対アズウェル:確定反撃

(ver1.40)
BoB =正邪のロマンス
ToW =争乱のトラジディ
CoE =調停のコメディ

12フレ

  • 1A =wsB+K
  • fc1A =2A
  • wsBB =KK
  • 2A+B =wsB+K:密着時のみ。最初から下段ガードだと間合いが離れて届かない。
  • 22_88A =2A:構え派生あり。KKはしゃがステ技に潜られてしまう。2Aも22_88A4Kされると届かない。確反にはならないが3Aなどで派生には対応できる
  • RUN A+B =KK
  • CoE BB =なし:何も届かない。2段目をGIするとKKを入れることができる。
  • CoE 6B =なし:何も届かない。GIするとKKを確定で入れられる
  • CoE 4K =wsB+K:間合いが遠いと届かない。

14フレ

  • 2B =236B4:派生があるので確反はいれづらい
  • 2BB =236B4:構え派生あり。CoEに行かれた場合は先端ヒットになり、間合いが遠いと届かなくなる。CoE Aには避けられてしまう。確反にはならないが3Aが有効
  • fc1B =236B4
  • 11_44_77B =236B:軸ずれで引き抜けない。
  • BoB AAB =なし:何も届かない
  • ToW 6K =236B4

16フレ

  • 9A =236B4
  • 1B =236B4
  • 3B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。単発止め時は斧を放り投げる。
  • 7B =236B:普通は届かない。7Aと区別がつきづらい。

18フレ

  • 7A =4AB:236Bは先端になる。間合いをみて選択しよう
  • BoB AB =236B4

20フレ

  • AB =3B
  • 双剣B+K =3B
  • A+B+K =3B

22フレ

  • 8A+B =4AB:強制しゃがみ。こちらを飛び越した場合エンストは引き抜けない
  • RUN K =4AB:最速エンストは引き抜けない。遅らせエンストもしくはセラストなら引き抜ける。

24~

  • 大斧B+K =66B:安定なら236B4
  • 槍盾B+K =66B:2段ガードしたら反撃
  • (SC)6A+B+K =66B:3段ガードしたら反撃

対マキシ:66A+Bの対策

(ver1.40)
マキシの66A+Bは発生24の横縦の中段2段攻撃だ。技の後天枢構え(RO)にガード-2、ヒット+6で移行する。
66[A+B]で出すと見た目やフレームは変わらず構えが玉衡構え(BL)に変わる。
66A+BBという派生もあり、こちらは2段目がBAに変わりガード+6で巨門構え(LO)に移行する。こちらは1段目ガード後に避けることはできるが66A+Bの場合は2段目に当たってしまう
リーチの長い中段横ということで裏夜光虫(時計方向22_88A)と並びマキシが触りにくる技としてよく使われるので対策したい。

基本的にマキシが不利になる構え移行に関しては2Kが全対応になるがダメージが低くヒット後の状況もよくないので他の選択肢も考えたい。

66A+B、66[A+B]

66A+Bと66[A+B]は見た目ではわからないので、天枢と玉衡から出る技を一緒に対処しないといけない。

  • RO A:発生14の上段横。不利時から出した場合は縦攻撃を避ける性質がある
  • RO B:発生18の中段縦。Aと同じく不利時は縦を避ける。
  • RO K:発生24の上段蹴り。ガードさせて+4
  • BL A:発生16の上段横。下がりながらだす。
  • BL B:発生22の中段縦。文曲に移行。ホールドすると巨門に
  • BL K:発生24の下段。
  • 破軍(B+K):受付4~22の上中段縦インパクト。
  • 七星(4_6):受付4~18の上中段横インパクト

ガード時

  • 236AA:七星以外に有効
  • 44A+B:4A+Bと違いRO Bにもあてることができる(相打ちになる)。RO Aと破軍以外に有効

ヒット時

  • 6BB:天枢派生には効果的だが玉衡派生にはあまり効果的ではない。天枢派生をよく使う相手には有効。
  • B+K:ヒットバックがあるためB+Kに対してRO Aが当たらない。RO Kには負け、BL Bは避け方向が違うため当てられてしまうが、それ以外の選択肢に勝てる。リーチがないので何もしてこない場合は届かないことも多く、ギリギリの間合いでの4入れ七星攻撃でリーサルされるので注意。
66A+BB

次に巨門から出る技だが

  • LO A:発生32の下段横。最初に技を避ける性質があり、中段横蹴りに派生する。
  • LO B:発生16の中段縦、文曲構えに移行する。時計方向に厚い。上段蹴りに派生する。
  • LO K:発生20の上段。ガードさせて+4
  • 破軍、七星はマキシ有利時には効果がほとんどない。

ガード時

  • 6BBLO Aには避けられてしまう。構え解除ガードも間に合う。リーチもないので間合いには注意しよう。
  • 時計ステしゃガ:強制しゃがみなのでステップ入力はレバー2回入れで行う事。LO Aはステしゃガでガード。続いての中段蹴りに6A+Bを入れる。LO Bは時計方向でかわすことができ、派生の上段はしゃがんで236K。文曲派生された場合に反応できるかが鍵。LO Kもステしゃガでしゃがんで236K。
まとめ
  • 66A+B、66[A+B]をガードした場合は236A。七星を読んだら44A+B
  • ヒットした場合はB+Kが有効。ただ過信は禁物。天枢派生が多い場合は6BB。様子見も
  • 66A+BBをガードした場合は時計方向ステしゃガしたい。6BBも有効だが間合いには注意

対ジーク:シニスターKの対策

(ver2.02)
ジークのシニスターKはシニスター構えから出る発生20の下段攻撃だ。ver1.30でチーフ移行に縦斬り無敵がついたため反撃がしづらくなった。
ガードした場合、ソフィーが取れる反撃を考えたい。

シニスターK後にとれるジーク側の選択肢は

  • 移行せずガード:発生20フレまで反撃確定
  • ベース移行:発生18フレ以上の横斬りインパクト
  • チーフ移行:発生14フレ以上の縦斬り回避
  • シニスターK:発生12フレ以上の上段回避
  • 先端ガード:シニスターK先端ガード時、リーチの短い技は当たらない

などであろうか。

ガードベースチーフシニスターK先端ガード
wsA×
wsB+K×
236B
66A×
fc2BK
×

wsAは間合いさえ間違えなければすべての選択肢に勝てるがダメージは一番低く18。
wsB+KシニスターKを連続で出されなければヒット後1Kにつなげてダメージ41~45。安定性とダメージで優れている返し技だ。
236Bはガードのみの場合ダメージ61と一番高い選択肢だがチーフ移行でかわされる。ベース移行とシニスターKの場合引き抜くことができず、先端ガードだと先端ヒットになる。先端ガードの場合に狙ってもいいかもしれない。
66Aも先端ガード用だろう。ダメージは27~36。ベース移行ではじかれる。236Aでもいいがこちらは少しリーチが短い。
2BKはガードやベースにはノーマルヒット、シニスターKに対しては背後リーサルでおいしい。ただ先端ガード時はシニスターA+Bに負ける。チーフ移行で1段目がかわされるがチーフAとA+B以外の派生技には当たらない。チーフの状態で少し待ってからの背後チーフBにも負ける。チーフ移行後構えキャンセルだとジーク有利で背中合わせ状態になる。先端ガード時はガードされてしまう。面白いが安定性には欠ける。

まとめ

  • ガードしたらwsB+Kが反応しやすく簡単
  • 全対応は236B

対ティラ:REの対策

(ver1.30)
ティラのREはジョリースタイルとグルーミースタイルそれぞれで性能が違う。
ジョリースタイルは発生48でスカ硬直が短くガードしても±0。グルーミースタイルは発生が44と早く、スカ硬直は普通にありガード-8である。

※コンボのダメージに関しては調査が浅いのでこれからも調査をつづける。

reA
  • 単発ガード-6
  • 派生にAと[A]とKがある。Aと[A]はガード+2、Kは-6だがグルーミーでしか出せない。チャージ中はさらにAに連携できる。
  • 前移動で避けても派生のAを出されると12フレが相殺してしまい打てるものがない。GIや6A+BでAは取れるが[A]はタイミングが違いなおかつBA、Kもタイミングが違うので負ける。REに関しては派生Aは対応してるので横移動される。[A]とKには3Bで割り込める。
  • ガードした場合派生Aは連続ガードだがしゃがむと食らってしまう。[A]に対しては14フレで割り込めるのでreAをガードした際にB連打しておけばよいが(理想はエンスト)、グルーミー時の派生Kにつぶされるのでジョリー時のみの対応にしておきたい。
  • リーサルヒット時はコンボに行ける
reB
  • 技自体は普通のアッパー。ヒットしても演出にいってしまいコンボにはいけない。ジョリー:ダメージ51.グルーミー:ダメージ76。ジョリーのリーサル時は体力回復がついている。
  • 横に避けた場合、66Bが入る。
reK
  • 2段技。ガード-6。ダメージは28と低いがヒット時にサイドチェンジが起きる。
  • 後ろに避けても2段目が来るので手は出せない。後ろ避け後さらにバックステップ、もしくは時計方向避けでかわしてから反撃しよう。バックステップ時は3B、時計移動時は33_99Bが入る。6A+Bで取ることもできる。
  • ガードした場合、2段目に対してはGIのみ割り込める。
  • リーサルヒット時はコンボに行ける。
スカ硬直

ジョリーREのスカ硬直は短く。避けた後の22_88B+Kは入らない。なので22_88BAKや33_99Kなどを狙おう。
グルーミーのスカ硬直は普通だが、サイドを判断しなければならないので基本ジョリーに合わせておくと楽だろう

RE対応技

グルーミーREは発生が早く、1[K]がとられた場合は時計回り避けだが6B+Kなどは反時計と特殊なので注意(くわしくはこの記事
ジョリーREは両方向でかわせる。

RE時のティラ避け行動問題

ティラ側のRE横移動とRE後ろ移動はジャンプ姿勢で行われるため、こちらのreAが空中ヒットになりコンボに行けずダメージが稼げない(ダメージ20)。2週目のリーサルヒット時はコンボには行けるのだが普段とは違うコンボになる。

横移動に対して

  • reA(LH)6>6B>4B =66:右移動時は背後ヒットになるので最後を44B+Kで75
  • reK(LH)>2366B>4B =44

後ろ移動に対して

  • reA(LH)6>6B>4B =63
  • reB(LH)>(時計方向)22_88A+B>2366B =65
ヒットした場合の被ダメージ
  • reA =36:reAA
  • (SC)GS reA =88:(SC)reAKA>66A+B
  • JS reB =51:reB
  • GS reB =76:reB
  • reK =28:reK
  • JS reA(LH) =72:reA(LH)>3B>66AA
  • GS reA(LH) =97:reA(LH)>3B>4A>4K>4K>66A+B
  • JS reB(LH) =53:reB(LH)
  • GS reB(LH) =78:reB(LH)
  • JS reK(LH) =77:reK(LH)>3B>4A>4K>4K>66A+B
  • GS reK(LH) =65:reK(LH)>3B>66AA
避けた場合の与ダメージ
  • reA =不安定(派生Aに対しては6A+B、派生[A]とKに対しては3B)
  • reB =80:66B>wsB+K>22_88BAK
  • reK =80:66B>wsB+K>22_88BAK(後ろに避けた後時計方向33_99B)
攻め方

1週目で横移動と後ろ移動はAに対してのリスクを低くしつつ、それぞれ対応する攻撃をかわすことができる。
なのでむしろAを出していればヒット率はいいのではないだろうか。

守り方

一週目に関してはBが痛い。Kはダメージが低いがサイドチェンジできる。
reAを前避けしてもリターンが薄くヒットしたとしてもダメージ的には少ない。
相手がグルーミーだった場合はreBがとても痛いので優先的にかわしたい。
reKはサイドチェンジするのでヒットするとゴーダに近づく。体力に余裕があれば後ろ避けを選択してもいい。

注意点

ティラreAに対してreAでリーサルを取った時、普通に6BAを出すと2BKのリーサルが取れない。少し間を取らないといけないので注意

対エイミ:66Aの対策

(ver1.30)
エイミの33_66_99Aは射程の長い中段横斬りでガードすると12フレの確反が入るがパリングに派生することでそれを防ぐことができる優秀な技だ。
パリングは上中下の三種あり(上:ビオンデッタ、中:リリト、下:メロウ)14フレまでの技をGIできるが、白薔薇をためることで22フレまで延長される。

移行なしビオンデッタ
リリト
メロウ
GIRE 横ステ バクステ6B
KK×
2A××
66B-2×××
44A-6××
44A+B
-6××
投げ
××

KKと2Aは派生パリングしない際に確定する技だ。KKは上、2Aはリリトとメロウで取られてしまうがそれ以外の選択肢に勝てる。基本はKKでビオンデッタを読んだ時だけ2Aを打つ事になるだろうか。

66Bと44Aはともに発生24フレなので白maxのGI受付22フレの外になる。両方とも確反にはならず、ビオンもしくはメロウからのリリトパリング、派生パリングしない場合のGIやパリング、6B暴れには負けてしまう。12フレで暴れてきた場合は66Bは勝ち、44Aは相殺3Bが入る(12フレCEには負ける)
66BはREに負けてしまうがGIで取られてもレベル1になる。横ステにも弱い。だがガードされても-2でガード値も削れるのでいい選択肢だ。リターンがでかい。
44AはRE対応技で両方向のランでかわすことができる。ステガもガードが間に合わずカウンターしてくれる。派生パリングされた場合、続いての攻撃を相手が出さなければカウンターにならないのでおいしくない。66Bは出さない場合ももリターンがある。

44A+Bは6B暴れ読みの選択肢。派生パリングは白maxだと取られてしまうので注意。GIにもREにも負ける。4A+Bは反時計ステでかわされてしまうのだが、44A+Bだと当たる(ことが多い)

投げはパリングを読んだ場合に使える。移行せずにしゃがまれると痛く、抜けられる可能性もあるので安定感はない。ビオンを投げた場合は背後投げになる。

パリングからパリングという連携もある。例えばビオンからリリトという移行をされると確定のKKやパリング読みの44Aは取られてしまう。その場合は2Aで確反を取るか投げを狙おう。

まとめ

  • 確定とるならKK。ビオンデッタしてくると読んだら2A
  • 単発パリングを読んだら44A。上中パリング連携を読んだら44A+B
  • パリングからパリング(特に上中)をケアするなら2A確反か投げ。4投げが有効