対ナイトメア:SCの対策

(ver2.31)
メアはTC中にSC中の技を一回打てるので他のキャラよりもSC技に対応することが多い。なのでしっかり対策しよう
TC =テラーチャージ
GS =グリムスライド
BH =ベースホールド
CH =チーフホールド
DH =デキスターホールド

ガードヒット横ステ
(SC)6BBB+4××
ドリル。2段目と3段目の間に隙間あり。3段目ガードしてからテンポよくG連打でジャスガしたい。
REしたとしてもズレて行き、最後のブレイクは当たらない
(SC)KB-4××
エルフォーチュンで割り込める。横ステは不可。確反用か
(SC)wsKB、wsK[B]-12、-2+8、+18×
2段目をしゃがみたい。GI&エルクードス可能。ホールドするとDHに移行するためホーリーアローがリーサルしない。なのでwsB+Kや4AB>44Bなどをねらう。2段目をガードしたとしても2Aを打っておけばいい。確反用か
(SC)66BB-8×連ガ
連ガなので66Bガード後にいつも通りの対処の仕方をすればいい。コンボ用か
(SC)66KK、66Kk6±0、+10×
SC&TC中に要警戒の技、食らうと痛い。1段目ガード後に2Aを打っておけば全対応。ゲージがあればCEも
横移動する相手に対しGS Aを打ってくる場合があるので横ステしゃがみ後に対応しよう。
(SC) GS AA-2××
しゃがむ場合、普段のGS Aよりも技が長くなってるのですぐに動き出さないように
(SC) GS aBB+6×連ガ
2段目をジャスガしたい。やはり普段より技の時間が長いので注意
(SC) GS KK+10××
壁際で狙ってきやすい。(SC)66K6後にステしゃガしてると食うので注意
(SC) GS A+B±0×連ガ
できる限りジャスガをねらいたい
(SC) BH A+B+14××
壁際でガードしてしまうとwsKが連続ヒットしてしまう。SC中ならとても痛いので要警戒。技中にジャンプステータス&ダウン帰着するので横ステでよけた場合の反撃は考えておきたい。壁際BHは壁コンボにつながる可能性もあるのできちんと対処したい
(SC)CH A+B+6×連ガ
出はじめに横切りへのインパクト属性がある。ジャスガはしっかりしたい
(SC)DH bAB-22×
2段目に6Bで割り込める。ガードした場合に距離は離れるが66Aは届きやすいほう。2段ともガードした場合は3Bが当たる
(SC)DH A+B+4××
出始めに縦切りへのインパクト属性がある。ジャスガしたい

対ナイトメア:6Aの対策

(ver2.31)
ナイトメアの6Aは発生22フレ・ガードされて-16フレの上段横攻撃。6AAという派生技もありホールドすることでデキスターホールド(DH)に移行することもできる

  • 6A単発:18フレ以上の技のガード、GI
  • 6AA:上段2段技、ガードさせて2フレ有利
  • 6[A]bA:縦回避しゃがみステータス
  • 6[A]236:グリムスライド、しゃがみステータス
  • (TC)6[A]A+B:縦インパクト

発生が16フレでしゃがみステータスで2段目を回避でき、中段の横切り攻撃がベストであるがそういう技はソフィーティアにはない。6Aの確反を狙うかそれ以外の選択肢をつぶすかである

6A6AA6[A]bA(TC)6[A]A+B
4K×
236A+B×××
A+B+K×
236AA×
3A×

4Kは6AA以外の選択肢をつぶしてくれるがリーチが短いので6Aを振ってきそうな距離ではつかいづらいか
236A+Bはリーチがながいので確反としては優秀だが、負ける選択肢が多め
A+B+Kもかなりいいのだがやはりリーチが心もとない

236AA3Aは使い勝手的には同じなのだが、ダメージや当てた後の状況・インパクトレベルの違いがある
3Aはインパクトレベル2なのでメアA+Bを避けることができるのだが当て不利
236AAはダメージが高いのだがインパクトレベル3なのでA+Bを避けることができない

まとめ

  • 間合いを見て6AA出し切りは来ないと予想したら4Kを出す
  • 6AA出し切りが来ると思ったら236A3Aを出す

対ヨシミツ:3Bの対策

(ver2.31)
吉光の3Bは発生18、ガードされて‐16でヒット時は相手を浮かすことができる中段技である。追加入力で2段目を出せたり、ホールド入力で万字蜻蛉に移行することもできる

3B3BB3[B]A3[B]K
236A+B×
A+B+K×
22BAK×
B+K×

理想は16フレで3Bへの確定反撃になりつつ3BBにも勝てる選択肢だが、ソフィーティアにはそういう技がなく読み合いでどちらかを選ぶということになる

3B:3Bへの反撃についてたが蜻蛉に移行した場合、相手が空中判定になるのでその場合でもダメージを与えることができる236A+Bがいいと思われる。理論上は2366Bが一番いいのだが、16フレに確定で入れることが難しく蜻蛉Kにはスカされてしまう
A+B+Kはゲージがあれば狙いたい。3BB以外の選択肢に勝てる

3BB:3BBに対しては軸をずらしながらの攻撃である22BAKとB+K、2段目の中段をインパクトしながら攻撃できる6BBがある
22BAKはもっともリターンが見込める選択肢ではあるが、3B単発だった場合はとても大きな隙をみせることになる
B+Kはガードされても隙は少ないが(-12F)リターンも少し寂しい。
6Bはほぼリスクはないが2366Bと同じく蜻蛉Kにスカされてしまう

まとめ

  • 3Bをガードしたら236A+Bを打とう
  • 3BBを出し切るようになってきたらB+Kも打っていこう
  • 完全に読み切ったら22BAKでリターンをとる

対マキシ:巨門

(ver2.31)

巨門への移行

ガードヒット備考
1AB-4KND強制しゃがみ
4AB±0KND
4B-8-16
1KA-4-13強制しゃがみ
9B-4KND強制しゃがみ
66[B]-8KND
66A+BB-6KND強制しゃがみ
236A+B+K6-4+8
(SC)天枢 BBA+B-4KND
(SC)巨門 BA+B-4KND
文曲A[A]-8-18禄存移行の場合有り
玉衡[B]-8-18文曲移行の場合有り
破軍B+14+4
破軍B[B]-2-12文曲移行の場合有り

巨門から出せる技

判定発生ガードヒット備考
巨門A横下32+7-4
巨門AK横下横中+10-10縦回避能力有り
巨門B縦中16+4-2文曲派生
巨門BK縦中縦上+2KND2段目をキャンセル可能
(SC)巨門BA+B縦中縦中-4KND巨門移行
巨門K横上20-4KND
(SC)巨門A+B横中20+10KND
破軍4~22
七星4~18

巨門構え移行はこちらが有利になる状況がほぼないので2Kは打たないほうがいい。4AB移行は6Bのインパクトを利用できない
他構えに移行できる技の場合、それ用の対策を別に考えなければならない
巨門構えは技を出さずしばらくすると玉衡に移行する

派生技への対応

  • 硬直差+8以上で、巨門Kをステガできない
  • 硬直差+2以上で、6Bが巨門Aに負ける
  • 硬直差+2以上で、236Aを七星でインパクトできない
  • 硬直差+2以下は、6Bを破軍インパクトされる

チャージ中以外は派生先に横中がないのでステしゃガ、6Bが生きてくる。確定反撃のある技がないのでできる限りガードしたくない
巨門Aに縦回避能力があるのでほとんどの状況で6Bが負ける
巨門AKは1段目ガード後2段目に割り込むことはできない。巨門A止めもありうるので2段目にエルフォーチュン決め打ちはしないほうがいい
巨門BKは1段目ガード後2段目をしゃがめるが、キャンセルされる。派生を確認していた場合何も入らない。巨門Bガード後に4Kを打てば両対応できるが、リーチが短いため心元なく七星でインパクトもされる。
巨門Bのカウンター確認のためにK派生をあまり打たない可能性もあるだろうか

  • 硬直差+8になる技以外はステしゃガで派生に対しては対応しやすい。強制しゃがませ技はステップしにくいので注意
  • 6Bは巨門Bと巨門Kに対応できるが、リーチが短いので間合いによっては後ろ七星ですかされる
  • 236Aは巨門Aと巨門Kに対応できる。リーチが長いのですかされる心配は少ないが、巨門Bがカウンターするととても痛い

まとめ

  • 硬直差+8になる技を覚えてそれ以外はステしゃガしよう
  • 距離をみて6Bで暴れて巨門Bと巨門Kの2択を回避しよう。こちらの6Bが七星派生でかわされる間合いの場合は、バックステップすれば相手の派生技もあたることはない
  • 巨門Aも打ってくる場合は236AAも打ってみよう。しかし巨門Bが当たると痛いので注意

対ナイトメア:A+Bガード後の対応

(ver2.31)
ナイトメアのA+Bは発生32、ガード硬直差+8のブレイクアタックである。技後にナイトメアはチーフホールド構え(CH)に移行する。

  • CH A:発生16と相打ち
  • CH B:発生18と相打ち
  • CH K:届かない
  • GS A:縦攻撃インパクト
  • GS RE:発生20からとられる
  • GS CE:発生16からとられる
  • ガード:何も入らない
  • CH下がり:リーチが短い技は届かない
  • GSしゃがみ:上段はかわされる
CH AGS AGS CECH下がりGSしゃがみ
4K××
236A+B××
6B+K××△(ガード)×
3A××
4A×△(ガード)×

A+Bガード後、相手との間合いに注意したい。勝てる選択肢でも距離が離れると負ける
一番安定の行動としてはステップしゃがみだが相手に攻め続けられるのでたまには手を出したい。
4Kは相手の最速攻撃行動に対しては一番強い ((TC)CH A+Bには負ける)。下がりやしゃがみ、ガードなどには当たらず隙をさらすことになる
236A+Bはリーチが長めなので当てやすいがGS AやGS CEなどのインパクトやリベンジ技によわい。CH Aに対しては1段目は相殺だが2段目がヒットする
これ以降は発生でCH Aに負けるのだが、6B+KはGS CEをとしゃがみをケアした選択肢。だが縦なのでGS Aでさばかれ、下がられると届かない
3AはGS Aと下がりやしゃがみをケアする。ただGS CEに負ける
4AはGS AとGS CE、下がりをケアするが上段なのでしゃがまれる

まとめ
  • 4Kで様子を見て相手の攻め継を抑えてみよう。少しでも相手が様子を見始めたら3Aであばれ始めてもいい