対ナイトメア:SCの対策

(ver2.31)
メアはTC中にSC中の技を一回打てるので他のキャラよりもSC技に対応することが多い。なのでしっかり対策しよう
TC =テラーチャージ
GS =グリムスライド
BH =ベースホールド
CH =チーフホールド
DH =デキスターホールド

ガードヒット横ステ
(SC)6BBB+4××
ドリル。2段目と3段目の間に隙間あり。3段目ガードしてからテンポよくG連打でジャスガしたい。
REしたとしてもズレて行き、最後のブレイクは当たらない
(SC)KB-4××
エルフォーチュンで割り込める。横ステは不可。確反用か
(SC)wsKB、wsK[B]-12、-2+8、+18×
2段目をしゃがみたい。GI&エルクードス可能。ホールドするとDHに移行するためホーリーアローがリーサルしない。なのでwsB+Kや4AB>44Bなどをねらう。2段目をガードしたとしても2Aを打っておけばいい。確反用か
(SC)66BB-8×連ガ
連ガなので66Bガード後にいつも通りの対処の仕方をすればいい。コンボ用か
(SC)66KK、66Kk6±0、+10×
SC&TC中に要警戒の技、食らうと痛い。1段目ガード後に2Aを打っておけば全対応。ゲージがあればCEも
横移動する相手に対しGS Aを打ってくる場合があるので横ステしゃがみ後に対応しよう。
(SC) GS AA-2××
しゃがむ場合、普段のGS Aよりも技が長くなってるのですぐに動き出さないように
(SC) GS aBB+6×連ガ
2段目をジャスガしたい。やはり普段より技の時間が長いので注意
(SC) GS KK+10××
壁際で狙ってきやすい。(SC)66K6後にステしゃガしてると食うので注意
(SC) GS A+B±0×連ガ
できる限りジャスガをねらいたい
(SC) BH A+B+14××
壁際でガードしてしまうとwsKが連続ヒットしてしまう。SC中ならとても痛いので要警戒。技中にジャンプステータス&ダウン帰着するので横ステでよけた場合の反撃は考えておきたい。壁際BHは壁コンボにつながる可能性もあるのできちんと対処したい
(SC)CH A+B+6×連ガ
出はじめに横切りへのインパクト属性がある。ジャスガはしっかりしたい
(SC)DH bAB-22×
2段目に6Bで割り込める。ガードした場合に距離は離れるが66Aは届きやすいほう。2段ともガードした場合は3Bが当たる
(SC)DH A+B+4××
出始めに縦切りへのインパクト属性がある。ジャスガしたい

対ナイトメア:6Aの対策

(ver2.31)
ナイトメアの6Aは発生22フレ・ガードされて-16フレの上段横攻撃。6AAという派生技もありホールドすることでデキスターホールド(DH)に移行することもできる

  • 6A単発:18フレ以上の技のガード、GI
  • 6AA:上段2段技、ガードさせて2フレ有利
  • 6[A]bA:縦回避しゃがみステータス
  • 6[A]236:グリムスライド、しゃがみステータス
  • (TC)6[A]A+B:縦インパクト

発生が16フレでしゃがみステータスで2段目を回避でき、中段の横切り攻撃がベストであるがそういう技はソフィーティアにはない。6Aの確反を狙うかそれ以外の選択肢をつぶすかである

6A6AA6[A]bA(TC)6[A]A+B
4K×
236A+B×××
A+B+K×
236AA×
3A×

4Kは6AA以外の選択肢をつぶしてくれるがリーチが短いので6Aを振ってきそうな距離ではつかいづらいか
236A+Bはリーチがながいので確反としては優秀だが、負ける選択肢が多め
A+B+Kもかなりいいのだがやはりリーチが心もとない

236AA3Aは使い勝手的には同じなのだが、ダメージや当てた後の状況・インパクトレベルの違いがある
3Aはインパクトレベル2なのでメアA+Bを避けることができるのだが当て不利
236AAはダメージが高いのだがインパクトレベル3なのでA+Bを避けることができない

まとめ

  • 間合いを見て6AA出し切りは来ないと予想したら4Kを出す
  • 6AA出し切りが来ると思ったら236A3Aを出す

対ナイトメア:A+Bガード後の対応

(ver2.31)
ナイトメアのA+Bは発生32、ガード硬直差+8のブレイクアタックである。技後にナイトメアはチーフホールド構え(CH)に移行する。

  • CH A:発生16と相打ち
  • CH B:発生18と相打ち
  • CH K:届かない
  • GS A:縦攻撃インパクト
  • GS RE:発生20からとられる
  • GS CE:発生16からとられる
  • ガード:何も入らない
  • CH下がり:リーチが短い技は届かない
  • GSしゃがみ:上段はかわされる
CH AGS AGS CECH下がりGSしゃがみ
4K××
236A+B××
6B+K××△(ガード)×
3A××
4A×△(ガード)×

A+Bガード後、相手との間合いに注意したい。勝てる選択肢でも距離が離れると負ける
一番安定の行動としてはステップしゃがみだが相手に攻め続けられるのでたまには手を出したい。
4Kは相手の最速攻撃行動に対しては一番強い ((TC)CH A+Bには負ける)。下がりやしゃがみ、ガードなどには当たらず隙をさらすことになる
236A+Bはリーチが長めなので当てやすいがGS AやGS CEなどのインパクトやリベンジ技によわい。CH Aに対しては1段目は相殺だが2段目がヒットする
これ以降は発生でCH Aに負けるのだが、6B+KはGS CEをとしゃがみをケアした選択肢。だが縦なのでGS Aでさばかれ、下がられると届かない
3AはGS Aと下がりやしゃがみをケアする。ただGS CEに負ける
4AはGS AとGS CE、下がりをケアするが上段なのでしゃがまれる

まとめ
  • 4Kで様子を見て相手の攻め継を抑えてみよう。少しでも相手が様子を見始めたら3Aであばれ始めてもいい

対ナイトメア:Bの対策

ナイトメアのBは発生26の中段縦斬りでガード-18だがBへの連携技がある。
ただ2段目をキャンセルしてチーフ構え(CH)に移行することができ連携技を待ってしまうとCHからの攻めを継続されてしまう。

B単発とCH移行を対処するなら
CHに移行した場合の最速技はCH Kで、Bをガードした際はこちらの発生16の技と相打ちになる。
よってB単発とCH移行に対して有効な技は14フレのBBもしくは236Bである。

BBとCH派生を対処するなら
もちろんBに連携されると負けてしまうが、これは時計方向移動で避けることができる。
CH Kも少しランすることで避けることができ、CH AやCH Bは発生が遅いのでしゃがみガードもしくはラン継続で対処できる(オンラインで両方に対処するのはむずかしいが)
これは理想だが、BB、CH K、CH KKを避けた場合33_99B(もしくは22BAK)、CH Bも33_99B(こちらは硬直が短いので22BAKの方が安定する)、CH Aはガードして236B4を入れたい。
もしグリムが見えたらGS REとGS CEがあるので注意。こちらのスカ確が取られてしまうのでよくモーションを見よう

ただこの場合B単発やCHキャンセルには対処はできないのでそこは読み合いになる。なおチャージ中はCH A+Bが背後まで追っかけてくる。おとなしくガードするしかないだろう。

まとめ

  • B単発とCH派生を読んだ場合は236B4
  • BBとCH派生を読んだ場合は時計ラン
  • 時計ランした際のCH AとCH Bはモーションみてしゃがむかラン継続

特訓メニュー(以下から3つをランダム再生)

  • Bb4>CH K:少しランを引っ張って33_99B
  • Bb4>CH A:モーション見てしゃがみガード後236B4
  • Bb4>CH B:モーションをみてさらにランを引っ張って22BAK
  • Bb4>236B+G:モーションを見てさらにランを引っ張って33_99B

対ナイトメア:3Aの対策

ナイトメアの3Aはリーチが長く、3AAはギリギリの間合いで出されると反撃が届きにくい。
そんな間合いも236Bならだいたい届く。限界は2段目のみをガードする間合い。
その際できれば2366Bを当てたい。236Bは距離が離れた場合ヒットしても-6の不利を負うことになる。しかし2366Bなら離れた場合スタンになり追撃することも可能だ。

だが、ただ3AAを待っているわけにはいかない。ナイトメアには3AKという派生も用意されている。これは上段だがガードするとナイトメア側が有利なのである。

3AAにはディレイがかからず3AKのつなぎは遅い。なのでトレモで訓練すれば両方に対処できる。もちろんKに対してはしゃがみからの236Kだ。
1段止めと3AKに対応する技としては4ABがある。若干リーチがないのが弱点だが3分の2でヒットする。
一度3AAに確反を入れて相手の行動を制限してみよう

特訓メニュー(以下をランダム再生)

  1. 3AA(ガードして反撃、距離を見て3Bか236Bを選択できるといい)
  2. 3AK(しゃがんで236Kからのコンボ)
  3. 3A(4ABで反撃。上二つをケアしてると間に合わないので読みで打つ。3分の2で当たる