RE準対応技

(ver2.02)
シーズン2になりREの「技を捌いた後はガード不能になる」性質がなくなり、ブレイク技もとれるRIが追加されたことでRE周りの状況が少し変わった。

  • A群:AA、AK、wsA、BB、6BB、66K
  • B群:3A、1K、6K、66B、44B+K、236A+B
  • C群:6BA、6bA、4A+B、66A、236AA、236K

よく使う技を調べてみた
A群は44フレ組REに対してRIで返すことができ、46フレ組のREを横移動でかわせる可能性のある技群
B群は46フレ組REに対してRIで返すことができ、44フレ組のREをガードできる技群
C群は46フレ組REをガードできるが、44フレ組のREはくらってしまう技群である

B群に注目で、普段から2択に用いる技が多い。44フレ組は少数派なので意識したいところである

2+

エンジェルクラックス

シーズン2で追加された技、エンジェルクラックス。発生16の中段縦・横の2段攻撃でエンジェルステップ技特有の4フレからのしゃがみステータスを持ち、ガードされて-8と確反もない優秀な技。
ソウルチャージ中のセラフィムクラックスが目立ってしまってはいるがノーマル版の方もかなり使い勝手がいい。

まずソフィーティアにはいままでなかったしゃがステ付きの16中段であること。
これにより例えばナイトメアの6Aをガードした後に出せば、ナイトメア側の行動をすべてつぶすことができる。
また縦横の2段技でもあるのでジークのA+Bをガードした後に出せばベース移行にもチーフ移行にも対応できてしまうのだ。

二つ目はガードされても確反のない中横であること(二段目が)
もちろん44Aがあるのだがコマンド的にも技自体にもリーチがない。
こちらはリーチはかなりあるので中距離から触りに行くのに使ってもいいのかもしれない。

弱点としては移動量が多すぎて近距離でランなどをされると背後を取られやすく横切りが機能しない。
モーションのせいなのか音のせいなのかすごく見た目が軽い。(これはチャージ中の雷追加で補われる話だが)

新たなキャラ対用のパーツとして、中距離でのスパイスとしてこの技をつかっていこうかと思う。

1+

ヒルダ攻略:コンボ

(ver2.00)随時更新

ノーマルコンボ

wsB

  • wsBA>fcCB =55:槍のレガリアを得る

(SC)wsBB+K

  • (SC)wsBB+K>66B+K>C5B =81:チャージ中、槍のレガリアを得る

3B

  • 3B>C6A =40:剣のレガリアを得る、A溜め完了時。この後の6B+Kはガードに重なり、横転などでは回避できない
  • 3B>66BB>C5B =61:槍レガリアを得る
  • 3B>(SRA)C6AA+B>btB+KA>6B+K =76:剣のレガリアアーツ、A溜め完了時
  • 3B>236A+B+KB =58:SA、槍レガリアを得る
  • 3B>A+B+K =82:CE

6K

  • 6K>C5B =38:槍レガリアを得る、B溜め完了時

fc3K(近距離)

  • fc3K>2K =29:後ろ受け身で回避可能
  • fc3K>fcCA =40:受け身確定、剣のレガリアを得る、A溜め完了時

A+B

  • A+B>2K =47:後ろ受け身で回避可能
  • A+B>3K =51:受け身確定

2A+B

  • 2A+B>2K =47:後ろ受け身で回避可能
  • 2A+B>3A =53:受け身確定

(SRA)4A+BA

  • (SRA)4A+BA>66B>C5B =73:剣のレガリアアーツ、槍のレガリアを得る

8B+K

  • 8B+K>fcCB =47:槍のレガリアを得る
  • 8B+K>C6B>btB+KA>6B+K =66:槍のレガリアを得る、間合いによる。不安定
  • 8B+K>66を引っ張って66[A+B]>C5B>=68:受け身確定、槍のレガリアを得る。
  • 8B+K>66を引っ張って66[A+B]>(LRA)C6BB+K>C6B>btB+KA>6B+K =74:受け身確定、槍のレガリアを得る。後ろ受け身だとC6Bが届かない

22B

  • 22B>(SRA)3KA =64:剣のレガリアアーツ。22BB:Aが62なのでレガリアがもったいないと思ったら派生でもいい。

(SC)66AB

  • (SC)66AB>fcCB =66:チャージ中、槍のレガリアを得る、ガード5分の技がヒットすれば60以上減らせる。チャージ中に狙いたい技のひとつ

22B+K

  • 22B+K>C6B>btB+KA>6B+K =75:槍のレガリアを得る
  • 22B+K>A+B+K =96:CE、C6Bを入れたりするよりも直で入れたほうがダメージが高い

66B+K

  • 66B+K>fcCB =53:槍のレガリアを得る

(SRA)C6AA+B

  • (SRA)C6AA+B>C5B =67:剣のレガリアアーツ、槍のレガリアを得る

fcCB

  • fcCB>66B+K>C5B =70:槍のレガリアを得る
  • fcCB>6A+B =72:槍のレガリアを得る
  • fcCB>4B+KB =76:ダメージ優先。レガリアは得られない
  • fcCB>(SRA)C6AA+B>btB+KA>6B+K =82:剣のレガリアアーツ、槍のレガリアを得る、A溜め完了時
  • fcCB>A+B+K =87:CE

C6B

  • C6B>C6A =47:剣と槍のレガリアを得る。A溜め完了時。この後の6B+Kはガードに重なり、横転などでは回避できない
  • C6B>btB+KA>6B+K =64:槍のレガリアを得る
  • C6B>(SRA)AA+B>btB+KA>6B+K =72:剣のレガリアアーツ、槍のレガリアを得る、A溜め完了時
  • C6B>A+B+K =83:CE

(LRA)C6BB+K

  • (LRA)C6BB+K>C6B>A+B+K =88:槍のレガリアアーツ、槍のレガリアを得る、CE
  • (LRA)C6BB+K>C5A =55:槍のレガリアアーツ、剣のレガリアを得る
  • (LRA)C6BB+K>C6B>btB+KA>6B+K =77:槍のレガリアアーツ、槍のレガリアを得る

214A+G

  • 214A+G>66K =39
  • 214A+G>236A+B+KB =53:SA、槍のレガリアを得る
  • 214A+G>A+B+K =78:CE

(SC)214A+GB

  • (SC)214A+GB>btB+KA>6B+K =67
  • (SC)214A+GB>C5A =67:剣のレガリアを得る
  • (SC)214A+GB>C5B =72:槍のレガリアを得る
  • (SC)214A+GB>(SRA)C6AA+B>btB+KA>6B+K =78:剣のレガリアアーツ
  • (SC)214A+GB>A+B+K =82:CE
カウンターコンボ

66B(CH)

  • 66B(CH)>2B+KK =50
  • 66B(CH)>(SRA)3KA =65:剣のレガリアアーツ、A溜め完了時

C6A(CH)
カウンター時はスタンの稲妻エフェクトが見えるので状況とそれで確認する。難しければAAでもいい

  • C6A(CH)>2A+B>2K =57:剣のレガリアを得る。最後の2Kは後ろ受け身で回避可能。3Aが受け身確定に
  • C6A(CH)>236A+B+KB =54:SA。剣と槍のレガリアを得る
  • C6A(CH)>A+B+K =78:CE。剣のレガリアを得る。ヒット確認をミスると痛い。
リバーサルエッジ

reA

  • reA(LH)>66B+K>C5B =72:槍のレガリアを得る
  • reA(LH)>fcCB>66B+K>C5B =80:槍のレガリアを得る、2週目のAを出した後にBを溜めておこう
  • reA(LH)>fcCB>(LRA)4B+KB =84:槍のレガリアアーツ

reB

  • reB>C6B>btB+KA>6B+K =66:槍のレガリアを得る
  • reB(LH)>A+B>C5B =85:槍のレガリアを得る
  • reB(LH)>(LRA)4B+KB =88:槍のレガリアアーツ、リーサル後に前ステップしてから出す。

reK

  • reK(LH)>236A+B+K =51:派生は入らない、キャラの選択肢によって入らない場合があるので不安定
リーサル

A+B(LH)

  • A+B(LH)>C4A>C5B =86:剣と槍のレガリアを得る
  • A+B(LH)>B+K>66B+K>C5B =90:槍のレガリアを得る

C4B(LH)

  • C4B(LH)>C4A>6B+K =106:剣と槍のレガリアを得る
  • C4B(LH)>B+G>6A+B =113:槍のレガリアを得る
  • C4B(LH)>B+G>66B+K>6B+K =119:槍のレガリアを得る。最後の6B+Kは一部キャラの反時計受け身で回避可能。確実に行くなら最後をC5Bに(ダメージ114)。66B+K後の受け身確定にはすこしステップ引っ張った66[A+B]>C5Bや、C6Bが入る
  • C4B(LH)>B+G>A+B+K =126:CE、槍のレガリアを得る
ガードクラッシュ

ガードクラッシュする技のBボタンを押しっぱなしにしておくこと

  • GC>C6B>btB+KA>6B+K =65:槍のレガリアを得る
  • GC>fcCB>66B+K>6B+K =75:槍のレガリアを得る、しゃがみを作るため少しむずかしい。
  • GC>(LRA)C6BB+K>C6B>btB+KA>6B+K =77:槍のレガリアアーツ、槍のレガリアを得る
  • (LRA)4B+K(GC)B(LH)>B+K>66B+K>C5B =113:槍のレガリアアーツ、槍のレガリアを得る
壁コンボ
  • 3B>W!>4KK>W!>C6B>btB+KA>6B+K =82:安定コンボ。6KやC5A(CH)も可
  • 3B>W!>4KK>W!>C6B>(SRA)C6AA+B>btB+KA>6B+K =86:剣のレガリアアーツ
  • fcCB>W!>4KK>W!>(LRA)C6BB+K>C6B>btB+KA>6B+K =93:槍レガリアがある場合はどの壁ヒットからでも可
1+

ヒルダ攻略:確定反撃用の技

12フレ

  • AA =24:立ち状態から、相手立ち帰着
  • K =10:A溜めしているときなど。立ち状態から。相手立ち帰着
  • 2A =10:相手しゃがみ帰着の場合。こちらがしゃがんでる場合はwsKがいいだろう
  • wsK =20:こちらしゃがみ帰着。

14フレ

  • 3K =14:立ち状態から。
  • (SRL)3KA =54:剣レガリア使用。立ち状態から。
  • 33_66_99K =20:ダッシュ入力なので早めの反応が必要

16フレ

  • 2A+B>2K =43:立ち状態から。
  • fcB+K =40:しゃがみ状態から。
  • A+B+K =80:CE
  • 236A+B+K =45:追加入力で付けるレガリアを選べる

18フレ

  • 6K =24:壁コンボが狙える状況などで。相手立ち帰着
  • 6K>C5B =38:B溜めができている場合。槍レガリア付与
  • fcC5A(LH)>2A+B>2K =66:しゃがみ状態から。A溜め完了時。剣レガリア付与

20フレ

  • 3B>66BB>C5B =61:立ち状態から。槍レガリア付与
  • 3B>C6AA+B>btB+KA>6B+K =76:剣レガリア&A溜め完了時
  • 3B>A+B+K =82:CE
  • wsBA>fcCB =55:しゃがみ状態から。槍レガリア付与
  • B+K:リーサル条件が整っている場合。立ち状態から
  • fcCB>66BB>C5B =67:しゃがみ状態から。槍レガリア付与。B溜め完了時

22フレ

  • (LRA)C6BBK>66BB>C5B =72:槍レガリア&B溜め完了時。槍レガリア付与
1+

シーズン2開幕!ver2.00雑感

まさか来ると思わなかったシーズン2が開幕!いろいろな変更点があるがソフィー周りの変更点を考えてみる。

236A+B+K、AS・TAS A+B+K:新システム「ソウルアタック」に対応する「スプレマシーライトボルト」追加

ダメージを与えつつソウルチャージに移行できる技。発生は16、ガード+2でヒット+8。
空中の相手にあててもダウンはとれないがダウン状態の相手にあてるとダウンスタンを取れる。
コンボでセラストを当てた後など4Bの代わりに打つと1BBBBや1Kなどが確定で入る。2366Kヒットや22B+Kや2BKリーサルの後にもつながる。他にもあるか調査中。
ガード+2と少ないながらも有利のままチャージに移行できるので壁に追い込んだ時に出していきたい。

新コマンドを追加:fc1K、AS A+B、(SC)AS A+B、(SC)AS B+K、(SC)22BAK、(SC)6A+BAK

まずfc1Kだが発生18、ガード-14ヒット+2。しゃがみからしか出せないがヒット有利の下段である。リーチや属性は1Kと同じだがこちらは距離で硬直差は変わらず、カウンターでダウンしたりなどはしない。最速で出したいときは1K、攻めたいときはfc1Kだ。

AS A+Bは発生16、ガード-12ヒット+2。縦横の2段技だが1段目を避けられると2段目が当たらない・・横なのに・・・
SC中はガードさせても+2でヒットダウン。ぶっぱできる性能でガードクラッシュも起こせる(4[A]が入る)。3Bからの空中コンボで使うとそのあと8A+Bが入る。なんなら最大ホールドでつかっちゃってもいい(左右横転、左右後受け身はとれる)

(SC)AS B+Kは発生14でガード-2ヒットでダウン。リーチも長くまさにスーパーエンスト。中間距離でのスカ確にセラスト入力よりも手軽に出せる。ガードしてエンストが必ず先端ヒットする技に対して使うのもいい。追撃は入らない。

(SC)22BAKは通常版と違ってダウン後稲妻が落ちてダメージがあがる。だが間合いが離れるようになってしまうので起き攻めに関しては弱くなっている。

新コマンド:3A+B、(SC)6A+B、(SC)3A+B

3A+Bはチャージ中とともにどの属性を返しても同じ技が出るようになっている。基本的に6A+Bの方が期待値は高いのであまり狙いどころはないかもしれない。チャージ中の両技とも上段もとれるようになるが。(SC)6A+Bに関しては縦属性は(SC)22BAKが、蹴り属性は(SC)236A+B>8A+Bがあたって70オーバーすることができる。

新コマンド:(SC)BBB[B]、4A+B[B]追加

これはレジストインパクトに対応するために用意されたものであろう。ノーマルだと横移動できなかった技だがホールドすることでステップで避けられてしまうがガードさせて8フレ有利(ガード値削り8%)になり、続いての4A+Bに打撃で割り込むことができなくなる。

3B、236AA:ガード時敵に与える硬直を2F増やしました。

両者ともに-14に。3は全体硬直自体はかわっていないのでスカは相変わらず取られやすいが少しは振りやすくなっただろうか

エンストの引き抜き緩和(ジャストは変更なし)

かなり簡単になった。B抜きの場合は236BBと連打、4抜きも236Bを入れてすぐにレバーを後に入れるだけで大丈夫。

1K:基礎ダメージをあげました。遠距離ノーマル時、敵に与える硬直時間4F減らしました

一番おいしい距離での1Kがノーマルヒットー6に・・先端当てバクステなどの戦法はとれなくなった。こちらはfc1Kを使って行おう。

66B、4A+B:ガード耐久値減少量を減らしました

この変更プラス、レジストインパクトや固有のガード耐久値回復技などの追加でガードブレイク戦法はとりづらくなった。
それでもまだ9%削れるのでできなくはない。立ちガードで固まる相手にはこれとfc1Kを狙っていこう

66A、チャージ中の派生セラストのダメージダウン

66Aはメアに対してとても有効だが、ダメージ22とダメージダウンしてもリベンジは貫通してくれるのでまだまだ使っていける
チャージ中の派生セラストのダメージが10減った。が、まだまだ夢は継続中である。

まとめ

パッチノートを見ただけでの感想。ガード削り戦法がやりづらくなったがfc1Kや236A+Bなどが追加され+2の状況が増えた。シーズン1では不利での逆択がメインであったがシーズン2では微有利の立ち回りをしていくことになるのではないだろうか。立ち状態からの最速fc1Kの練習をしなければならない!

4+

アスタロス:キャラ対メモ

メモなのでまとまっていません。随時更新

  • REは釣っても体勢で22BAKはあたらない。22B+Kで。
  • ダウン中に22_88Kでスタンした後の44[B]のガー不は受け身ポイントがかなり後にあるため相手のガー不を見てからでも受け身が取れる。起き上がったら3Bが入る
  • 214投げ後も44[B]の狙いどころ。こちらは最速で受け身を取らないと回避できない。
0

対アスタロス:確定反撃

(ver.1.50)

12フレ

  • AB =なし:何も届かない。2段目を避けるかエルフォーチュン
  • 214AA~AAAヒット =なし:何も届かない
  • 3A =KK
  • 4A =KK:派生があるので確反は入れづらい。2段目をしゃがみたい。
  • wsB =なし:何も届かない。ホールドもある
  • bt2B =2A
  • 3B =KK
  • 7_8_9B =wsB+K:密着時のみ。7方向は密着でも返せない
  • fc3K =AA:KKは2段目がスカりやすい。離れると持続ガードで間に合わない
  • 4K、(SC)4K =K:密着時のみ。派生があるので確反は入れづらい。Aは届かずKKは2段目が届かない。ノンホールド版は2段目をガードしても相手側有利なのでしゃがみたい。
  • 6K =AA:KKは2段目が届かない。離れると持続ガードで間に合わない
  • 6[B+K] =KK
  • 22_88AA =AA
  • 11_44_77A =AA:ほぼ当たらない。ないと思っていい。
  • 22_88B =なし:何も届かない
  • B+G =なし:何も届かない

14フレ

  • 2A =236B4
  • 214A =236B4
  • 7_8_9A =236B:だいたい先端ヒット
  • wsK =236B:必ず先端ヒット。派生があるので確反は入れづらい。
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 6B+K =236B4
  • 33_66_99B =236B4

16フレ

  • 214AAAA~AAAAAA =236B4:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい
  • 11_77B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。打ってくる距離ではエンストは先端ヒットになりがち。派生は近距離は相手の背後がとれるので3Bなど。中遠距離はエルフォーチュン

18フレ

  • 1B =6B+K:66Aも可。エンストは必ず先端ヒットで不利になる。
  • 1K =236AA:派生を出された場合も勝てる
  • 4A+B =236B4:ホールド版のガー不の方をよく見る
  • 6A+B =6B+K:66Aも可。エンストは必ず先端ヒットで不利になる。
  • 33_66_99A =6B+K:66Aも可。エンストは必ず先端ヒットで不利になる。

20フレ

  • 2_8A+B =66A:近距離ガードなら3Bが入る。66Aの方が対応距離は長い

22フレ

  • 214AA~AAA =3B:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい
  • RUN  K =236B4

24フレ~

  • 1[A]A ,(SC)1AA =66B:硬直が長いので注意
0

対ヴォルド:確定反撃

(ver.1.50)
ジラック =MC
頭ジラック =MCHT
足ジラック =MCFT
リグル =CR
背リグル =BS
フェイクデスロール =DR

12フレ

  • bt wsA =KK
  • bt wsB =KK
  • fc3B =なし:何も届かない。
  • 4B =KK:派生があるので確反は入れづらい。
  • 6B =K:派生があるので確反は入れづらい。A,2Aは届かず、KKは2段目が届かない。構えに移行された場合はしゃがステでKが当たらない。
  • 6BB =KK:構えに移行された場合上段はスカされる。2Aは対応の幅が広いがMC A+Bで回避されるので注意
  • 666B =AA:KKは2段目が届かない。
  • 22_88B =KK
  • MC B+K =2A:ホールド版も同じ
  • MCHT B =KK

14フレ

  • AB =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • ABA =236B4:ホールド版は背向けになるので引き抜きはできない
  • wsA =236B4
  • 6AA =236B4:ホールド版はガードで±0
  • 1B~BBB =236B4:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい。最速で出すと連続ガードなので入れ込みで行けるが相手はディレイをかけれるので注意
  • 2BB =236B:背後ヒット
  • 3B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • 3BB =236B:必ず先端ヒット。ホールド版は確反がなくなる
  • 4[B] =236B:背後ヒット
  • (SC)4BB =236B:背後ヒット。派生があるので確反は入れづらい。
  • (SC)bt6BBB =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • bt 7_8_9B =wsB+K:派生はあるが両対応できる。派生に割り込んだ場合は22_88BAKで追撃できる
  • bt 7_8_9BK =wsB:2段目が強制しゃがみなのでそのままBボタン
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B:背後ヒット
  • bt7_8_9K =236B:背後ヒット
  • 3A+B =3K
  • 1A+B =236B4
  • bt RUN B =236B:背後ヒット。派生があるので確反は入れづらい。
  • 11_44_77A+B =236B4
  • 33_66_99A+B =236B4
  • MCFT B =236B4
  • CR A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • CR B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。

16フレ

  • bt6ABB =236B4
  • bt2B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • bt6[B] =236B4
  • 1K =236B4
  • 2A+B =236B4:ホールド版も同じ
  • MCHT 66 =66K
  • CR AA =236B4
  • BS K =なし:wsBも2Kも入らない。修正求

18フレ

  • 1A =236AA
  • 1aB =4AB
  • (SC)bt6BBBB =236B4
  • fc3A+B =66K:難しめなので4ABで妥協も
  • bt2A+B =6B+K:236AAが入らないのでこちらで。エンストは先端ヒット

20フレ

  • A+B+K =2BK:背向けのヴォルドに確定でリーサルできる。背後版も同じ。2段目のみヒットなど間合いが遠い場合は3Bや4ABで。

22フレ

  • RUN K =236B4

24フレ~

  • CR A+B =66B:硬直抜けは早め
2+

対カサンドラ:4K空中ヒット後の攻め

カサンドラの4Kをからめたコンボには強烈な択一攻撃がまっている。
4K空中ヒット後には66BBや6B+KAなどが入るが、確定を取らずにダブルアップを取ることができるのだ。
完全対応はないのだが間違いのない行動がどういうものか考えたい。

一番使われそうなのが1[B]下段投げだ。

  • 受け身を取らない場合は1[B]、とった場合は少し前ステしてからの下段投げがはいる。どちらともマウントに行けるのでカウント稼ぎたい場合は下段投げはノーマルの方が多いか。
  • 受け身を取る場合、下段投げは食らってしまうのだが1[B]は時計方向受け身でないとヒットしてしまう。反時計だとダメージのみだが前後受け身だと打撃投げまで行ってしまう。
  • どちらかを選んで相手の攻めを回避してもこちらの技は何も確定しない。相手側としてはローリスクハイリターンになる。

受け身に対するほかのダブルアップとして8[A+B]44A+Bという二つのガード不能がある。

  • 8[A+B]はソフィーティアにもある技だが同じように横に薄い。画面奥側へのステップしゃがみでは地震部分をガードできないが画面手前側へのステしゃガはできる。奥側でもいわゆる脱法ステしゃガ(横ステを前ステでキャンセルしてしゃがみガード)なら可能。横ステGIは可能でその場合飛び道具をGIした扱いになり16フレの技が確定する。ただ相手がホールドを途中で解除してしまうとステップが間に合わず当たってしまう。
    前受け身+前ステだと地震の射程外で相手の背後をとれるのでおいしい。
    寝っぱする場合は前転以外をしていると食らってしまう。早めの前転をした場合、地震の射程外で相手の背後をとれるのでおいしい。8A+Bだった場合前転してもヒットしてしまうが受け身をとると地震はガードできるのでwsB+Kなどの確反が入る
  • 44A+Bは下中の横切りだが発生が遅いのでジャンプが可能。時計受け身をしている場合は9入れジャンプをしてると2段目が当たらず背後をとれる。前受け身の場合は8入れジャンプでも可能。寝っぱにはあたらないが8[A+B]読みのレバー前入れっぱなしだと2段目に起きてしまうので注意。
下段投げ 1[B] 8[A+B]  8A+B 44[A+B]
前受け身 × ×
時計受け身 ×
寝っぱ × ×
まとめ
  • 受け身を取るなら時計受け身
  • 寝っぱを選択するならガー不見てから前転
1+

対カサンドラ:キャラ対メモ

メモなのでまとまってません。随時更新

  • 6ABガード後カサがバクステした場合66Aだけ当たる。ステガでガードされ、2Aははじいて14フレ有利。
  • BBヒット後3段目は横ステできない。BBB6は反時計方向ではかわせる。
  • BKガード後バクステで2Aはスカせない
  • 6BBヒット後2A、3Aはバクステできず。がまん
  • 6BBガード後バクステは2A,3A,6Bをガードすることはできるがスカすことができない(距離にもよるがだいたい無理)。カサ側がバクステした場合もだいたいこちらの技が届く。1Kは2Aに負け、ステしゃガでガードされる。4Kはしゃがみステータス技やインパ以外に勝てる。3A、66Aは2Aに発生で負ける。
  • 22K[K]ガード後ステガか2A。22KKにしてバクステされると2Aはすかされる。ヒット時のwsB+Kはステップ不可。6Bでインパもできない
  • 22[K]のガード後は-2。B単発や2A、バクステでの逆択回避(6B、2A、3B、届かず)
  • wsBガード後、バクステされるとこちらのBや3Bは届かない。66Aや3Aはバクステに届きステガされない。4Bや6B+KはステガされるとだめだがREに対応している。すべてあばれ2Aに勝てる
  • 1Bヒット後は受け身に下段投げが確ったり再度1Bを打たれてループしたりするので反時計横転(3Bは当たらない)などして追撃を受けてから受け身しよう。ただその場合は66BBや236Kが痛い。
  • 4A+B(盾ブーメラン)近距離ガード後1Kは2Aに負けステしゃガされる。3Aは相殺、66Aははじいて14フレまでの技が入る。中距離以上は1Kは2Aと相打ち、ステしゃガもされない。3Aと66Aも一方的に勝てる。バクステでは2Aをすかすことはできない
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