対アスタロス:確定反撃

(ver.1.50)

12フレ

  • AB =なし:何も届かない。2段目を避けるかエルフォーチュン
  • 214AA~AAAヒット =なし:何も届かない
  • 3A =KK
  • 4A =KK:派生があるので確反は入れづらい。2段目をしゃがみたい。
  • wsB =なし:何も届かない。ホールドもある
  • bt2B =2A
  • 3B =KK
  • 7_8_9B =wsB+K:密着時のみ。7方向は密着でも返せない
  • fc3K =AA:KKは2段目がスカりやすい。離れると持続ガードで間に合わない
  • 4K、(SC)4K =K:密着時のみ。派生があるので確反は入れづらい。Aは届かずKKは2段目が届かない。ノンホールド版は2段目をガードしても相手側有利なのでしゃがみたい。
  • 6K =AA:KKは2段目が届かない。離れると持続ガードで間に合わない
  • 6[B+K] =KK
  • 22_88AA =AA
  • 11_44_77A =AA:ほぼ当たらない。ないと思っていい。
  • 22_88B =なし:何も届かない
  • B+G =なし:何も届かない

14フレ

  • 2A =236B4
  • 214A =236B4
  • 7_8_9A =236B:だいたい先端ヒット
  • wsK =236B:必ず先端ヒット。派生があるので確反は入れづらい。
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 6B+K =236B4
  • 33_66_99B =236B4

16フレ

  • 214AAAA~AAAAAA =236B4:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい
  • 11_77B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。打ってくる距離ではエンストは先端ヒットになりがち。派生は近距離は相手の背後がとれるので3Bなど。中遠距離はエルフォーチュン

18フレ

  • 1B =6B+K:66Aも可。エンストは必ず先端ヒットで不利になる。
  • 1K =236AA:派生を出された場合も勝てる
  • 4A+B =236B4:ホールド版のガー不の方をよく見る
  • 6A+B =6B+K:66Aも可。エンストは必ず先端ヒットで不利になる。
  • 33_66_99A =6B+K:66Aも可。エンストは必ず先端ヒットで不利になる。

20フレ

  • 2_8A+B =66A:近距離ガードなら3Bが入る。66Aの方が対応距離は長い

22フレ

  • 214AA~AAA =3B:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい
  • RUN  K =236B4

24フレ~

  • 1[A]A ,(SC)1AA =66B:硬直が長いので注意
0

対ヴォルド:確定反撃

(ver.1.50)
ジラック =MC
頭ジラック =MCHT
足ジラック =MCFT
リグル =CR
背リグル =BS
フェイクデスロール =DR

12フレ

  • bt wsA =KK
  • bt wsB =KK
  • fc3B =なし:何も届かない。
  • 4B =KK:派生があるので確反は入れづらい。
  • 6B =K:派生があるので確反は入れづらい。A,2Aは届かず、KKは2段目が届かない。構えに移行された場合はしゃがステでKが当たらない。
  • 6BB =KK:構えに移行された場合上段はスカされる。2Aは対応の幅が広いがMC A+Bで回避されるので注意
  • 666B =AA:KKは2段目が届かない。
  • 22_88B =KK
  • MC B+K =2A:ホールド版も同じ
  • MCHT B =KK

14フレ

  • AB =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • ABA =236B4:ホールド版は背向けになるので引き抜きはできない
  • wsA =236B4
  • 6AA =236B4:ホールド版はガードで±0
  • 1B~BBB =236B4:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい。最速で出すと連続ガードなので入れ込みで行けるが相手はディレイをかけれるので注意
  • 2BB =236B:背後ヒット
  • 3B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • 3BB =236B:必ず先端ヒット。ホールド版は確反がなくなる
  • 4[B] =236B:背後ヒット
  • (SC)4BB =236B:背後ヒット。派生があるので確反は入れづらい。
  • (SC)bt6BBB =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • bt 7_8_9B =wsB+K:派生はあるが両対応できる。派生に割り込んだ場合は22_88BAKで追撃できる
  • bt 7_8_9BK =wsB:2段目が強制しゃがみなのでそのままBボタン
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B:背後ヒット
  • bt7_8_9K =236B:背後ヒット
  • 3A+B =3K
  • 1A+B =236B4
  • bt RUN B =236B:背後ヒット。派生があるので確反は入れづらい。
  • 11_44_77A+B =236B4
  • 33_66_99A+B =236B4
  • MCFT B =236B4
  • CR A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • CR B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。

16フレ

  • bt6ABB =236B4
  • bt2B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • bt6[B] =236B4
  • 1K =236B4
  • 2A+B =236B4:ホールド版も同じ
  • MCHT 66 =66K
  • CR AA =236B4
  • BS K =なし:wsBも2Kも入らない。修正求

18フレ

  • 1A =236AA
  • 1aB =4AB
  • (SC)bt6BBBB =236B4
  • fc3A+B =66K:難しめなので4ABで妥協も
  • bt2A+B =6B+K:236AAが入らないのでこちらで。エンストは先端ヒット

20フレ

  • A+B+K =2BK:背向けのヴォルドに確定でリーサルできる。背後版も同じ。2段目のみヒットなど間合いが遠い場合は3Bや4ABで。

22フレ

  • RUN K =236B4

24フレ~

  • CR A+B =66B:硬直抜けは早め
2+

対カサンドラ:4K空中ヒット後の攻め

カサンドラの4Kをからめたコンボには強烈な択一攻撃がまっている。
4K空中ヒット後には66BBや6B+KAなどが入るが、確定を取らずにダブルアップを取ることができるのだ。
完全対応はないのだが間違いのない行動がどういうものか考えたい。

一番使われそうなのが1[B]下段投げだ。

  • 受け身を取らない場合は1[B]、とった場合は少し前ステしてからの下段投げがはいる。どちらともマウントに行けるのでカウント稼ぎたい場合は下段投げはノーマルの方が多いか。
  • 受け身を取る場合、下段投げは食らってしまうのだが1[B]は時計方向受け身でないとヒットしてしまう。反時計だとダメージのみだが前後受け身だと打撃投げまで行ってしまう。
  • どちらかを選んで相手の攻めを回避してもこちらの技は何も確定しない。相手側としてはローリスクハイリターンになる。

受け身に対するほかのダブルアップとして8[A+B]44A+Bという二つのガード不能がある。

  • 8[A+B]はソフィーティアにもある技だが同じように横に薄い。画面奥側へのステップしゃがみでは地震部分をガードできないが画面手前側へのステしゃガはできる。奥側でもいわゆる脱法ステしゃガ(横ステを前ステでキャンセルしてしゃがみガード)なら可能。横ステGIは可能でその場合飛び道具をGIした扱いになり16フレの技が確定する。ただ相手がホールドを途中で解除してしまうとステップが間に合わず当たってしまう。
    前受け身+前ステだと地震の射程外で相手の背後をとれるのでおいしい。
    寝っぱする場合は前転以外をしていると食らってしまう。早めの前転をした場合、地震の射程外で相手の背後をとれるのでおいしい。8A+Bだった場合前転してもヒットしてしまうが受け身をとると地震はガードできるのでwsB+Kなどの確反が入る
  • 44A+Bは下中の横切りだが発生が遅いのでジャンプが可能。時計受け身をしている場合は9入れジャンプをしてると2段目が当たらず背後をとれる。前受け身の場合は8入れジャンプでも可能。寝っぱにはあたらないが8[A+B]読みのレバー前入れっぱなしだと2段目に起きてしまうので注意。
下段投げ1[B]8[A+B] 8A+B44[A+B]
前受け身××
時計受け身×
寝っぱ××
まとめ
  • 受け身を取るなら時計受け身
  • 寝っぱを選択するならガー不見てから前転
1+

対カサンドラ:キャラ対メモ

メモなのでまとまってません。随時更新

  • 6ABガード後カサがバクステした場合66Aだけ当たる。ステガでガードされ、2Aははじいて14フレ有利。
  • BBヒット後3段目は横ステできない。BBB6は反時計方向ではかわせる。
  • BKガード後バクステで2Aはスカせない
  • 6BBヒット後2A、3Aはバクステできず。がまん
  • 6BBガード後バクステは2A,3A,6Bをガードすることはできるがスカすことができない(距離にもよるがだいたい無理)。カサ側がバクステした場合もだいたいこちらの技が届く。1Kは2Aに負け、ステしゃガでガードされる。4Kはしゃがみステータス技やインパ以外に勝てる。3A、66Aは2Aに発生で負ける。
  • 22K[K]ガード後ステガか2A。22KKにしてバクステされると2Aはすかされる。ヒット時のwsB+Kはステップ不可。6Bでインパもできない
  • 22[K]のガード後は-2。B単発や2A、バクステでの逆択回避(6B、2A、3B、届かず)
  • wsBガード後、バクステされるとこちらのBや3Bは届かない。66Aや3Aはバクステに届きステガされない。4Bや6B+KはステガされるとだめだがREに対応している。すべてあばれ2Aに勝てる
  • 1Bヒット後は受け身に下段投げが確ったり再度1Bを打たれてループしたりするので反時計横転(3Bは当たらない)などして追撃を受けてから受け身しよう。ただその場合は66BBや236Kが痛い。
  • 4A+B(盾ブーメラン)近距離ガード後1Kは2Aに負けステしゃガされる。3Aは相殺、66Aははじいて14フレまでの技が入る。中距離以上は1Kは2Aと相打ち、ステしゃガもされない。3Aと66Aも一方的に勝てる。バクステでは2Aをすかすことはできない
1+

対カサンドラ:CE後の2A+B

カサンドラのCE後の2A+Bは横転、前・後転に対しヒットするがその場置きGIが可能。
飛び道具に対するインパクトと同じになり、+8フレ有利になる。
何か確定するわけではないが、ガードを16%削りガードクラッシュも起こしてしまうので狙ってもいいと思う。
だがミスってしまうと目も当てられないので注意。

REもできるが攻撃が届かない。エルフォーチュン(6A+B)はレバーを入れながらA+B連打でやりやすいが、逆に11フレ不利になってしまう。
他のキャラの個別インパクトも行けるのでそれぞれ調べてみてほしいが、とりあえずアイヴィーのCEは確定することは分かった。

ステップやランは2A+Bの厚みでかわすことはできないようだ。

1+

対2B:AS A+BとAS A[A+B]

2Bの攻性転進(AS)A+BとAS [A+B]は発生の速さと技後硬直が違い、通常版は確反があり(-16)ホールド版はない。
その後の対応が変わるので違いを見て覚えたい。

左が通常版、右がホールド版だ。音的な違いで言えば、ホールド版は2Bが「起動!」というセリフを発し、ポッドのセリフも変わる
トレモで両方登録して練習しよう!

2+

BBヒット後のBについて

ソフィーティアのBBはヒット後+2で間合いも離れてしまうのでバクステやらステガでそのあとの攻撃が当てづらい。Aや2A,Bは届かず、主要中段も発生が18フレ以上であるためだ。
そこでBBBである。打撃で割り込むことはできず、GIにはとられるがREの発生は間に合わない。バクステで逃げることもできない。
だが大部分のキャラクターが反時計ラン(ステップもできるが難しい)でかわすことができてしまう。かわせないのは一部のキャラだけだ。
なのでどのキャラがかわせないのか、かわせないのならどの間合いからかを調べてみた。
キャラごとに至近距離と先端距離、その中間距離の三つで検証した。


先端の間合いはこれで想定

  • 至近距離ヒット以外はかわされてしまうキャラクター:タキ
  • 先端ヒットではかわされてしまうキャラクター:グロー、タリム、ゲラルト、カサンドラ、エイミ
  • どの距離でもかわされないキャラクター:マキシ、ラファエル

先端ヒットでかわせないキャラクターでも本当のド先端ならかわせたり、1段目が当たらず2段目のみヒット状態ならかわすことができないキャラなど細かく調べればいろいろあるが、今回は簡単にまとめておくことにする。
(できれば全キャラに対して横移動できないようにするか、BBヒット後の間合いがAの届く距離でとどめてもらえると使いやすいのであるが・・)

1+

対ミツルギ:確定反撃

(ver1.50)
SS =差踏
MST =霞
RLC =居合

12フレ

  • AAA =なし:届かない。3段目はしゃがんでリーサルをとりたい
  • 4K =KK:派生があるので確反は入れづらい。2段目を6A+Bでとることができる。出し切りはガードしても確反はないので避けるなり6A+Bなりリスクは与えたい
  • btB+K =AA:間合いが遠いと届かないので注意。66Aなどで背後を向かせることが多いので注意したい
  • 22_88A =KK
  • 11_44_77K =KK:4Kと同じ
  • SS Kヒット =2A:構え派生あり。ヒットしている場合の居合は相手有利。手は出しにくい
  • MST BB~BBB =KK:派生があるので確反は入れづらい。連続ヒットするMST BB止めが多いか。3段目までは連続ガード。Kを連打しておくのもあり

14フレ

  • 1A =236B:必ず先端ヒット。1Aを見ていると1ABをガードしてしまうことになる。1ABの一点読みも重要
  • b6 =236B4
  • wsB =236B4:派生はあるが割り込むことができる。
  • 1Bヒット =236B4:派生があるので確反は入れづらい。1Bヒット時のA+Bは横移動できない
  • 3B =236B4:SC中は派生あり。展開は早いが最低BBは入れたい
  • 1KBヒット =236B:詳しくはこの記事
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 33_66_99B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。居合の構えにも派生できる。コンボが伸びるので構え派生多めか。最速行動の場合RLC 6Gで発生16までの技がGIされ、発生20以上だとRLC Kにつぶされる。なので4Bや236AAが有効だが、相手がGIを少し遅らせばとられてしまう。もちろん出し切りには負ける。6BだとRLC Kと相打ちするが出し切りをさばきながら攻撃できる。GIにはやはりさばかれる。
  • SS AA =236B:必ず先端ヒット。BBは届かない。二段目をしゃがんで236Kや2366Bでリーサルを取りたい
  • SS B =236B:必ず先端ヒット。すこしでも間合いが遠いと届かない
  • (SC)SS B =なし:壁に追い込まれた状態など間合いが離れない場合なら236Bが入る
  • reKB =236B4:2段目で止めることは少なそうだ。reKKとの中下の2択だがGIやREで両対応できる。逆に読まれて1段止めされると痛い。REを2段目後に即離しした場合、reKBBの場合は3段目発生前にREでき、reKKBの場合3段目に割り込めずヒットしてしまうが+16になりCEが確定する。

16フレ

  • kB =236B4
  • B+K =236B4
  • reKKB =236B4:詳しくはreKBの項目で

18フレ

  • 6A+B =4AB:先端だと届かない。66Aの方が射程があるが66入力がわりとつらい
  • 22_88K =236B4
  • MST BBBB =236B4:MST BBに確反を入れるようにKを連打しているとこれを食らう。少し隙間が空いているように見えるが横移動でかわすことはできない
  • MST 6B =236B4
  • MST K =236AA:派生はあるが236AAで両対応できる

20フレ

  • bA =3B
  • (SC)bA =3B

22フレ

  • 33_66_99BB =3B:詳しくは33_66_99Bの項目で
  • RUN K =236B4
  • SS K =236B:構え派生あり。33_66_99Bと同じでこちらは発生18までGI、発生22以上がRLC Kにつぶされる。やはりGIを遅らされるととられてしまう。
  • reKBB =3B:詳しくはRE KBの項目で

24~

  • 1B =236B4:派生を気にするならwsB+Kで両対応できる。1BBは連続ガード
  • 1BB =66B:詳しくは1Bの項目
  • 1K =236B4:派生はあるが割り込むことができる。
  • 1KB =66B:SC中は派生あり。236Bなら両対応できる
  • (SC)1KBB =3B:66Bは入れるのがむずかしめ。
  • A+B+K =66B
  • reKK =236B4:詳しくはreKBの項目で
  • reKKB =66B:詳しくはreKBの項目で。こちらは1KBと違い236Bでは割り込めない。6Bなら可能
2+

対ミツルギ:稲穂刈の対策

(ver2.02)
2019/02/29:236A+Bを追加

ミツルギの稲穂刈(1KB)は射程の短さはあるが、発生が18と早い横下段でランカウンターでダウンするという強力な技だ
ノーマルヒットで-14と食らったとしても反撃確定な技であるが霞構え(MS)に移行することにより実質確反を無しにすることができる。霞移行する際はミツルギ側6フレ不利の状態ではじまる
1K単発止めもあるが今回は出し切られた場合の対策を考えたい。

1KBヒット後の御剣側の行動としては

  • 1KB出し切り:ミツルギ側-14
  • MS A:発生24の上段横切り
  • MS B:発生8の上段突き
  • MS 6B:発生18の中段突き
  • MS K:発生16の下段蹴り
  • MS A+B:ダメージ20までのリベンジ突き中段縦
  • MS 44_66:霞構えでの前後ステップ
  • MS 7_8_9:霞構えでのジャンプ(下段回避)
  • MS 1_2_3:霞構えでのしゃがみ(上段回避)

などがある。

出し切りMS BMS A+BMS 44MS 1_2_3MS 7_8_9
236B〇(先端)×〇(空中)
3B××〇(空中)
66A××〇(空中)
236A+B
×××〇(空中)

有効そうなものを挙げてみた。MS Bと相殺になり、MS 1_2_3にかわされてしまうがエンストが安定しているのではないだろうか
MS Bに対して一番リターンがとれるのは3B。出し切り以外に安定したい場合は66Aなどもいい。出し切りやMS Bには対応できないが、MS7_8_9に対してはセラストがダメージを取れる
AS A+Bは3Bよりリスクが控えめの選択肢だがシャガステが早く終わるせいで対応できる幅がせまくなっている

まとめ

  • 稲穂刈を食らったらエンストをねらう(食らった後少し硬直するので注意)
  • MS Bを読んだら3Bを入れる。出し切りやMS 44を使うならエンストにする
1+

カサンドラ戦の特殊セリフ

このゲーム、組み合わせによってセリフが変わるので楽しいのだが、もちろん姉妹対決になった場合もセリフが変わる。
まだ調べている最中だがとりあえずわかっているものを書いておく。カサ側が出した技のセリフも入れていくかは未定
調べが進み次第更新していく。

開幕:カ「ね、姉さん…なんでここに?」ソ「カサンドラ、もう帰るわよ」
2ラウンドとられた後:ソ「後でお仕置きよ」
2ラウンドとった後:カ「お仕置き、反対!」
勝利:「あまり…手を焼かせないでね」
挑発:「あなたにも、神の加護が?」
REヒット時:ソ「意地を張らないで!」
REホールドがガードにヒット時:カ「姉さん、怒ってる?」or「さすがは姉さん…」
SC:「あなたを巻き込みたくない!」
A+B:「許しません!」
4B+K:「いい加減に、しなさい!」
236B:ヒット後「怒るわよ」
236Bを硬直開けに出す:「反省なさい!」
236B:4:「許しません!」
236236B:4、(SC)236236B:B:「こんなこと、良くないわ」
(SC)236236B:4:「痛いけど、我慢してね」
22_88BAK:「あきらめなさい!」
A+G:「姉さん、悲しい・」
右側面投げ:「ぜんぜん、怒ってないわよ」首ザクゥ
左側面投げ:「カサンドラ、反省なさい!」
66A+G:ソ「いい加減に、しなさい!」カ「姉さん?」or「それ勘弁;」
背後投げ:「お仕置きです」

2+