キャラクター調整ver1.40

キャラクリパーツBが来る前日にパッチver1.40が来たので調べてみる

リバーサルエッジ:一定回数後インパクトになった際にそれをカウントしなかったのを修正

なかなかないがREで11段目を取ったときにインパクトになるが、それを投げリーサルの条件回数に入れなかったようだ。

2366B4:終了後に即CEを出すとカメラアングルが変になるのを修正

2366B4後に即CE打つってどういう状況なんだろう・・

4A:特殊な入力で想定と異なる硬直差になったり横移動に当たらなかったことがあるのを修正

これは多分2Bの3Bと同じで微ホールドしたら硬直差が少なくなるというものだろう。4[A]の判定も強化されたのだろうか。

33_66_99B:ヒットサイズを調整し近距離で空振る状況を緩和

都合3度目の修正。今度こそ!

2366B、(SC)2366B:多段攻撃の1段目が空振った時の2段目の攻撃発生前にカウンターした際もリーサルするように修正

横スカ見てから打った時に次の攻撃が出ていて間に合わないってことがあったが、それがなくなって狙いやすくなるか?
それと関係あるかどうかわからないが構えに行かれた場合にリーサルしなかったのがするようになった。だがすべてではないようだ。

236BB:エイミにヒットした時の吹き飛びの高さが低かったのを修正

前は壁に行った場合に66Kで追撃してたのだが、6B+Kが当たるようになった。66K後は2BKの背後リーサルが狙いづらかったのだがこれからは安定した6B+Kでいける。

236B:4:ジャストの方がノーマルよりヒット後の状況が悪かったので統一

前はジャスト引き抜きするとすこしフレームが悪くなって起き攻め66BがGIされていたが修正された。要望に送っておいてよかったw

6AA:ノーマルで連続ヒットするように。追尾性能強化

要望には6Aで下段を裁いた後は2段目が連続になるといいなと送ったが、ノーマルでも連続になったのはうれしい強化だ。

6aB、11_44_77kK、2366K:追尾性能強化

タイミング次第で見た目で当たっているのにかわされていたが修正された。特にレベル3GI成功後に2366Kで択を迫った場合に一部キャラに横移動でかわされる悲しい状況が修正された。

BBBB:3段目ガード後の4段目の追尾性能強化。3段目ガード時4段目を横移動不可に統一

これは(SC)4A+BBと合わせて修正されている。そもそも3段目の段階でかわされる。

1[K]:追尾性能強化。技レベル「中」に。ガードクラッシュ不可に。

GIレベル3成功時にやはり一部キャラの横移動でかわされていたが修正されたようだ。ただ遅らせGIでインパクトされた場合にレベル2になってしまうのは少しリスクが上がった。この技でガードクラッシュすると補正がすごかったのでよかったのかもしれないw

(SC)4A+BB、(SC)11_44_77A+BB:1段目ガード時2段目の追尾性能強化。1段目ガード時2段目を横移動不可に統一。ガード時削りダメージ減少。ガード耐久値減少量減少。

今回一番大きい修正だろう。連続ガードになった。おもにガード値削り目的に出す技で有利が取れるのがでかい。前はチャージ中の技はそれぞれ対処方があって出すのにリスクがあったので出しにくかったが、チャージ中攻めることができる技になった。

1K:基礎ダメージ減少。技レベル「弱」に。

ダメージ量は下がったがこの技は相手を動かすための技だと思うのでそこまで影響はないだろう。インパクトでリスクがあがったのは痛いが・・

キャラクター技調整2

バージョンアップが行われたので早速検証

6A+B:中横GI時>6BA>2BK(LH)>2366B:ダメージ85から68へ。まあ減りすぎがちょうどいい感じに。

1K関係
1K:ダメージ20から18、まあ予想範囲内
1K(CH)>1K:ダメージ40から33。これはかなり減った

2366A関係
9割から8割ほどに
2366AA:ダメージ20、26から18、23。基礎ダメージはそれほど減っていないか
2366A(CH)A>236B(ファスト) :初段カウンターコンボ。ダメージ80から72へ
2366AA(CH)>wsB+K>236B:4:二段目のみカウンターコンボ。ダメージ91から79
reA(LH)>2366AA>236B:65から58。こっちを狙う必要はなくなった
GC>反時計ステップ>2366AA>wsB+K>236B:4:ダメージ103から86へ。難易度考えたら別のに切り替えるのもあり
GC>反時計ステップ>2366AA>wsB+K>236BB>壁>6B+K>壁>6BA>2BK(LH)>2366B:クラッシュからの壁コンボ。ダメージ161から129へ。かなり減った

236BB関係
壁ヒット後のダメージが8割補正になっている模様。
GC>4[A]>(SC)2BBB>壁>(SC)236BB>壁>6BA>2BK(LH)>2366B:チャージ中、クラッシュからの壁コンボ。ダメージ205から191へ。思ったほど減ってない感じ。

4B:ガード削り値が9%が2.9%に!!!そしてやはりとられるとレベル3GIに
1[K]:ガードクラッシュ後は70%くらいの補正に。これでガードクラッシュは狙うな!

ゲージ関係
11_44_77B(LH):35%くらい
66A+G(LH):30%くらい
11_22_44_77_88B+K(LH):25%くらい

まとめ
4Bがガードクラッシュ目的では全く使えなくなってしまった。
主力コンボの補正に関してはまあ妥当という感じ。2366Aと236BBは一つのコンボに2つ使わない方が幸せ。

キャラクター技調整

一回目といえる技調整リストがきました。

  1. 33_66_99A+G:誤って発動するケースが少なくなるよう入力受付を調整しました。
  2. 33_66_99A+G、11_44_77B、11_22_44_77_88B+K:リーサルヒット発生時のソウルゲージ増加量を増やしました。
  3. 1K、2366AA:基礎ダメージを下げ、コンボダメージに補正を追加しました。
  4. 6A+Bの中段横GI時、236BB、(SC)236BB、2366BB、(SC)2366BB:コンボダメージに補正を追加しました。
  5. 4B:技レベルを弱くしました。これに伴い。ガードクラッシュ不可能としました。
  6. CE:ガードクラッシュ不可能としました。
  7. 1[K]:ガードクラッシュ時のコンボダメージに補正を追加しました。

なかなかの下方修正っぷりです。

  1. 前ダッシュで近づいて後ろ投げを入れた時に66A+Gになるのが治ってストレスがなくなる。
  2. これはどれだけ増えるかによるががうれしい変更点。66A+Gはリーサルだとダメージ下がるんだけどその辺は・・
  3. 自分的にこの項目が一番痛い。1Kカウンターからのコンボも安くなるってことかな。2366AAはそれ自体もコンボ始動技だがいろんなところから入るのでダメージ低下はとても痛い;;
  4. 6A+Bは中段横を取った時においしかったのでそれがなくなっちゃう。さびしい。エンスト関係はB抜きに調整がはいって壁コンボのダメージを下げる目的のようだ。
  5. 連発できていた4Bからガードクラッシュが不可能に。削り値は据え置き?そしてGIでとられるとレベル3になっちゃう弱体化。
  6. まあこれはそれほど・・
  7. 下段全回転からクラッシュにいけるため補正が強くなる模様。

特にフレーム等はいじられていないので動かした感じは変わらないようだ。
4Bのかわりとしては6B+K(一部のキャラに確反とられる)や6BB(二段目を時計側ステップで避けられる)などか。
1Kはいやがらせ目的なのでダメージ低下で少なからず影響はあるが打たないといけないことには変わりない。

問題は2回目の調整があってそこでもさらなる下方修正もありうるということ。
とくに66Bや4A+Bには手を触れてほしくないものである。