対タリム:REの対策

タリムのREは発生48と遅めなのだがキャンセルが効くという性質を持つ。
ガードすれば-12でKKなどが確反になるが、そういう状況にはあまりならないだろう。
演出発生後は全体硬直が短く、こちらが防御行動をとったとしても大きなリターンを得づらい。
reA後は各種構えにも移行することができる。
おすすめのステップ方向は反時計

reA
  • ガードで-4だが各種構えに行くとこちらが不利。ターンに関してはターンK以外には4Aなどでダメージを与えられるが負ける選択肢が多いのでおすすめできない
  • レイジに対しては一部のキャラがお仕置きできるがソフィーにはできない。
  • 前避けするといろいろ入るのだが、相手が構え移行している場合236Kがリーサルしない。安定しているのは4ABだろうか。
reB
  • こちらが仕掛けられた場合だと二週目に移行するのでガードはあまりしたくない。
  • reBの二段目を出すか出さないかを判断するのはむずかしい(相手のモーションを覚えておかないといけない)が可能。単発止めだとダメージは低め。
  • 単発止めは横避けでも16フレまでしか確定を取れない。236Bは軸ずれで引き抜けないのでおいしくない。
  • 二段目出し切りは避けるといろいろ入る。3Bはタリムの二段目と相殺するので注意。2BKは背後リーサルになっておいしい。
  • 避けた場合は2BKを打つと単発止めの場合でも236Bよりダメージが高く状況もいい。出し切りに対してはリーサルになるので2BKがベターか。
reK
  • ガードしても-4。後ろ避けした場合は3Bが入る。相手のリターンは少ない。
タリム砲

演出後に避けを入力するとタリムはどの方向でもレイジ技が出せる。ここでBBを出すと通称タリム砲、アルガ・パナイを出すことができる。どのタイミングでも80与えられる強力な選択肢である。
二段目を出せる技ではあるが、強制ガードなので初段ガード後に3Bを連打しておけば確反は取れる。

REキャンセル

タリムはREをキャンセルできるのでRE対応技をガードさせていつものようにスカ確を狙うことができない。
RE対応技をガードされた場合はステップして14フレの技を出すとそのあとのターンやソルト派生技はつぶすことができる。レイジは近距離だとつぶすことができるが中距離は仕切り直しになる。
RE出し切りがタリムはしゃがみ状態なのでKKやAAなどは入らない。よってBBがベスト。REホールドはホールド限界のタイミングがちょうどステップBBとあっているのか当たってくれる。

ヒットした場合の被ダメージ
  • reA =49:reA2_8>WC A6>WS[K]>4BB
  • reB =41:reBB>btK
  • reK =21:reK
  • reA(LH) =73:reA(LH)4>WF BB
  • reB(LH) =72:reB(LH)>btB>4B[A]>btAAB
  • reK(LH) =54:reK(LH)>66A+B6>WS [K]>WS B(ソフィーにはWS [B]後のWF Kが当たらないため)
避けた場合の与ダメージ
  • reA =35~38:4AB(ソルトやレイジに移行すると空中ヒットになって4Bで追撃はできない。ターンに移行した場合は53)
  • reB =35:2BK(二段目を出していた場合、2BK(LH)>8A+Bで77)
  • reK =54:3B>2366B>4B
攻め方

相手側は二週目に行きたくない、タリム砲も狙えることから避けを取ることが多いだろう。
こちら側は一週目の場合Bが若干高いが3分の2の確率で40。相手は3分の1の確率で80だ。なかなか悩ましい。
なんなら攻めの避け行動もありかもしれない。

守り方

二週目に行くと軒並みダメージがでかいので行きたくない。
こちらが避け行動に入るとタリム砲は当たらない。なので避け行動が主になる

タリムreKはダメージが低く避けられた場合のリスクが大きい。なのでこちらは相手がreKを打ちづらいと考えてreBを選択したくなる。そうすると相手はreBを選択してくることが多くなるかもしれない。
よってこちらが横避けを選択するのだが、相手がreAを選択した場合ダメージ49でreKの場合ダメージ21になる。相手のreBをかわした場合こちらが35になる。
後ろ避けを選択した場合、相手のreAが49でreBが41。相手のreKをかわした場合54。リターンは良くなるのだが、タリム側のリターンが少ないので相手は選びにくいか。
前避けした場合は相手reBで41でreKで21。相手のreAをかわした場合35となっている。さっき言ったことを考えると横避けよりも選択肢的には少し下か・・

対シャンファ:確定反撃

(ver2.12)
BHH=カイユウシツ(対上中縦斬りGI)
SXS=ホウゲショウ
PXS=フウガショウ:構えは違うがホウゲショウと同じ技がでる
HL=ユウホシツ

12フレ

  • (SC)AABB =KK:AABKがあるので最後までガードしたくない。AABガード後に6BBで両対応できる。AABの確反にはならない。
  • fc3AA =KK:キャンセルカイユウシツの場合はKKがGIされてしまう。1段目がヒットしていた場合2段目は強制ガード。fc3ABだった場合はしゃがめるので236K。1段目止めしゃがみ投げのことを考慮して1方向抜けか2方向抜けしておこう
  • aKK =wsB+K:1kAAの2段目以降と同じ技だが、1段目と2段目の間が連続ガードになっていたり3段目への割り込みフレームが少なくなっていたりする。aK止めされると確反をもらうがB+KでaKBと両対応できる。ただSC中はGIされてしまうので注意
  • bK =KK
  • 3B =KK:間合いが遠いと届かない
  • 6B =2A:間合いが遠いと届かない。全体硬直は長めで単発止めの確認はしやすいが派生にGIをいれようとすると確反は入れづらい
  • 4BB =wsB+K:4BAとの二択になっていてGIしたいところ。ただ展開ははやいので4B単発止めを混ぜられるとつらい
  • 6K =KK:派生があるので確反は入れづらい
  • 6KA =KK:6K[A]にするとKがさばかれてしまう。6B+Kで二段目に割り込むとREされたとしても回避できる。
  • (SC)6KBB =wsB+K:キャンセル構えが可能。6BBでは割り込めないがGIは2段目3段目でもとれる。わりと対処がむずかしい
  • 6KA+B =KK:6KAの逆回転版。状況は6KAと同じ
  • 8K =KK
  • 2A+B =KK:間合いが離れやすい
  • 4A+B =KK:反応できたなら二段目に合わせて6A+Bをいれた方がダメージは高い
  • 3B+KK =AA:間合いが離れやすく届きづらい。GIで割り込むことはできる
  • 8B+K =wsB+K:間合いが離れるので届きづらい。キャンセルや構えに移行もできるので見えたらば8Kを狙いたい
  • 236A+B+K =KK:SA。派生があるので確反は入れづらい。キャンセルしての構えがあるので2段目に割り込む場合も2Kなどにしておいた方がいい
  • 33_66_99ABB =wsB+K:8B+Kと同じ状況。3段目には22フレ以下の技で割り込める。
  • 33_66_99A+B =KK:三段目キャンセルがあるので確反を狙うのはむずかしいが、6BBで三段目に割り込むとキャンセルされても追撃できる。強制ガードなので6入れっぱB連打でOK。ただキャンセル2入れ構えで6Bをすかされて攻撃される。SC中ならホウゲショウでGIできる
  • (SC)33_66_99B+KB =2A:キャンセルが可能。

14フレ

  • AAB =236B4:AAB4でとられてしまうので確反は実質ない。
  • aKB =236B4:くわしくはaKKの項目で
  • (SC)6AK =236B:派生があるので確反は入れづらい。
  • 2K =236B4
  • wsKB =なし:何も届かない。二段目を避けるかB+Kで割り込むか。
  • (SC)6KB =236B4:派生がるので確反は入れづらい。くわしくは(SC)6KBBの項目で
  • bt2K =236B4
  • 2B+K(地震部分)=236B4:本体部分をガードするとこちら不利になる。キャンセル構え移行もできる。対処がむずかしい。見えたら暴れた方がいい(SC中は蹴り技がいい)
  • 3B+K =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • 33_66_99BB =AA:236Bは裁かれてしまう。66B[B]だとガード不利。確反にはならないがB+Kで派生に対応。66B4には届かない。
  • 11_44_77A+B =236B4:Gでキャンセルしてダウン状態になれる。ガード確反になって一応2段目がダウンにもあたるBBがいいか
  • PXS AA =236B4:2段目を待ちすぎるとキャンセルされたりするので注意
  • PXS B =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • PXS BB =236B4:ディレイが効くので注意

16フレ

  • 1A =236B4:キャンセルが可能。くわしくはこの記事
  • (SC)6AK2K =236B4:(SC)6AKKと中下の二択。3段目は同じタイミングでGIできる。
  • k6 =236B4:展開がはやく確反がむずかしい。最低BB
  • 1K =236B4:ガードできたならば
  • 1kAAK =236B4:1kAABと最終段が二択になっているが両方14フレで割り込める。1、3段目で止められると確反がない。2段目がでると自動的に3段目まで出るのでそれをGIしたい。
  • 6A+B =236B4:若干硬直ぬけが早いので注意。
  • 6B+K =236B4:ホールドすると確反がなくなる。強制ガードではないがどちらともタイミングが固定なのでちょっと待ってから打撃で割り込むなど(6BやB+Kなら遅れても割り込みやすい)
  • (SC)33_66_99KK =236B4:66KAと二択になっている。
  • (SC)33_66_99KAAK =236B4:後半は1kAAと同じ対処で
  • 11_44_77K2K =236K:44KKと中下の二択。同じタイミングでGIできる
  • 22_88A+B =236A+B:間合いが離れやすく236Bだと先端ヒットになりやすい。
  • SXS A+B =236B4

18フレ

  • 3A =4A+B:エンストは構え移行でかわされる。くわしくはこの記事
  • 1B =236B4:ガードできれば
  • fc3K =66A
  • 1kAAB =236B4:くわしくは1kAAKの項目で
  • (SC)33_66_99KAAB =236B4:くわしくは(SC)33_66_99KAAKの項目で
  • BHH K2_8 =236AA:BHH Kだった場合1段目が届かず2段目をガードされてしまう。1段目止めが安パイか。直接の確反にはならないがwsB+KだとBHH Kの2段目に確反がとれ、K2_8からの横移動などされない限りガードさせることはできる。打撃をだされてもカウンターが取れるのでおいしい(CEは無理だが)

20フレ

  • fc3A(1段目ガード) =236B:fc3Aは2段技で1段目をガードした場合は上段の2段目をしゃがみでスカすことになる。その場合は20フレの技がはいるが派生に気を付けないといけない。fc3ABに対しては236K。fc3AAに対してはwsB+K>22BAK。すべてに対応したい場合はwsB+Kでいい。
  • (SC)bKB =3B:bk単発止めの確反であるKKを入れておけば派生に割り込める。
  • A+B+K =3B
  • 11_44_77B =66A:縦斬りは44B4でとられてしまう。近ければ4ABがはいる。

22フレ

  • 33_66_99B+K =3B:チャージ中は派生あり
  • run K =236B4

24フレ~

  • wdA+B =66B:ガードするのが難しい。少し離れた場所から66Bを打った方がいい
  • (SC)AB =66B:厳しければ3Bで

対マキシ:1Kの対策

マキシの1Kは出の早い下段攻撃で見てからガードするのはむずかしい。
派生はすべて連続ヒットしないが、AとBはそれぞれ巨門(LO)と天枢(RO)に移行する。

1KA
ガード後は遅らせ6BBでLO Aと(4入れ七星)LI B以外に対応する。最速6BBは破軍でとられる。
時計側22_88BAKだとLO A以外に対応する。破軍は早すぎて不発する。少し難しくなるが6BBよりこちらのほうがいい。
破軍に対しては236Aで対応するが、LO Bにはつぶされる。最速だとLO Kと相打ちするので気持ち遅らせ気味に。七星は早すぎて不発する。

1KB
ガード後は236Aで七星以外に対応する。最速6BBはRO AKが避けられ蹴りを食らい破軍にとられるが遅らせを使えばいける。ただ遅らせはむずかしく遅らせすぎるとRO Bにつぶされる。遅らせた場合、派生を出さなかった場合の確反にはならない。1KAとはタイミングが違うので2段目に6A+Bで割り込んでもいいが、1KKをガードしにくくなるのでむずかしい。

1KK
確反12だが何も届かない(ラファがうらやましい)。1KがヒットしているとGI割り込みもできない。

1K止めや1KKに対してあまりいい回答がない。対応していくと1K止めや1KKが多くなるだろうか。相手の選択肢を狭めてこちら側有利で攻めていきたい。

まとめ

  • 1KAをガードしたら時計側22_88BAK。破軍やLO Aに対しては遅らせ236A。
  • 1KBをガードしたら236A。七星に対しては遅らせ6BB
  • 1KKガードしたら択をかける

対シャンファ:攻略

近距離型。10フレの攻撃を持っているので普段確反がない技にもリスクが生じる。
攻撃レベルの低い技が多いのでGIレベル3を取りやすい。逆にREは回避されやすい
確反がある技が少ないので二択をかけていく状況がおおい

注意点

  • 時計受け身でダウンへの6BBを回避できる
  • -10に確反を入れられる
  • REのおすすめ方向は反時計
  • GIレベル3後の1[K]を反時計でかわされる
  • 6A+Bに確反はない。4A+Bとともに2段目にエルフォーチュン

対マキシ:Bと4B

マキシのBと4Bはよく似た中段縦斬りでどちらも技後は構えに移行する。
だが派生する構えが違い、Bからは天枢(RO)に4Bからは巨門(LO)に派生する。

 
Bと4B。試合中に見分けられるかな?

Bから
まずBに対してはガードしてからの6BBが有効だ。RO AとRO Kはともに上段なのでしゃがみステータスでかわし、中段縦斬りのRO Bは6BBがさばいてくれる。
縦斬りに対しての構え中の上中縦GI技の破軍(WL)は発生が早すぎて6BBをさばくことができない。
その際のRO Kはこちらを飛び越すのだが、6BBを出し切っていればbtB+Kはこちらには届かない。振り向いてからの3Bが間に合う。
B単発止めからの横移動は間に合わず、マキシが取れる行動は単発止めからのガード、GI、RE、バックステップになる。
こちらの6BB自体には確反はないが、ガードを選択されると二段目を時計ステップで回避されるし、バックステップを選択されると届かないので手痛い反撃をもらうことになるだろう。
BBを打つとガードとGIはされるが、RE、バックステップに対応できる。対応できないのはRO A、RO B、破軍である。

4Bから
4Bに対しても6BBが有効だが、LO Aは軸移動を伴うので6Bが避けられてしまう。LO BとLO Kに対しては両方ヒットさせることができる。
破軍はやはり早すぎてさばけない。単発止めに関しては6Bが確定ヒットしてしまうのでGIなどでも対処はできない。
唯一の問題点であるLO Aも対応にいれると236Aが使えるが、こちらはLO Bに対応できない(なお七星GIは発生が早すぎてさばけない)。

ギリギリは注意
ここまでは近距離の話だったがBや4Bが届くギリギリの位置だとまた話が違ってくる。
こちらの6Bはあまりリーチがないので4入れ七星(PSL)>文曲(RC)Kでリーサルをとられてしまうし、届かないので4Bの確反としても入らない。
届かないのがわかっているのであれば単発止めからスカ確を狙われることになる。
なのでできるだけ近づくようにしたい。4Bや66Aなどの近づく技が有効になってくる(くわしくはここ)。

まとめ

  • Bをガードしたら6BBを多めにして、読みで様子見も入れる。A+Bでブレイクや有利を取ってもいいし、バックステップに66A+Bを入れてもいい(一点読みで100点ゲット!)。
  • 4Bをガードしたら6BBを多めにして、LO Aの危険性を感じたら236Aにしてみる、または様子見。
  • Bと4B区別できなくても6BB多めと様子見との二択!
  • 両方ともギリギリの間合いでは注意する。

マキシは構えからの様々な技で攻め立ててくるが、シンプルにすることで読み合いしやすくするのがベストであろう。