対ミツルギ:稲穂刈の対策

(ver2.02)
2019/02/29:236A+Bを追加

ミツルギの稲穂刈(1KB)は射程の短さはあるが、発生が18と早い横下段でランカウンターでダウンするという強力な技だ
ノーマルヒットで-14と食らったとしても反撃確定な技であるが霞構え(MS)に移行することにより実質確反を無しにすることができる。霞移行する際はミツルギ側6フレ不利の状態ではじまる
1K単発止めもあるが今回は出し切られた場合の対策を考えたい。

1KBヒット後の御剣側の行動としては

  • 1KB出し切り:ミツルギ側-14
  • MS A:発生24の上段横切り
  • MS B:発生8の上段突き
  • MS 6B:発生18の中段突き
  • MS K:発生16の下段蹴り
  • MS A+B:ダメージ20までのリベンジ突き中段縦
  • MS 44_66:霞構えでの前後ステップ
  • MS 7_8_9:霞構えでのジャンプ(下段回避)
  • MS 1_2_3:霞構えでのしゃがみ(上段回避)

などがある。

出し切りMS BMS A+BMS 44MS 1_2_3MS 7_8_9
236B〇(先端)×〇(空中)
3B××〇(空中)
66A××〇(空中)
236A+B
×××〇(空中)

有効そうなものを挙げてみた。MS Bと相殺になり、MS 1_2_3にかわされてしまうがエンストが安定しているのではないだろうか
MS Bに対して一番リターンがとれるのは3B。出し切り以外に安定したい場合は66Aなどもいい。出し切りやMS Bには対応できないが、MS7_8_9に対してはセラストがダメージを取れる
AS A+Bは3Bよりリスクが控えめの選択肢だがシャガステが早く終わるせいで対応できる幅がせまくなっている

まとめ

  • 稲穂刈を食らったらエンストをねらう(食らった後少し硬直するので注意)
  • MS Bを読んだら3Bを入れる。出し切りやMS 44を使うならエンストにする

カサンドラ戦の特殊セリフ

このゲーム、組み合わせによってセリフが変わるので楽しいのだが、もちろん姉妹対決になった場合もセリフが変わる。
まだ調べている最中だがとりあえずわかっているものを書いておく。カサ側が出した技のセリフも入れていくかは未定
調べが進み次第更新していく。

開幕:カ「ね、姉さん…なんでここに?」ソ「カサンドラ、もう帰るわよ」
2ラウンドとられた後:ソ「後でお仕置きよ」
2ラウンドとった後:カ「お仕置き、反対!」
勝利:「あまり…手を焼かせないでね」
挑発:「あなたにも、神の加護が?」
REヒット時:ソ「意地を張らないで!」
REホールドがガードにヒット時:カ「姉さん、怒ってる?」or「さすがは姉さん…」
SC:「あなたを巻き込みたくない!」
A+B:「許しません!」
4B+K:「いい加減に、しなさい!」
236B:ヒット後「怒るわよ」
236Bを硬直開けに出す:「反省なさい!」
236B:4:「許しません!」
236236B:4、(SC)236236B:B:「こんなこと、良くないわ」
(SC)236236B:4:「痛いけど、我慢してね」
22_88BAK:「あきらめなさい!」
A+G:「姉さん、悲しい・」
右側面投げ:「ぜんぜん、怒ってないわよ」首ザクゥ
左側面投げ:「カサンドラ、反省なさい!」
66A+G:ソ「いい加減に、しなさい!」カ「姉さん?」or「それ勘弁;」
背後投げ:「お仕置きです」

対カサンドラ:確定反撃

(ver1.50)
AS=エンジェルステップ
AT=エルペイルターン
TS=タイタニックマウント
DF=ディバインフォース

12フレ

  • AK =KK
  • wsA =KK:ホールド版は確反なし
  • 3A =KK:派生があるので確反は入れづらい。2段目は時計方向ランでかわせる。
  • fc1B =なし:距離が離れて届かない
  • 3B =KK
  • DF 6BA+B =KK:2段目にインパクトで割り込むことはできない。
  • B+K =KK:派生があるので確反は入れづらい
  • B+KB =KK:ホールド版は相手有利
  • 2B+K =KK
  • 6B+K =KK:派生はあるが2Aで両対応できる。ただ立ち回りでガードすることはないだろう。
  • 33_66_99B =派生があるので確反は入れづらい。B派生は連ガ、A派生は上段なので2段目をしゃがみたいところ。
  • 33_66_99BAK =wsB+K:2段目がしゃがめなかった場合、3段目は中下の2択になる。中段は確反なし
  • 22_88Kヒット =KK:派生があるので確反は入れづらい。ヒットしているので次のKをしゃがむことはできない。
  • DF AS AA+B =wsB+K
  • AT B =KK:派生があるので確反は入れづらい。2段目は時計回りでノーマル、ホールド両方をかわせる
  • RE A =KK
  • RE K =KK

14フレ

  • 1A =236B4
  • 3AK =236B4:ディレイもかかるのでうやむやにされやすいが、最低BBは決めておきたい
  • b2 =236B4:ホールド版は確反なし。
  • 1K =236B4:SC中は派生あり。
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 8A+B =236B4:ホールド版はガード不能。横に少しでも動けば本体部分は当たらない。
  • 8A+B(衝撃波) =236B4:ホールド版を避けた場合や衝撃波のみガードした場合は引き抜くことができない。近ければwsB+Kがはいる
  • 7_8_9A =236B:かならず先端ヒット。BBは届かない。
  • 7_8_9AK =236B4:遠い間合いからの場合や1段目ヒット後は距離が離れて引き抜けない。

16フレ

  • 1B =236B4:ホールド版は確反なし。ガードすることは難しい。ステップやランを意識しよう
  • fc3B =236B4
  • 11_44_77B+K =236B4:少し離れた位置から打たれると持続になって何も入らない
  • AS A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。ソフィーティアと同じで派生を入れた場合は1段目のジャンプが高い

18フレ

  • A+B+K =236B4
  • 22_88K =236K:派生があるので確反は入れづらい。だが、236KならK派生の場合はリーサル、ホールド版にも勝てる。236BはK派生に負けてしまうがそれ以外の派生にはダメージがとれる。236Aは安定してダメージをとれるがホールド版に負ける
  • 33_66_99A+B =4AB:236Bは距離によって引き抜けなくなる
  • AS AB =236B4
  • AS B =236B4

20フレ

  • 2BB =3B
  • DF 2BA+B =66A:ガード後間合いが離れるのでこれくらいしか届かない。タイミングが難しいので要練習

22フレ

  • (SC)1KB =3B
  • RUN K =236B4

24フレ

  • fc8K =3B
  • 7_8_9KK =3B
  • (SC)AS A+B =3B

見てからエルフォーチュン!

発生は遅いがガードさせて有利な技(BA技除く)や1段目を出したら必ず2段目が出るような技にはエルフォーチュン(6A+B)を狙いたい。
調査は途中なので調べ次第追記していく。

吉光

  • 22_88K:リーチはないので近距離時に出してくる。

エイミ

  • 22_88A:中距離あたりから狙ってくることが多い。

シャンファ

  • 44[A]:タイミングを変えられるのでむずかしいが、起き上がりなどに重ねてくる場合はたいてい最大ホールドだ。
  • 4A+B:かならず2段目がでる。はじめにGIの光があるので判断しやすい。
  • 6A+B:上記に同じ

ソフィー

  • 2366K:起き攻めに重ねたり、rGI対策につかってくることがある。11_44_77kKでも同じ技がでるが少しタイミングがちがう。

ゲラルト

  • 33_66_99B+K:コンボパーツだと思うが、ガードゲージ値の削り能力も高いので出してきたときはエルフォーチュンしたい。

キャラクター調整ver1.40

キャラクリパーツBが来る前日にパッチver1.40が来たので調べてみる

リバーサルエッジ:一定回数後インパクトになった際にそれをカウントしなかったのを修正

なかなかないがREで11段目を取ったときにインパクトになるが、それを投げリーサルの条件回数に入れなかったようだ。

2366B4:終了後に即CEを出すとカメラアングルが変になるのを修正

2366B4後に即CE打つってどういう状況なんだろう・・

4A:特殊な入力で想定と異なる硬直差になったり横移動に当たらなかったことがあるのを修正

これは多分2Bの3Bと同じで微ホールドしたら硬直差が少なくなるというものだろう。4[A]の判定も強化されたのだろうか。

33_66_99B:ヒットサイズを調整し近距離で空振る状況を緩和

都合3度目の修正。今度こそ!

2366B、(SC)2366B:多段攻撃の1段目が空振った時の2段目の攻撃発生前にカウンターした際もリーサルするように修正

横スカ見てから打った時に次の攻撃が出ていて間に合わないってことがあったが、それがなくなって狙いやすくなるか?
それと関係あるかどうかわからないが構えに行かれた場合にリーサルしなかったのがするようになった。だがすべてではないようだ。

236BB:エイミにヒットした時の吹き飛びの高さが低かったのを修正

前は壁に行った場合に66Kで追撃してたのだが、6B+Kが当たるようになった。66K後は2BKの背後リーサルが狙いづらかったのだがこれからは安定した6B+Kでいける。

236B:4:ジャストの方がノーマルよりヒット後の状況が悪かったので統一

前はジャスト引き抜きするとすこしフレームが悪くなって起き攻め66BがGIされていたが修正された。要望に送っておいてよかったw

6AA:ノーマルで連続ヒットするように。追尾性能強化

要望には6Aで下段を裁いた後は2段目が連続になるといいなと送ったが、ノーマルでも連続になったのはうれしい強化だ。

6aB、11_44_77kK、2366K:追尾性能強化

タイミング次第で見た目で当たっているのにかわされていたが修正された。特にレベル3GI成功後に2366Kで択を迫った場合に一部キャラに横移動でかわされる悲しい状況が修正された。

BBBB:3段目ガード後の4段目の追尾性能強化。3段目ガード時4段目を横移動不可に統一

これは(SC)4A+BBと合わせて修正されている。そもそも3段目の段階でかわされる。

1[K]:追尾性能強化。技レベル「中」に。ガードクラッシュ不可に。

GIレベル3成功時にやはり一部キャラの横移動でかわされていたが修正されたようだ。ただ遅らせGIでインパクトされた場合にレベル2になってしまうのは少しリスクが上がった。この技でガードクラッシュすると補正がすごかったのでよかったのかもしれないw

(SC)4A+BB、(SC)11_44_77A+BB:1段目ガード時2段目の追尾性能強化。1段目ガード時2段目を横移動不可に統一。ガード時削りダメージ減少。ガード耐久値減少量減少。

今回一番大きい修正だろう。連続ガードになった。おもにガード値削り目的に出す技で有利が取れるのがでかい。前はチャージ中の技はそれぞれ対処方があって出すのにリスクがあったので出しにくかったが、チャージ中攻めることができる技になった。

1K:基礎ダメージ減少。技レベル「弱」に。

ダメージ量は下がったがこの技は相手を動かすための技だと思うのでそこまで影響はないだろう。インパクトでリスクがあがったのは痛いが・・