対カサンドラ:キャラ対メモ

メモなのでまとまってません。随時更新

  • 6ABガード後カサがバクステした場合66Aだけ当たる。ステガでガードされ、2Aははじいて14フレ有利。
  • BBヒット後3段目は横ステできない。BBB6は反時計方向ではかわせる。
  • BKガード後バクステで2Aはスカせない
  • 6BBヒット後2A、3Aはバクステできず。がまん
  • 6BBガード後バクステは2A,3A,6Bをガードすることはできるがスカすことができない(距離にもよるがだいたい無理)。カサ側がバクステした場合もだいたいこちらの技が届く。1Kは2Aに負け、ステしゃガでガードされる。4Kはしゃがみステータス技やインパ以外に勝てる。3A、66Aは2Aに発生で負ける。
  • 22K[K]ガード後ステガか2A。22KKにしてバクステされると2Aはすかされる。ヒット時のwsB+Kはステップ不可。6Bでインパもできない
  • 22[K]のガード後は-2。B単発や2A、バクステでの逆択回避(6B、2A、3B、届かず)
  • wsBガード後、バクステされるとこちらのBや3Bは届かない。66Aや3Aはバクステに届きステガされない。4Bや6B+KはステガされるとだめだがREに対応している。すべてあばれ2Aに勝てる
  • 1Bヒット後は受け身に下段投げが確ったり再度1Bを打たれてループしたりするので反時計横転(3Bは当たらない)などして追撃を受けてから受け身しよう。ただその場合は66BBや236Kが痛い。
  • 4A+B(盾ブーメラン)近距離ガード後1Kは2Aに負けステしゃガされる。3Aは相殺、66Aははじいて14フレまでの技が入る。中距離以上は1Kは2Aと相打ち、ステしゃガもされない。3Aと66Aも一方的に勝てる。バクステでは2Aをすかすことはできない

対カサンドラ:CE後の2A+B

カサンドラのCE後の2A+Bは横転、前・後転に対しヒットするがその場置きGIが可能。
飛び道具に対するインパクトと同じになり、+8フレ有利になる。
何か確定するわけではないが、ガードを16%削りガードクラッシュも起こしてしまうので狙ってもいいと思う。
だがミスってしまうと目も当てられないので注意。

REもできるが攻撃が届かない。エルフォーチュン(6A+B)はレバーを入れながらA+B連打でやりやすいが、逆に11フレ不利になってしまう。
他のキャラの個別インパクトも行けるのでそれぞれ調べてみてほしいが、とりあえずアイヴィーのCEは確定することは分かった。

ステップやランは2A+Bの厚みでかわすことはできないようだ。

対2B:AS A+BとAS A[A+B]

2Bの攻性転進(AS)A+BとAS [A+B]は発生の速さと技後硬直が違い、通常版は確反があり(-16)ホールド版はない。
その後の対応が変わるので違いを見て覚えたい。

左が通常版、右がホールド版だ。音的な違いで言えば、ホールド版は2Bが「起動!」というセリフを発し、ポッドのセリフも変わる
トレモで両方登録して練習しよう!

BBヒット後のBについて

ソフィーティアのBBはヒット後+2で間合いも離れてしまうのでバクステやらステガでそのあとの攻撃が当てづらい。Aや2A,Bは届かず、主要中段も発生が18フレ以上であるためだ。
そこでBBBである。打撃で割り込むことはできず、GIにはとられるがREの発生は間に合わない。バクステで逃げることもできない。
だが大部分のキャラクターが反時計ラン(ステップもできるが難しい)でかわすことができてしまう。かわせないのは一部のキャラだけだ。
なのでどのキャラがかわせないのか、かわせないのならどの間合いからかを調べてみた。
キャラごとに至近距離と先端距離、その中間距離の三つで検証した。


先端の間合いはこれで想定

  • 至近距離ヒット以外はかわされてしまうキャラクター:タキ
  • 先端ヒットではかわされてしまうキャラクター:グロー、タリム、ゲラルト、カサンドラ、エイミ
  • どの距離でもかわされないキャラクター:マキシ、ラファエル

先端ヒットでかわせないキャラクターでも本当のド先端ならかわせたり、1段目が当たらず2段目のみヒット状態ならかわすことができないキャラなど細かく調べればいろいろあるが、今回は簡単にまとめておくことにする。
(できれば全キャラに対して横移動できないようにするか、BBヒット後の間合いがAの届く距離でとどめてもらえると使いやすいのであるが・・)

対ミツルギ:確定反撃

(ver1.50)
SS =差踏
MST =霞
RLC =居合

12フレ

  • AAA =なし:届かない。3段目はしゃがんでリーサルをとりたい
  • 4K =KK:派生があるので確反は入れづらい。2段目を6A+Bでとることができる。出し切りはガードしても確反はないので避けるなり6A+Bなりリスクは与えたい
  • btB+K =AA:間合いが遠いと届かないので注意。66Aなどで背後を向かせることが多いので注意したい
  • 22_88A =KK
  • 11_44_77K =KK:4Kと同じ
  • SS Kヒット =2A:構え派生あり。ヒットしている場合の居合は相手有利。手は出しにくい
  • MST BB~BBB =KK:派生があるので確反は入れづらい。連続ヒットするMST BB止めが多いか。3段目までは連続ガード。Kを連打しておくのもあり

14フレ

  • 1A =236B:必ず先端ヒット。1Aを見ていると1ABをガードしてしまうことになる。1ABの一点読みも重要
  • b6 =236B4
  • wsB =236B4:派生はあるが割り込むことができる。
  • 1Bヒット =236B4:派生があるので確反は入れづらい。1Bヒット時のA+Bは横移動できない
  • 3B =236B4:SC中は派生あり。展開は早いが最低BBは入れたい
  • 1KBヒット =236B:詳しくはこの記事
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 33_66_99B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。居合の構えにも派生できる。コンボが伸びるので構え派生多めか。最速行動の場合RLC 6Gで発生16までの技がGIされ、発生20以上だとRLC Kにつぶされる。なので4Bや236AAが有効だが、相手がGIを少し遅らせばとられてしまう。もちろん出し切りには負ける。6BだとRLC Kと相打ちするが出し切りをさばきながら攻撃できる。GIにはやはりさばかれる。
  • SS AA =236B:必ず先端ヒット。BBは届かない。二段目をしゃがんで236Kや2366Bでリーサルを取りたい
  • SS B =236B:必ず先端ヒット。すこしでも間合いが遠いと届かない
  • (SC)SS B =なし:壁に追い込まれた状態など間合いが離れない場合なら236Bが入る
  • reKB =236B4:2段目で止めることは少なそうだ。reKKとの中下の2択だがGIやREで両対応できる。逆に読まれて1段止めされると痛い。REを2段目後に即離しした場合、reKBBの場合は3段目発生前にREでき、reKKBの場合3段目に割り込めずヒットしてしまうが+16になりCEが確定する。

16フレ

  • kB =236B4
  • B+K =236B4
  • reKKB =236B4:詳しくはreKBの項目で

18フレ

  • 6A+B =4AB:先端だと届かない。66Aの方が射程があるが66入力がわりとつらい
  • 22_88K =236B4
  • MST BBBB =236B4:MST BBに確反を入れるようにKを連打しているとこれを食らう。少し隙間が空いているように見えるが横移動でかわすことはできない
  • MST 6B =236B4
  • MST K =236AA:派生はあるが236AAで両対応できる

20フレ

  • bA =3B
  • (SC)bA =3B

22フレ

  • 33_66_99BB =3B:詳しくは33_66_99Bの項目で
  • RUN K =236B4
  • SS K =236B:構え派生あり。33_66_99Bと同じでこちらは発生18までGI、発生22以上がRLC Kにつぶされる。やはりGIを遅らされるととられてしまう。
  • reKBB =3B:詳しくはRE KBの項目で

24~

  • 1B =236B4:派生を気にするならwsB+Kで両対応できる。1BBは連続ガード
  • 1BB =66B:詳しくは1Bの項目
  • 1K =236B4:派生はあるが割り込むことができる。
  • 1KB =66B:SC中は派生あり。236Bなら両対応できる
  • (SC)1KBB =3B:66Bは入れるのがむずかしめ。
  • A+B+K =66B
  • reKK =236B4:詳しくはreKBの項目で
  • reKKB =66B:詳しくはreKBの項目で。こちらは1KBと違い236Bでは割り込めない。6Bなら可能