シーズン2開幕!ver2.00雑感

まさか来ると思わなかったシーズン2が開幕!いろいろな変更点があるがソフィー周りの変更点を考えてみる。

236A+B+K、AS・TAS A+B+K:新システム「ソウルアタック」に対応する「スプレマシーライトボルト」追加

ダメージを与えつつソウルチャージに移行できる技。発生は16、ガード+2でヒット+8。
空中の相手にあててもダウンはとれないがダウン状態の相手にあてるとダウンスタンを取れる。
コンボでセラストを当てた後など4Bの代わりに打つと1BBBBや1Kなどが確定で入る。2366Kヒットや22B+Kや2BKリーサルの後にもつながる。他にもあるか調査中。
ガード+2と少ないながらも有利のままチャージに移行できるので壁に追い込んだ時に出していきたい。

新コマンドを追加:fc1K、AS A+B、(SC)AS A+B、(SC)AS B+K、(SC)22BAK、(SC)6A+BAK

まずfc1Kだが発生18、ガード-14ヒット+2。しゃがみからしか出せないがヒット有利の下段である。リーチや属性は1Kと同じだがこちらは距離で硬直差は変わらず、カウンターでダウンしたりなどはしない。最速で出したいときは1K、攻めたいときはfc1Kだ。

AS A+Bは発生16、ガード-12ヒット+2。縦横の2段技だが1段目を避けられると2段目が当たらない・・横なのに・・・
SC中はガードさせても+2でヒットダウン。ぶっぱできる性能でガードクラッシュも起こせる(4[A]が入る)。3Bからの空中コンボで使うとそのあと8A+Bが入る。なんなら最大ホールドでつかっちゃってもいい(左右横転、左右後受け身はとれる)

(SC)AS B+Kは発生14でガード-2ヒットでダウン。リーチも長くまさにスーパーエンスト。中間距離でのスカ確にセラスト入力よりも手軽に出せる。ガードしてエンストが必ず先端ヒットする技に対して使うのもいい。追撃は入らない。

(SC)22BAKは通常版と違ってダウン後稲妻が落ちてダメージがあがる。だが間合いが離れるようになってしまうので起き攻めに関しては弱くなっている。

新コマンド:3A+B、(SC)6A+B、(SC)3A+B

3A+Bはチャージ中とともにどの属性を返しても同じ技が出るようになっている。基本的に6A+Bの方が期待値は高いのであまり狙いどころはないかもしれない。チャージ中の両技とも上段もとれるようになるが。(SC)6A+Bに関しては縦属性は(SC)22BAKが、蹴り属性は(SC)236A+B>8A+Bがあたって70オーバーすることができる。

新コマンド:(SC)BBB[B]、4A+B[B]追加

これはレジストインパクトに対応するために用意されたものであろう。ノーマルだと横移動できなかった技だがホールドすることでステップで避けられてしまうがガードさせて8フレ有利(ガード値削り8%)になり、続いての4A+Bに打撃で割り込むことができなくなる。

3B、236AA:ガード時敵に与える硬直を2F増やしました。

両者ともに-14に。3は全体硬直自体はかわっていないのでスカは相変わらず取られやすいが少しは振りやすくなっただろうか

エンストの引き抜き緩和(ジャストは変更なし)

かなり簡単になった。B抜きの場合は236BBと連打、4抜きも236Bを入れてすぐにレバーを後に入れるだけで大丈夫。

1K:基礎ダメージをあげました。遠距離ノーマル時、敵に与える硬直時間4F減らしました

一番おいしい距離での1Kがノーマルヒットー6に・・先端当てバクステなどの戦法はとれなくなった。こちらはfc1Kを使って行おう。

66B、4A+B:ガード耐久値減少量を減らしました

この変更プラス、レジストインパクトや固有のガード耐久値回復技などの追加でガードブレイク戦法はとりづらくなった。
それでもまだ9%削れるのでできなくはない。立ちガードで固まる相手にはこれとfc1Kを狙っていこう

66A、チャージ中の派生セラストのダメージダウン

66Aはメアに対してとても有効だが、ダメージ22とダメージダウンしてもリベンジは貫通してくれるのでまだまだ使っていける
チャージ中の派生セラストのダメージが10減った。が、まだまだ夢は継続中である。

まとめ

パッチノートを見ただけでの感想。ガード削り戦法がやりづらくなったがfc1Kや236A+Bなどが追加され+2の状況が増えた。シーズン1では不利での逆択がメインであったがシーズン2では微有利の立ち回りをしていくことになるのではないだろうか。立ち状態からの最速fc1Kの練習をしなければならない!

アスタロス:キャラ対メモ

メモなのでまとまっていません。随時更新

  • REは釣っても体勢で22BAKはあたらない。22B+Kで。
  • ダウン中に22_88Kでスタンした後の44[B]のガー不は受け身ポイントがかなり後にあるため相手のガー不を見てからでも受け身が取れる。起き上がったら3Bが入る
  • 214投げ後も44[B]の狙いどころ。こちらは最速で受け身を取らないと回避できない。

対アスタロス:確定反撃

(ver.1.50)

12フレ

  • AB =なし:何も届かない。2段目を避けるかエルフォーチュン
  • 214AA~AAAヒット =なし:何も届かない
  • 3A =KK
  • 4A =KK:派生があるので確反は入れづらい。2段目をしゃがみたい。
  • wsB =なし:何も届かない。ホールドもある
  • bt2B =2A
  • 3B =KK
  • 7_8_9B =wsB+K:密着時のみ。7方向は密着でも返せない
  • fc3K =AA:KKは2段目がスカりやすい。離れると持続ガードで間に合わない
  • 4K、(SC)4K =K:密着時のみ。派生があるので確反は入れづらい。Aは届かずKKは2段目が届かない。ノンホールド版は2段目をガードしても相手側有利なのでしゃがみたい。
  • 6K =AA:KKは2段目が届かない。離れると持続ガードで間に合わない
  • 6[B+K] =KK
  • 22_88AA =AA
  • 11_44_77A =AA:ほぼ当たらない。ないと思っていい。
  • 22_88B =なし:何も届かない
  • B+G =なし:何も届かない

14フレ

  • 2A =236B4
  • 214A =236B4
  • 7_8_9A =236B:だいたい先端ヒット
  • wsK =236B:必ず先端ヒット。派生があるので確反は入れづらい。
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 6B+K =236B4
  • 33_66_99B =236B4

16フレ

  • 214AAAA~AAAAAA =236B4:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい
  • 11_77B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。打ってくる距離ではエンストは先端ヒットになりがち。派生は近距離は相手の背後がとれるので3Bなど。中遠距離はエルフォーチュン

18フレ

  • 1B =6B+K:66Aも可。エンストは必ず先端ヒットで不利になる。
  • 1K =236AA:派生を出された場合も勝てる
  • 4A+B =236B4:ホールド版のガー不の方をよく見る
  • 6A+B =6B+K:66Aも可。エンストは必ず先端ヒットで不利になる。
  • 33_66_99A =6B+K:66Aも可。エンストは必ず先端ヒットで不利になる。

20フレ

  • 2_8A+B =66A:近距離ガードなら3Bが入る。66Aの方が対応距離は長い

22フレ

  • 214AA~AAA =3B:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい
  • RUN  K =236B4

24フレ~

  • 1[A]A ,(SC)1AA =66B:硬直が長いので注意

対ヴォルド:確定反撃

(ver.1.50)
ジラック =MC
頭ジラック =MCHT
足ジラック =MCFT
リグル =CR
背リグル =BS
フェイクデスロール =DR

12フレ

  • bt wsA =KK
  • bt wsB =KK
  • fc3B =なし:何も届かない。
  • 4B =KK:派生があるので確反は入れづらい。
  • 6B =K:派生があるので確反は入れづらい。A,2Aは届かず、KKは2段目が届かない。構えに移行された場合はしゃがステでKが当たらない。
  • 6BB =KK:構えに移行された場合上段はスカされる。2Aは対応の幅が広いがMC A+Bで回避されるので注意
  • 666B =AA:KKは2段目が届かない。
  • 22_88B =KK
  • MC B+K =2A:ホールド版も同じ
  • MCHT B =KK

14フレ

  • AB =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • ABA =236B4:ホールド版は背向けになるので引き抜きはできない
  • wsA =236B4
  • 6AA =236B4:ホールド版はガードで±0
  • 1B~BBB =236B4:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい。最速で出すと連続ガードなので入れ込みで行けるが相手はディレイをかけれるので注意
  • 2BB =236B:背後ヒット
  • 3B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • 3BB =236B:必ず先端ヒット。ホールド版は確反がなくなる
  • 4[B] =236B:背後ヒット
  • (SC)4BB =236B:背後ヒット。派生があるので確反は入れづらい。
  • (SC)bt6BBB =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • bt 7_8_9B =wsB+K:派生はあるが両対応できる。派生に割り込んだ場合は22_88BAKで追撃できる
  • bt 7_8_9BK =wsB:2段目が強制しゃがみなのでそのままBボタン
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B:背後ヒット
  • bt7_8_9K =236B:背後ヒット
  • 3A+B =3K
  • 1A+B =236B4
  • bt RUN B =236B:背後ヒット。派生があるので確反は入れづらい。
  • 11_44_77A+B =236B4
  • 33_66_99A+B =236B4
  • MCFT B =236B4
  • CR A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • CR B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。

16フレ

  • bt6ABB =236B4
  • bt2B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • bt6[B] =236B4
  • 1K =236B4
  • 2A+B =236B4:ホールド版も同じ
  • MCHT 66 =66K
  • CR AA =236B4
  • BS K =なし:wsBも2Kも入らない。修正求

18フレ

  • 1A =236AA
  • 1aB =4AB
  • (SC)bt6BBBB =236B4
  • fc3A+B =66K:難しめなので4ABで妥協も
  • bt2A+B =6B+K:236AAが入らないのでこちらで。エンストは先端ヒット

20フレ

  • A+B+K =2BK:背向けのヴォルドに確定でリーサルできる。背後版も同じ。2段目のみヒットなど間合いが遠い場合は3Bや4ABで。

22フレ

  • RUN K =236B4

24フレ~

  • CR A+B =66B:硬直抜けは早め

対カサンドラ:4K空中ヒット後の攻め

カサンドラの4Kをからめたコンボには強烈な択一攻撃がまっている。
4K空中ヒット後には66BBや6B+KAなどが入るが、確定を取らずにダブルアップを取ることができるのだ。
完全対応はないのだが間違いのない行動がどういうものか考えたい。

一番使われそうなのが1[B]下段投げだ。

  • 受け身を取らない場合は1[B]、とった場合は少し前ステしてからの下段投げがはいる。どちらともマウントに行けるのでカウント稼ぎたい場合は下段投げはノーマルの方が多いか。
  • 受け身を取る場合、下段投げは食らってしまうのだが1[B]は時計方向受け身でないとヒットしてしまう。反時計だとダメージのみだが前後受け身だと打撃投げまで行ってしまう。
  • どちらかを選んで相手の攻めを回避してもこちらの技は何も確定しない。相手側としてはローリスクハイリターンになる。

受け身に対するほかのダブルアップとして8[A+B]44A+Bという二つのガード不能がある。

  • 8[A+B]はソフィーティアにもある技だが同じように横に薄い。画面奥側へのステップしゃがみでは地震部分をガードできないが画面手前側へのステしゃガはできる。奥側でもいわゆる脱法ステしゃガ(横ステを前ステでキャンセルしてしゃがみガード)なら可能。横ステGIは可能でその場合飛び道具をGIした扱いになり16フレの技が確定する。ただ相手がホールドを途中で解除してしまうとステップが間に合わず当たってしまう。
    前受け身+前ステだと地震の射程外で相手の背後をとれるのでおいしい。
    寝っぱする場合は前転以外をしていると食らってしまう。早めの前転をした場合、地震の射程外で相手の背後をとれるのでおいしい。8A+Bだった場合前転してもヒットしてしまうが受け身をとると地震はガードできるのでwsB+Kなどの確反が入る
  • 44A+Bは下中の横切りだが発生が遅いのでジャンプが可能。時計受け身をしている場合は9入れジャンプをしてると2段目が当たらず背後をとれる。前受け身の場合は8入れジャンプでも可能。寝っぱにはあたらないが8[A+B]読みのレバー前入れっぱなしだと2段目に起きてしまうので注意。
下段投げ1[B]8[A+B] 8A+B44[A+B]
前受け身××
時計受け身×
寝っぱ××
まとめ
  • 受け身を取るなら時計受け身
  • 寝っぱを選択するならガー不見てから前転