対タリム:REの対策

タリムのREは発生48と遅めなのだがキャンセルが効くという性質を持つ。
ガードすれば-12でKKなどが確反になるが、そういう状況にはあまりならないだろう。
演出発生後は全体硬直が短く、こちらが防御行動をとったとしても大きなリターンを得づらい。
reA後は各種構えにも移行することができる。
おすすめのステップ方向は反時計

reA
  • ガードで-4だが各種構えに行くとこちらが不利。ターンに関してはターンK以外には4Aなどでダメージを与えられるが負ける選択肢が多いのでおすすめできない
  • レイジに対しては一部のキャラがお仕置きできるがソフィーにはできない。
  • 前避けするといろいろ入るのだが、相手が構え移行している場合236Kがリーサルしない。安定しているのは4ABだろうか。
reB
  • こちらが仕掛けられた場合だと二週目に移行するのでガードはあまりしたくない。
  • reBの二段目を出すか出さないかを判断するのはむずかしい(相手のモーションを覚えておかないといけない)が可能。単発止めだとダメージは低め。
  • 単発止めは横避けでも16フレまでしか確定を取れない。236Bは軸ずれで引き抜けないのでおいしくない。
  • 二段目出し切りは避けるといろいろ入る。3Bはタリムの二段目と相殺するので注意。2BKは背後リーサルになっておいしい。
  • 避けた場合は2BKを打つと単発止めの場合でも236Bよりダメージが高く状況もいい。出し切りに対してはリーサルになるので2BKがベターか。
reK
  • ガードしても-4。後ろ避けした場合は3Bが入る。相手のリターンは少ない。
タリム砲

演出後に避けを入力するとタリムはどの方向でもレイジ技が出せる。ここでBBを出すと通称タリム砲、アルガ・パナイを出すことができる。どのタイミングでも80与えられる強力な選択肢である。
二段目を出せる技ではあるが、強制ガードなので初段ガード後に3Bを連打しておけば確反は取れる。

REキャンセル

タリムはREをキャンセルできるのでRE対応技をガードさせていつものようにスカ確を狙うことができない。
RE対応技をガードされた場合はステップして14フレの技を出すとそのあとのターンやソルト派生技はつぶすことができる。レイジは近距離だとつぶすことができるが中距離は仕切り直しになる。
RE出し切りがタリムはしゃがみ状態なのでKKやAAなどは入らない。よってBBがベスト。REホールドはホールド限界のタイミングがちょうどステップBBとあっているのか当たってくれる。

ヒットした場合の被ダメージ
  • reA =49:reA2_8>WC A6>WS[K]>4BB
  • reB =41:reBB>btK
  • reK =21:reK
  • reA(LH) =73:reA(LH)4>WF BB
  • reB(LH) =72:reB(LH)>btB>4B[A]>btAAB
  • reK(LH) =54:reK(LH)>66A+B6>WS [K]>WS B(ソフィーにはWS [B]後のWF Kが当たらないため)
避けた場合の与ダメージ
  • reA =35~38:4AB(ソルトやレイジに移行すると空中ヒットになって4Bで追撃はできない。ターンに移行した場合は53)
  • reB =35:2BK(二段目を出していた場合、2BK(LH)>8A+Bで77)
  • reK =54:3B>2366B>4B
攻め方

相手側は二週目に行きたくない、タリム砲も狙えることから避けを取ることが多いだろう。
こちら側は一週目の場合Bが若干高いが3分の2の確率で40。相手は3分の1の確率で80だ。なかなか悩ましい。
なんなら攻めの避け行動もありかもしれない。

守り方

二週目に行くと軒並みダメージがでかいので行きたくない。
こちらが避け行動に入るとタリム砲は当たらない。なので避け行動が主になる

タリムreKはダメージが低く避けられた場合のリスクが大きい。なのでこちらは相手がreKを打ちづらいと考えてreBを選択したくなる。そうすると相手はreBを選択してくることが多くなるかもしれない。
よってこちらが横避けを選択するのだが、相手がreAを選択した場合ダメージ49でreKの場合ダメージ21になる。相手のreBをかわした場合こちらが35になる。
後ろ避けを選択した場合、相手のreAが49でreBが41。相手のreKをかわした場合54。リターンは良くなるのだが、タリム側のリターンが少ないので相手は選びにくいか。
前避けした場合は相手reBで41でreKで21。相手のreAをかわした場合35となっている。さっき言ったことを考えると横避けよりも選択肢的には少し下か・・

RE対応技2

ver1.50
RE対応技で片方側でしかかわせない技を調査してみた。
メアには1[K]が時計になったりヴォルドに対しては対応していないなどキャラによっていろいろあるので注意。
発生48以降はすべてが両方でかわせると思われるので割愛する。
時計避けキャラが少ないのでそれだけ覚えてあとは反時計と覚えてもいいかも
基本的にRUNでかわしているが、ステップでしかかわせない物やステップではかわせないものもある。

1[K]6B+K4A4B
6BB備考
ナイトメア××
ティラ(GS)×
ラファエル×
ソフィーティア×
アズウェル(双剣)×
ヴォルド××B+G4では×も両になる
ジーク
×
ソン・ミナ
カサンドラ
ゲラルト両(時計はステップ)両(時計はステップ)×
ミツルギ
キリク両(ステップは不可)
セルバンテス
マキシ
アイヴィー両(時計はステップ)両(時計はステップ)
タキ
両(時計はステップ)
シャンファ
両(ステップは不可)
グロー
エイミ
2B
タリム

キャラクター技調整2

バージョンアップが行われたので早速検証

6A+B:中横GI時>6BA>2BK(LH)>2366B:ダメージ85から68へ。まあ減りすぎがちょうどいい感じに。

1K関係
1K:ダメージ20から18、まあ予想範囲内
1K(CH)>1K:ダメージ40から33。これはかなり減った

2366A関係
9割から8割ほどに
2366AA:ダメージ20、26から18、23。基礎ダメージはそれほど減っていないか
2366A(CH)A>236B(ファスト) :初段カウンターコンボ。ダメージ80から72へ
2366AA(CH)>wsB+K>236B:4:二段目のみカウンターコンボ。ダメージ91から79
reA(LH)>2366AA>236B:65から58。こっちを狙う必要はなくなった
GC>反時計ステップ>2366AA>wsB+K>236B:4:ダメージ103から86へ。難易度考えたら別のに切り替えるのもあり
GC>反時計ステップ>2366AA>wsB+K>236BB>壁>6B+K>壁>6BA>2BK(LH)>2366B:クラッシュからの壁コンボ。ダメージ161から129へ。かなり減った

236BB関係
壁ヒット後のダメージが8割補正になっている模様。
GC>4[A]>(SC)2BBB>壁>(SC)236BB>壁>6BA>2BK(LH)>2366B:チャージ中、クラッシュからの壁コンボ。ダメージ205から191へ。思ったほど減ってない感じ。

4B:ガード削り値が9%が2.9%に!!!そしてやはりとられるとレベル3GIに
1[K]:ガードクラッシュ後は70%くらいの補正に。これでガードクラッシュは狙うな!

ゲージ関係
11_44_77B(LH):35%くらい
66A+G(LH):30%くらい
11_22_44_77_88B+K(LH):25%くらい

まとめ
4Bがガードクラッシュ目的では全く使えなくなってしまった。
主力コンボの補正に関してはまあ妥当という感じ。2366Aと236BBは一つのコンボに2つ使わない方が幸せ。

キャラクター技調整

一回目といえる技調整リストがきました。

  1. 33_66_99A+G:誤って発動するケースが少なくなるよう入力受付を調整しました。
  2. 33_66_99A+G、11_44_77B、11_22_44_77_88B+K:リーサルヒット発生時のソウルゲージ増加量を増やしました。
  3. 1K、2366AA:基礎ダメージを下げ、コンボダメージに補正を追加しました。
  4. 6A+Bの中段横GI時、236BB、(SC)236BB、2366BB、(SC)2366BB:コンボダメージに補正を追加しました。
  5. 4B:技レベルを弱くしました。これに伴い。ガードクラッシュ不可能としました。
  6. CE:ガードクラッシュ不可能としました。
  7. 1[K]:ガードクラッシュ時のコンボダメージに補正を追加しました。

なかなかの下方修正っぷりです。

  1. 前ダッシュで近づいて後ろ投げを入れた時に66A+Gになるのが治ってストレスがなくなる。
  2. これはどれだけ増えるかによるががうれしい変更点。66A+Gはリーサルだとダメージ下がるんだけどその辺は・・
  3. 自分的にこの項目が一番痛い。1Kカウンターからのコンボも安くなるってことかな。2366AAはそれ自体もコンボ始動技だがいろんなところから入るのでダメージ低下はとても痛い;;
  4. 6A+Bは中段横を取った時においしかったのでそれがなくなっちゃう。さびしい。エンスト関係はB抜きに調整がはいって壁コンボのダメージを下げる目的のようだ。
  5. 連発できていた4Bからガードクラッシュが不可能に。削り値は据え置き?そしてGIでとられるとレベル3になっちゃう弱体化。
  6. まあこれはそれほど・・
  7. 下段全回転からクラッシュにいけるため補正が強くなる模様。

特にフレーム等はいじられていないので動かした感じは変わらないようだ。
4Bのかわりとしては6B+K(一部のキャラに確反とられる)や6BB(二段目を時計側ステップで避けられる)などか。
1Kはいやがらせ目的なのでダメージ低下で少なからず影響はあるが打たないといけないことには変わりない。

問題は2回目の調整があってそこでもさらなる下方修正もありうるということ。
とくに66Bや4A+Bには手を触れてほしくないものである。