対ジーク:A+Bガード後の対応

(ver.2.02)
ジークA+Bは上下二段のBA技でそのあと有利状態(+4)でデキスター構え(DH)になる技である。
ジーク側が取れる選択肢としては

  • K:発生10の上段縦攻撃
  • A:発生22の下段横攻撃
  • B:発生26の中段縦攻撃
  • A+B:発生22の下段横攻撃
  • B+K:ベース移行、中下段横GI属性
  • 2_8B+K:横移動チーフ移行
  • G:構え解除ガード、16フレまで確定

などがあるが、A+Bの後にこれらすべてに勝つ選択肢はソフィーにはない。ただ多くを満たすものならいくつかある。

KAA
(遠距離)
BA+BA+B
(遠距離)
ベースチーフG
236K××××
236B
×××
236AA×相打
(不利)
××
66A相殺
(+14)
相打
(不利大)
相打
(不利大)
×
236A+B
相殺
(±0)
B+K×仕切り直し×
A+B+K
×


本記事での遠距離とはこのくらいを指す

距離さえ間違えなければDH Kに対して一番リターンが取れる236Kがおいしい。構え解除ガードに間に合うのもいい。他の選択肢にノーマルヒットした場合その後の66Aが受け確になる。
66Aのほうが236Aより優秀だが若干66入力に不安があり、かつダメージは236AAの方が多く取ることができる。両方ともB+KでGIされるのだがB+G入力を仕込む(236AA[B+G]や66A[B+G])ことですぐにリバースREをすることができる。ジーク側の対処としてはB+Kでベース構えに移行後2_8B+K(二回入れる)で横移動チーフ構えすることによりREをかわすことができるが、なかなかこの選択肢をとることは難しいだろう。なおベース構え中唯一出せるBA技が(SC)DH KなのでSC中は注意したい。
ver1.30でベースBにBA属性が追加されたのでリバースインパクト対策にはこれを使うとよくなった。
B+KはKと時計方向2_8B+K(二回)以外に負けない優秀な選択肢。相手がKを出すことをためらわせたら使えるだろう。ただリターンは少ない。

まとめ
出された間合いをみて近いのであれば236Kでリターンを逆に取りに行きベース構えなどを見せてきた場合にほかの選択肢を。遠距離ならばしゃがんでなにもしないorB+Kなどを選択する
236A+Bが追加されたのでほぼこれを打っておけばいい

GIをからめたコンボ動画


1AAから壁コンボが行けなくなったのが寂しくて壁コンボへのバリエーションを増やそうと考えている。
今回はGIから壁コンボに行く方法を考えてみた。
そもそも相手が壁を背にしている状態で技を出してくるのかという話ではあるがw
それよりもステガを繰り返す相手に対してリスクを与える方法を考えないといけないが、それはまた別の機会に。

なお、GIレベル2の場合は236BBで壁に持っていける
相手の右側面が壁の場合はGI後44Kで壁ヒットするのでコンボにいこう。
相手左側面壁の場合のコンボもさがしているところだ(なさそう)

対ミナ:66B+Kの対策

パッチ1.11でミナの33_66_99B+Kに修正が入った。
この技はホールドのありなしで3段目を出す出さないが選択でき、ホールドなしへの確反がむずかしい技であった。

  • ガード耐久値減少量が減った。
  • 1段目と2段目を連続ガードになった
  • 2段目ガード時の距離を遠くした

こちら側に関係するのはこの辺りだ。
前は1段目と2段目の間にGIで割り込めたが割り込めなくなり、2段目ガード後に離れることで3段目がスカるようになった。
密着では3段目が当たるが、ある程度離れることで3段目がスカり始める。なので2段目ガード後に技を入力することで両方に対応できるのだ。
その距離だが、密着からの6B+Kのガードバック距離以降が対象となる。(他の技の距離についてはこの記事参照)


この辺りからスカリ始める(66によるステップ分は含めない)

66B+Kの硬直は22フレ、66[B+K]の3段目がスカった場合は16フレまでの技がはいるので両方に対応するのにはエンストがよいだろう。
この技をガードする機会は少ないかもしれないが、コンボミスなどでガードした場合にはきっちりお仕置きしておきたい。

キャラクター調整ver.1.11②

実際にパッチがあったので早速検証してみた。

1K:
特殊な入力によりガード後の硬直差が変化することがあったのを修正しました。
下方向のヒットサイズを拡大し、ダウン状態の相手に空振りする現象を緩和しました。

たしかにシャンファに1Kカウンターからの1Kが当たるようになった。ありがとう!

33_66_99A+G:
リーサルヒット条件を達成した場合に目印となるエフェクトを追加しました。
リーサルヒット整理実に敵の上段パーツを破壊するよう修正しました。
reG二週目のGI演出でリーサルヒット用のカウントが進んでいなかったのを修正しました。

リーサル条件が達成された時かなりの迫力のあるエフェクトがついた。びっくりしそう

盛大にエフェクトを出すソフィーさん

236236AA:
一段目をガードした敵がステップで回避することができないよう二段目の追尾性能を強化しました。

二段目、しっかり追いかけてくる。

33_66_99B
11_22_44_77_99B+K:
敵の攻撃の空振りに対する追尾性能を強化しました。

前回スカったシチュエーションでもしっかり当てることができるようになった。

1AA:
一段目の発生タイミングを4フレ遅くしました。ただし敵の上段攻撃を回避する性能を付与するタイミングを早めました。
一段目カウンターヒット時のやられモーションを変更し、二段目が空中ヒットするようにしました。
二段目の攻撃後の硬直時間を減らしました。またガード時に敵に与える硬直も増やし攻撃全体のリスクを減らしています。
二段目ヒット時のやられモーションを変更し、敵をダウンさせないようにしました。二段目カウンターヒット時のやられモーションは変更していません。
二段目空中ヒット時のやられモーションを変更し、相手が壁ヒットするようにしました。

今回の調整のキモ
まず発生は32で、しゃがステは10フレから始まる。
1AAノーマルヒットは相手が尻餅をつき6フレ有利になる。壁際でヒットすると壁ヒットするが低いあたりとなり4Bや1Kぐらいしか入らない。
1Aカウンターで浮きダウンするようになって二発目が空中ヒットしきりもみダウンするようになった。これも壁ヒットするが低いあたり。
1AAのガード硬直はなんと-14!

4B+K:
基礎ダメージを減らしコンボダメージにも補正を加えました。特定の状況下で起き上がった相手が回避不可になるためです

ダメージが50~40になった。補正は前のコンボから一段目のダメージ減分減っただけなのでわからない。

236K:
リーサルヒット条件を変更し、投げ技の空振りはリーサルヒットの対象から外しました。
敵の上段攻撃を回避する性能が入力直後から賦与されていたのを修正しました。
コンボダメージに補正を加えました。

軽く調べたところしゃがステが4~6フレ目に。幅が狭くて使いづらい。
前のバージョンから開始をずらせただけと思われる。

まとめ
スカるシチュエーションが減ってストレスフリーに。
1AAは発生が遅くなったが硬直減でかなりリスクが低下した。ヒット時有利の下段として崩しに振っていけるだろうか。
そのかわり壁コンやリングアウトは狙えないのでリターンもかなり低下した。
66A+Gのリーサルがわかりやすくなったが、そのリーサルした場合のリターンがそれほどないのでまだまだ研究がたりないか。

キャラクター調整ver.1.11

1月17日ver.1.11が当たるということでパッチノートが公開された。

1K:
特殊な入力によりガード後の硬直差が変化することがあったのを修正しました。
下方向のヒットサイズを拡大し、ダウン状態の相手に空振りする現象を緩和しました。

一行目はそんなことがあったのかという感じ。二行目はシャンファに対し1Kカウンターヒットや1[K]ヒットの仰向け頭側ダウン時に追撃の1Kがヒットしなかったのが修正されると思われる。

33_66_99A+G:
リーサルヒット条件を達成した場合に目印となるエフェクトを追加しました。
リーサルヒット整理実に敵の上段パーツを破壊するよう修正しました。
reG二週目のGI演出でリーサルヒット用のカウントが進んでいなかったのを修正しました。

いままでGIの回数を数えておかなければならなかったのがわかりやすくなった。見てわかるようになると自分で狙いに行きやすくなるし相手に狙われるとわかるので楽しくなるのではないだろうか。どんなエフェクトで表現されるのか楽しみである。尻が光るとかはやめて。

(SC)2BB:
空中コンボでヒットさせたときに打撃投げに移行することがあったのを修正しました。

ほー。そんなことがあったのかという感想。壁コンボの時のは空中コンボじゃないよね?

A+B:
敵のリバースインパクトに対して空振りするケースがあったため、追尾性能を強化しました。

リバースインパクトに対しては1[K]を狙いたいのでなかなか使わなかった。そのあたり修正ない限りA+Bをリバースインパクトで狙わないんじゃないかな。

reK:
ヒット時の敵との距離を近くしました。追撃を安定してヒットさせることが目的の変更です。

これまたあまり出くわしたことがない現象だが、それが修正されている。

236236AA:
一段目をガードした敵がステップで回避することができないよう二段目の追尾性能を強化しました。

一部のキャラクターだけが許されたTAS AAの二段目回避がなくなった。ソフィー自身も入っているので複雑な気持ちである。簡単に両方ガードされてしまうが、一段目は横ランにカウンターを取りやすい技なので変わらず使えるだろう。

33_66_99B
11_22_44_77_99B+K:
敵の攻撃の空振りに対する追尾性能を強化しました。

これはうれしい。相手の縦斬りを避けた後に入力した際、相手がまだ動いている最中では66Bがよく避けられていた。これからは安心して打っていけるだろう。

1AA:
一段目の発生タイミングを4フレ遅くしました。ただし敵の上段攻撃を回避する性能を付与するタイミングを早めました。
一段目カウンターヒット時のやられモーションを変更し、二段目が空中ヒットするようにしました。
二段目の攻撃後の硬直時間を減らしました。またガード時に敵に与える硬直も増やし攻撃全体のリスクを減らしています。
二段目ヒット時のやられモーションを変更し、敵をダウンさせないようにしました。二段目カウンターヒット時のやられモーションは変更していません。
二段目空中ヒット時のやられモーションを変更し、相手が壁ヒットするようにしました。

パッチノートには強化と弱体両方と書かれているが、弱体される部分が大きすぎてほぼ弱体と言っていいだろう。
まず発生が28フレから32フレになる。オンとオフの差を緩和したいということだが、これではオフではヒットすることはほとんどなくなってしまうのではないだろうか。そもそも1AAは普通にあたる技ではないという認識なのか。
しゃがステの発生が早くなるのだが、これはこの後に書いてあることと絡んでくる。
二行目に書いてあるのは一段目がカウンターだと浮くということ。四行目に書いてあるのは二段目が地上でノーマルだとダウンしないこと。
つまり1AAノーマルヒットはダウンしない。1AAカウンターヒットはいままで通り。ノーマルヒットの際、硬直時間が短くなったことできっと有利状態になるだろう(不利だとまったく使えない)。ガード硬直が減るのはどれくらい減るかわからないが、アッパーが入らないくらいなら使いやすいかもしれない。
で、しゃがステの発生が早くなることが関係するのだが、要は1AAを壁コンボにするためには相手の攻撃を避けつつカウンターする。もしくはランカウンターを取れということである。
しゃがステがあっても32フレで相手の上段攻撃にカウンターできるのであろうか。24フレの44Bをランカウンターさせるのが難しいのに32フレをランカウンターさせることができるのだろうか?
1AAからの壁コンボはなくなったものと考えてもいいかもしれない。
実際に実装された際にどんな挙動をするか見て考えたいと思う。

4B+K:
基礎ダメージを減らしコンボダメージにも補正を加えました。特定の状況下で起き上がった相手が回避不可になるためです。

何かのセットプレイでガード不能を当てることができるのか?早急に見つけたいところ。

236K:
リーサルヒット条件を変更し、投げ技の空振りはリーサルヒットの対象から外しました。
敵の上段攻撃を回避する性能が入力直後から賦与されていたのを修正しました。
コンボダメージに補正を加えました。

投げをしゃがんでから236Kリーサルはソフィーの華であった。無くなるのは残念だが、投げをしゃがんだ場合は236Bに切り替えていくことになるだろう。
236Kリーサルは上段派生連携への割り込み用ということになる。コンボ補正はそこまでかからないんじゃないかと思う(希望的

まとめ

1K、66B、22B+Kなど判定が強くなったことはすごくいい。
戦い方に影響のあることはほとんどなかったのでよかった。
236Kが投げスカに対してリーサルしなくなったのは少し寂しい。
1AAは文章を読む限りかなり弱体させれている。
壁際での崩しがかなりしづらくなった。壁際でも1Kと236BBで崩していくことになるだろうか。