アスタロス:キャラ対メモ

メモなのでまとまっていません。随時更新

  • REは釣っても体勢で22BAKはあたらない。22B+Kで。
  • ダウン中に22_88Kでスタンした後の44[B]のガー不は受け身ポイントがかなり後にあるため相手のガー不を見てからでも受け身が取れる。起き上がったら3Bが入る
  • 214投げ後も44[B]の狙いどころ。こちらは最速で受け身を取らないと回避できない。

対カサンドラ:キャラ対メモ

メモなのでまとまってません。随時更新

  • 6ABガード後カサがバクステした場合66Aだけ当たる。ステガでガードされ、2Aははじいて14フレ有利。
  • BBヒット後3段目は横ステできない。BBB6は反時計方向ではかわせる。
  • BKガード後バクステで2Aはスカせない
  • 6BBヒット後2A、3Aはバクステできず。がまん
  • 6BBガード後バクステは2A,3A,6Bをガードすることはできるがスカすことができない(距離にもよるがだいたい無理)。カサ側がバクステした場合もだいたいこちらの技が届く。1Kは2Aに負け、ステしゃガでガードされる。4Kはしゃがみステータス技やインパ以外に勝てる。3A、66Aは2Aに発生で負ける。
  • 22K[K]ガード後ステガか2A。22KKにしてバクステされると2Aはすかされる。ヒット時のwsB+Kはステップ不可。6Bでインパもできない
  • 22[K]のガード後は-2。B単発や2A、バクステでの逆択回避(6B、2A、3B、届かず)
  • wsBガード後、バクステされるとこちらのBや3Bは届かない。66Aや3Aはバクステに届きステガされない。4Bや6B+KはステガされるとだめだがREに対応している。すべてあばれ2Aに勝てる
  • 1Bヒット後は受け身に下段投げが確ったり再度1Bを打たれてループしたりするので反時計横転(3Bは当たらない)などして追撃を受けてから受け身しよう。ただその場合は66BBや236Kが痛い。
  • 4A+B(盾ブーメラン)近距離ガード後1Kは2Aに負けステしゃガされる。3Aは相殺、66Aははじいて14フレまでの技が入る。中距離以上は1Kは2Aと相打ち、ステしゃガもされない。3Aと66Aも一方的に勝てる。バクステでは2Aをすかすことはできない

まとめ前のメモ

ジークナイトメアシャンファヴォルド
グローザサラアイヴィーアズウェル
ミナラファエルセルバンテスミツルギ
ゲラルトタリムソフィーキリク
タキマキシ2Bアスタロス
ヨシミツティラ

ジーク
移動は反時計がベスト
1BベースK割り込めない
66KK:二段目をしゃがんで236K、むずかしい
6BB:確反なし。6BBで二段目割り込み可。二段目さけてもいい
22A:確反なし。
AAA、AAB 2段目ガード後4AB

構え移行の対応はすべて移行技をガードしてからの話
-ベース
aB 出が早くベース移行 Kに12フレで割り込める
1B 見えづらい下段 ベース移行 Kが割り込めない
反時計ランシャガ有効。しゃがむのが早いとベースBに当たる
ベースKの確反は反応が遅れると入りづらい。ラグ・・
22[B]からはBBで割り込み可だが22BBがあるので二発目を避けた方がいい。
B:反時計にさけろ 確反はない
A+B:-12=WSB+Kがはいる。キャンセルもあるので注意
K:-16
A:-22

-チーフ
3B、wsB、2_8B+Kなどから移行
3[B]KはAで割り込み可、fc3[B]KはAと相打ち
とりあえずAAうっとけ!
KB ベースに移行する。ベースにインパクト判定があるので横斬り注意。ガードしたらBBなりエンストなり
KK 膝ガードのあとしゃがめるが膝の段階で避けておきたい
B ため可能(BA)
A 上下の二段 ガード後エンスト確定
-デキスター
A、A+B,4Aから移行
4[A]からの場合66Aで4Aどめ以外の選択肢に勝てる。3BだとデキスターA+B以外に勝てる(リターンがでかい)
[A]からの場合3Aでベース移行以外に勝てる。反応が遅れるとだめ
A+Bからの場合236AでA、Kに勝ちA+Bに相打ち。ガードされると確反をもらう。直ベース移行で236A、Kとも回避される。読み合い。
-シニスター
6Aなどから移行
6[A]からベース移行以外3Aで安定だが6AB、6ABがあるためそこは読み合い。6ABはエンスト確定。6AAは無理にしゃがまなくてもいいだろう
ソフィー6BBが6AA以外の選択肢に勝てる
6Aガード後にステシャガで対応可能だが6AAはくらう(6AAはつながりが早いので、すべて回避するタイミングもありそうだが)。リターンで考えよう
A:確反なし
B:-22
K:-20、ホールド版は-4。確定するのはwsA
A+B:確反なし、出が遅いのでステシャガに追っかけてくる
エンストが入る技:3A、ベースK(硬直抜けが早いので注意)、ベースA、wsAA、BB、4B、66B、6AB
reA 確反12
reK 確反14

ナイトメア
A+B後
CH B=16フレで勝ち、CH A=14フレで勝ち CH K=届かない
グリムCE 14フレで勝ち。グリムRE 18フレで勝ち GS A:縦はさばかれる
構え解除ガード チーフ下がり グリムしゃがみ
236A+B:グリムCE グリムAに負ける
4K:リーチが短い。チーフ下がり、グリムしゃがみに負ける
6B+K:CH Bは相殺、グリムCEはガードできる。CH A、GS A、チーフ下がりに負ける
CE:リーチは短め。チーフ下がりに負ける。ガードされると痛い
SA:グリムAに負ける。リーチはながめ
A 単発ガード以外
66B後2A安定
グリムBガード後4A。
3Bデキスター 236AA
立ち途中Aデキ 3A
立ち途中AA出し切り 4AB
立ち途中AAグリム 3A 最速で反応できればよいがむりなので二段目の発動を見てからになる。その場合グリムガードが間に合う。派生には勝つ
メイルシュトローム出し切りはわりこめないので3Aがつぶされる
立ち途中AAを出し切らないと予想しての3A、236A。安全策はしゃがみ待ちするか
1Aグリム 派生すべて4AB 単発止め最遠距離は66A
6A 単発止め以外3A
2Aヒット後 注意
22Aグリム 22AAがあるのでグリム移行の反応が遅れる。ガードで待ってもいい。
2Bベース ガードした場合は2Aで派生すべてつぶす
SC中 グリムA+Bあたったら受け身はとってはいけない、2段目インパクト
SC中 ベースA+B 2段目上下いれっぱでかわせる
SC中 デキA+B 2段目反時計避け
4KB 確反KK
エンストが入る技:ソウルバーン、3AA、2A、2K、BB、22AA、22B(最遠距離はとどかない)、1_3A+G
リングアウト(正面) 際:チーフA、グリムK ライン:チーフB、4KK、ベースK
リングアウト(右) 際:3AA、AGA
リングアウト(左) 際:44A、ABA

シャンファ
2B+K ガード:4 地震ガード:-14
2B+Kなんちゃってがあるので注意
BBBの2段目と3段目の間に6B割り込み可
浮かせの後の6AK>構えKorBの二択は後転で回避後エンストで何も出さない&初段止め以外に勝てる。
エンストが入る技:AAB、2K、1A
6BB,6BA,4BB,22B、fc3B確反なし
66AB 投げと打撃の二択
66B+KK ガード+12 KK インパクト割り込み
66K ヒット後最速インパクトできない。G後インパクト もしくはRE。ガード後離れる
4AA 初弾ガードで2Aで割れる。カウンターでも2段目はガードできる。2段目をジャンプB
6AK 二段目しゃがむ あてて+4
33_99BBB 3段目反時計避け
bA ガードしても反撃なし。6A+B見てからいけるか
4BA 4BB 二段目インパクト
立ち途中KB
1kA 三段目インパクト レベル3 2段目エルフォーチュンかな
横ランA+B 確反14
wsB 時計受け身で追撃回避だが受け身確定が痛い
ジャンプK 確反12
飛んでいく下段 ガードしても確反届かない みたら6AAか
4A+B 確反12 二段目インパクト
縦インパクト2段技 二段目エルフォーチュン
2A+B 確反12
4AA 二段目しゃがむ
GI キャンセルとブレイクの2択はRE最速で安く済むが、構え派生で痛い
3A 構えK 12フレで割り込める。構え構え横を取れる 3A投げ ステシャガ対応 6BBは?REは3Aの時点で離したほうがいい
reA 前で避けた場合236B4
reB 横でかわした後66B>wsB+K>22BAKが最大
reK 後ろで避けた場合3B

ヴォルド
頭ジラック下段 -20 2BKはすかる
reK 2BKでリーサルを狙える。早すぎるとつぶされる
CE 確反 2BK(LH)>2366B =70
コンボの締めに1A+Bされた時、一発目と二発目の間に時計受け身を入力するとヴォルドが背向けじゃなくて正面になるので起き攻めがちょっとはましになるかも

グロー
44B
reK 確反14

ザサラ
6AAはしゃがんで236K
1Aはヒットしてもこっち有利
AA入るの:6K
エンスト入るの:3AB 66AA,3B,46B
4AB入るの:8B+K,66A+B

アイヴィー
6KB 二段目をしゃがむ。単発止めやキャンセルもあるが、武器の軌跡が見えてからでも236Bは入れられる。だがその場合は単発止めやキャンセルに対しては何もできない
22_88BA 二段目をしゃがんで2366B(LH)>2BK(LH)>8A+Bなど
6AK ガードして2フレ不利
6AA 三段目しゃがめるが6AKがあるのでどちらかを読みで。
1AA 初段ヒットでも2段目しゃがめる。確反14フレ。エンスト
fc1B 確反12
22K>ジルフェ起き攻め Bは反時計横転2回。4Bは反時計受け身後反時計移動。

アズウェル
斧生成済みの時に触れる状況なら2Kなど不利になってもいいから触る。嫌がって双剣になってくれれば御の字。ルンバガード後は12FはインパクトされるけどREは間に合わない。アズウェルREはKがないから食らったとき移動かK出しておけば2周目には行かない。
こっちがREを仕掛けた場合。Bが一番勝ちやすい。相手のKの頻度を見てGもいい
仕掛けられた場合、K、前、横がいい。BやGはあいこの可能性あり
reA 前でかわして66B。後ろ構えや前構えで236Kがリーサルしないため。
reB 横でかわした後、前ランして66B。1P2P位置は変わらないようだ
reK 前避けのみ66Bがはいる。ガードと横避けは3B。後ろ避けには何も入らないがそもそも後ろ避けする必要がない

大賢人 リーチ②
6Bガードしたら4A+Bで暴れてみる。6B食らったら反時計

ミナ
AAA/AAB 2段目ガードしてB+Kで全対応。ステップしゃがみでもいいが、Aの場合だと確反は取れない。画面下方向移動>ジャンプ攻撃なら両対応
BBB/BBA 3段目に反時計ステップしゃがみガード。Aの場合は236B4、Bの場合はしゃがみ2BKでリーサルが取れる
1B、6A 先端でなければ4ABが確反になる。236Bは先端ヒット
reA AとBに派生する。両方4AB。reAAの場合、前でよけても派生が空中判定なのでおいしくない。ガードして6A+Bの方がリターンはみこめる
reB 横によけて66B、Kをいれても何も入らない あたると70オーバーコンボ
reK 後ろによけて3B ガードするとミナ有利

ラファエル
3B KKが全対応。リーチがないのでギリギリで3B単発止めされると届かないかも
reA 前でかわした後、236K
reB 横でかわした後、3B>wsB+K>2366B>44Bが最大。安定は4AB。位置が入れ替わったり入れ替わらなかったりするので若干入力がむずかしい
reK 後ろ移動でかわした後しゃがんで236K

セルバンテス
66B:14
3B:12
BBB:-16
基本反時計ステップ
B2〆コンボからの受け身確定 左右受け身には2A・前後受け身にはCEが受確。寝っぱには3B等が入り受け身をとらないと回避できないので相手の動き重ねる技選択
6A[A]~B 12相打ち
44[A]~B 16相打ち
reA 前避け、ガード後しゃがんで236K
reB 横に避けて3B
reK 後ろで避けてエンスト。

ミツルギ
reA 三段でて左側リングアウト落とし しゃがめない。確反なし。3段目ガード離すとくらう。
reK 追加入力で下段中段が出る ガード:-26
wsAA 確反なし。二段目しゃがむ。最速だと相手が背後になっているのですこし待ってから236K

ゲラルト
似たような横斬りが多い。慣れよう
3B 確反14 硬直抜けが早いのでBBで妥協もあり
4B 確反12 KK
4A 確反16
44A 確反12
6BB 確反12 間合いが近ければAAで返せる、KKは二発目がすかる
66AA&66AK Aが連続ガード、Kはディレイがかかり確反はない。初段ガードで下入れっぱが安定か
4AA&4AB 二段目を6A+Bで対応できるか
66BB&66BA 二段目を6A+Bでとる場合Aが取れないがリターンを考えるとありかもしれない
6B+KB 二段目6A+Bできるか
reA 追加入力で3段目まででる。ガード時は1段目と2段目の間でしゃがめる。前避け後は単発止めに限らず236Kでリーサル
reB 横に避けて3B
reK 後ろに避けて3B

タリム
REキャンセルが使えるのでREが多め。RE対応技を増やす方向で
RE対応技をREでとられた場合、ステップで避けてから14フレの技で反撃。
タリムREはしゃがみ帰着なのでBBがいいか
3Kなら14フレ中段でRE対応技だがとても安い。
AABAの4段目をしゃがもう。AABB ガード:-16
エアターンBディレイB ガード:0 BA
6BB ガード:-20
66Aガード>ターン 2Aで割り込める
fc3BB 66Bでソルトがお互いスカシあうが、それ以外に全対応。しゃがむとソルトA+BとBに対して2BKをリーサルできるが、KとA(最後までしゃがみ状態)に無意味。
44B 66BでソルトA+Bに負け、移行しない場合の確反にはならないがそれ以外に対応。
背後Kヒット時CEが受け身狩り。寝っぱは二段目をくらうのでGをおして素起きする
reA 前でかわして4AB。ソルトやレイジに移行すると空中判定になっておいしくない
reB 横でかわして2BK、2段目をだしているとリーサル。236Bは軸ずれで引き抜けない
reK 後ろでかわして3B

ソフィー
受け身、横転は時計側で。立ってる時の連携は反時計ステップで

キリク
214構えを見たらB+Kで全対応

タキ
wdB+Kガード後2BKでリーサル
レベル2GIからのA+Bは反時計でかわせる
宿中A+B 時計ではかわしづらい。反時計か後ろステップ

マキシ
だいたい反時計
天枢(てんすう)=RO:
巨門(くもん)=LO:縦斬りからの移行が多い
禄存(ろくぞん)=LI:
文曲(もんごく)=RC:BA技が多い。始動横斬りか構え縦斬りからの移行がおおい
玉衡(ぎょっこう)=BL:
破軍(はぐん)=WL:上中縦斬りGI(4~
七星転生 =PSL

マキシ戦は6BBと236Aが大活躍の模様。なんか一発ガードしたら6BB打つと大体なんとかいく 2Kがほぼ全対応

CEの確反は4AB
3Bの確反 236Aで七星以外確定。KKは全対応。6BBは最速だとRO Aに当たらないが少し遅らせると全対応できるタイミングがある。タイミングで破軍で返されたりRO Bにつぶされたりするので注意
8B 4Bガード後と同じ
2A+B 頑張ってガードしてエンスト。
4A+B 確反16 236Bはほぼ先端ヒットになる。236Kで20ダメ相手ダウンを狙ってもいい。だがBA狙いの方が多いのではないだろうか。避けよう
8A+B ガードしても何も入らない。飛んだのをみて6A+Bがねらえればグッド
6B+K 確反BB 初段をガードしたら6BB。6[B+K]の場合インパクトしながらあたり、二段目キャンセル構えにいかれても破軍以外に対応できる。二段目を普通に出した場合は強制ガードなのでガード後BBを入れる。破軍対策は何がいいかな・・
2B+KB 初段ノーマルヒットしても二段目はガードできる。確反はエンストでも4ABでも可
11B 236Aが七星以外に対応。先端だと届かない。66Aを引っ張れば範囲は広がる。66Bは破軍以外対応。こちらのほうが確定範囲が広い。それでも先端七星さがりだと痛いものをもらう
22_88B 確反エンスト 必ず先端ヒット
22_88KK 確反KK 3段目に派生した場合と両対応は無理っぽい。3段目はしゃがんですぐ4ABが楽。236Kはちょっとむずかしい
33_66_99A+B 3Bの時と同じ状況。236AAは七星以外、KKで全対応。6BBは少し遅らせると破軍以外対応
33_66_99A+BB 4Bガード後と状況は同じ
33_66_99B+K 確反KK

LO BK、RO BBKのラストのKに236Aで対応。Kを出さずにRC移行されても七星以外にも対応。七星一転読みに3B
4B>LO BKとB>RO BBKの判別がむずかしい。二段目が時計移動か反時計移動かで判別。時計移動なら二段目ガード後に236A。むずかしい!
Bと4Bで判別するならば、Bに比べ4Bが大きな動作になっていることで判別する

Bをガードしたら6BBを出すとガード以外に対応。避けられることもない(遅れると避けられる)。破軍は早すぎて不発。
4Bスタートの場合LO Aでつぶされる。4Bの確反にもなっている。236Aに変えるとLO B以外に対応できる。七星は早すぎて不発。ただBと4Bで即座の判断がむずかしいので6BBで安定しておくのがいいかも

1Bとfc3Aの被ヒットからのRO派生は6BBが対応だが単発止めでガードされ避けられる。破軍は早すぎて不発。
fc3Aの場合、RO Kで飛び越されるが6BBを出し切っていればbtB+Kは届かない。3AはRO Bにつぶされる、単発止めでガードされる、が避けられはしない。七星は早すぎて不発。
fc3A>RO Kに66Aがつぶされる。3Aがいいか。
二段目以降はヒットすると相手有利が増えるのでRO Aを6BBではくぐれない。236Aや236KならいけるがRO Bをさばけない。RO Kに対して236Aを出すと飛び越されるが二段目まで出してしまうとbtB+Kで反撃を食らう。
1Bを遠めの間合いでだされると6BBが届かない。
fc3Aガード時は236KでRO AとRO Kに対してリーサルが取れるがRO Bでかわされ、破軍にとられる。236Aは七星以外に確定を取れる
やはり二段目以降は相手不利が減るので

1KAガード後は体感遅らせ6BBでLO Aと(4入れ七星)LI B以外に対応。最速6BBは破軍にとられる。時計側22_88BAKだとLO A以外に対応。破軍は不発。こちらのほうがいいか。236AだとLO B以外に対応。七星は早すぎて不発 wsB+K距離にもよるがいろいろ勝てる。
1KBガード後は236Aで七星以外に対応。最速6BBはRO AKが軸ずれして蹴りを食らうので体感遅らせを使えばいけるが、派生を出さないとガードされてしまう。Aとはタイミングが違うので2段目に6A+Bで割り込んでもいいが、Kをガードしにくくなるので無理にねらわなくていい
1KKは確反12だが何も届かない。1KがヒットしているとGI割り込みもできない
1Kが届く距離で出してくると思うが、それ以上離れると6Bが届かなくなるので注意
対応されると1K止めが1KKが多くなるのではないか

夜光虫と裏夜光虫の判別がむずかしい。時計ならば裏夜光虫で確反はない。反時計の夜光虫なら七星以外は3Aか66A。4ABと236AはLI Aにつぶされるがリターンはある。236Bは破軍以外対応。

-禄存
LI A 24フレ以上の技で大体確反が取れるが、七星と破軍で対応される。1AAで全対応
LI B 確反24以上
LI KK 二段目を時計移動(ステップではだめ)

-文曲
RC ABは強制ガード(-16)、RC AAをしゃがんでいればいい。RC A[A]の場合236Kはリーサルしないのでしゃがんだら236Bの方がいいのか
RC ABやRC AAを意識しすぎるとRC AからBL移行されて攻められるので注意
RC B ガード後隙が少ない BA
RC K ガード後隙が少ない(-4)

2B
だいたい時計移動
6BB ガード時は236A+Bがいい。6BBBに対しては2段目がヒットせず反対に出て有利になる。AGS A+BやBGS系の技には負けるがそれ以外には勝つ
3B 横ステしゃがみ、Bだった場合は立って確反
3[B] 前ダッシュでAS K以外に勝てる。6BBでAS A+BとAS 4からの各種攻撃以外に勝てる。しゃがみガードでAS B以外に勝てる(AGS A+Bはガード)
AAAとAABは二段ガード後6BBで対応。ただ[A]には対応できない。6A+Bにすると今度はAAAに対応できない。
22_88K[K] 横ステではかわせない。後ろステップ&ガードボタンを離す

攻性移行
+16 6BBヒット
+14 22Bヒット
+6 AAAガード,6Kヒット,22[B]ガード,AGS Aヒット,(SC)AGS Aガード,AGS Kヒット
+2 1Bヒット,66Bガード
±0 66Aヒット,AGS Kガード
-2 reAガード ,6BBガード
-3 AGS Aガード,reAヒット
-6 1Bガード,6Kガード
-8 66Aガード,22Bガード,44Bガード

+6:投げがステしゃガで回避できない:しゃがみガード(AGS AとAGS Kには負ける)か立ちガード(AGS Bと投げに負ける)
+2:投げがステしゃガで回避できる。2AとAGS Aと相打ち。ステしゃガ(AGS Aに負ける)かガード(AGS Bと投げは食らう)かの二択
±0:BBでAGS A+B以外に対応
-2~:2AがAGS A+Bに勝てる

reA 派生にA、B(-14)、4_6、8などがある。ガード時はAAに対しては5段目を6A+B、Bに対してはガード後236A。だがスタンス移行に対しては移行を許してしまう。前入れで避けた場合は236Bがいい。
reB Bと[B]がある。横でよけた場合は66Bがはいる
reK 空中制御に移行する。ガードするとAS Bに割り込めない。44BはAS BとAS A、4で避けると3Bが安定。66BはAS CE以外に入りAS Bだった場合2BKでリーサルを取れる

アスタロス

(SC)6BA:6Bガード後に6A+B
11BK:近距離は背後に回る。遠距離はGIで割り込む
4A+Bなどで通常投げ間場合外だがアスタは届く

ヨシミツ

6BBBB:1段目と2段目の間に236Kでリーサル。2段目以降はしゃがんだ後236Aの方がしゃがステが長いので割り込みやすいが、ガードされた場合に痛い

ティラ

reA:AとKにつながる。一段目を前でよけしても二段目のAと12フレが相殺する。二段目をガードしても相手有利(+2)になるのでしたくないが、2回目に行きたくないのでやるしかない。K派生はガードして有利(+6)だがチャージ時は3段目があるので注意
reB:横でよけた場合は66B
reK:後ろによけた場合、二段目があるのですぐに手は出せない。必ず2段でるので後ろによけた後6A+Bを打つか時計方向33_99Bからのコンボなど狙いたい
ティラが横と後ろによけた場合Aが空中ヒットになってコンボがつながらない。それぞれKとBは通常ヒットになる。リーサル時はティラの横移動に対してはreA(LH)6>6B>44B+K =75、reK(LH)>2366B>4B =44。後ろ移動に対してはreA(LH)6>6B>4B =63、reB(LH)>(時計方向)22_88A+B>2366B =65

カサンドラ

3AK:二段目は時計ラン。避けた場合は22B+Kが入る。22BAKで安定するもあり
BK:ソフィーは二段目を避けれない。しゃがむ場合は[B]との二択になる

ガードインパクトの話

44BがGI成功時にリーサルするのは中野の技表にも書かれているのだが、この動画のようにインパクトが成功しても確定するわけではないらしい(もちろんGI返しがある限りどんな状態でも確定はしないのだが)
その理由はガードインパクトにはレベルがあり、成功した際の相手に与える硬直フレームが異なるというのだ
レベルは3段階あって相手の技によってかわるようだが、そのレベルが3の時に44Bが確定する硬直を生むことができるらしい(それ以外はガードが間に合う)
それを瞬時に判断し叩き込めというのだ。無理だ\(^o^)/
ちなみにレベル3成功時は相手が尻餅をついているのがわかる

ネットワークテスト2日目

ネットワークテスト2日目の録画
相手の技がわからないから相手が技を出す前にこっちの技を押し付けてる感じになってる
終わってからよく考えてみたのだが、REをもっと使えばよかった。
REはゲージがとても増える。構え中に技をガードするたびにゲージが増え、そのあとのジャンケンに勝つか引き分けるとその時点でもゲージが増える
使わない場合は1ラウンド戦ってもゲージを一本満タンにすることができない
そうなってくると今度はブレイクアタック(BA)が重要になってくる
ソフィならTAS AB、SC中の4A+BB、4ABが二段目がBAになる
REをつかってゲージをためSCで攻める、そういうゲームなのかもしれない

あとRE後のジャンケンですごく負けるのだが、仕掛けられた側がBとか強気にいってもあいこになるだけ
あいこはすわなち仕掛けた側の勝ちなので、考え方を改めないといけないことに気づいた
仕掛けられた側は防御的選択肢をとったほうがいい。縦にはK、それ以外にはGである
この先はキャラごとに違うだろうから調べないといけない