キャラクター調整ver.1.11②

実際にパッチがあったので早速検証してみた。

1K:
特殊な入力によりガード後の硬直差が変化することがあったのを修正しました。
下方向のヒットサイズを拡大し、ダウン状態の相手に空振りする現象を緩和しました。

たしかにシャンファに1Kカウンターからの1Kが当たるようになった。ありがとう!

33_66_99A+G:
リーサルヒット条件を達成した場合に目印となるエフェクトを追加しました。
リーサルヒット整理実に敵の上段パーツを破壊するよう修正しました。
reG二週目のGI演出でリーサルヒット用のカウントが進んでいなかったのを修正しました。

リーサル条件が達成された時かなりの迫力のあるエフェクトがついた。びっくりしそう

盛大にエフェクトを出すソフィーさん

236236AA:
一段目をガードした敵がステップで回避することができないよう二段目の追尾性能を強化しました。

二段目、しっかり追いかけてくる。

33_66_99B
11_22_44_77_99B+K:
敵の攻撃の空振りに対する追尾性能を強化しました。

前回スカったシチュエーションでもしっかり当てることができるようになった。

1AA:
一段目の発生タイミングを4フレ遅くしました。ただし敵の上段攻撃を回避する性能を付与するタイミングを早めました。
一段目カウンターヒット時のやられモーションを変更し、二段目が空中ヒットするようにしました。
二段目の攻撃後の硬直時間を減らしました。またガード時に敵に与える硬直も増やし攻撃全体のリスクを減らしています。
二段目ヒット時のやられモーションを変更し、敵をダウンさせないようにしました。二段目カウンターヒット時のやられモーションは変更していません。
二段目空中ヒット時のやられモーションを変更し、相手が壁ヒットするようにしました。

今回の調整のキモ
まず発生は32で、しゃがステは10フレから始まる。
1AAノーマルヒットは相手が尻餅をつき6フレ有利になる。壁際でヒットすると壁ヒットするが低いあたりとなり4Bや1Kぐらいしか入らない。
1Aカウンターで浮きダウンするようになって二発目が空中ヒットしきりもみダウンするようになった。これも壁ヒットするが低いあたり。
1AAのガード硬直はなんと-14!

4B+K:
基礎ダメージを減らしコンボダメージにも補正を加えました。特定の状況下で起き上がった相手が回避不可になるためです

ダメージが50~40になった。補正は前のコンボから一段目のダメージ減分減っただけなのでわからない。

236K:
リーサルヒット条件を変更し、投げ技の空振りはリーサルヒットの対象から外しました。
敵の上段攻撃を回避する性能が入力直後から賦与されていたのを修正しました。
コンボダメージに補正を加えました。

軽く調べたところしゃがステが4~6フレ目に。幅が狭くて使いづらい。
前のバージョンから開始をずらせただけと思われる。

まとめ
スカるシチュエーションが減ってストレスフリーに。
1AAは発生が遅くなったが硬直減でかなりリスクが低下した。ヒット時有利の下段として崩しに振っていけるだろうか。
そのかわり壁コンやリングアウトは狙えないのでリターンもかなり低下した。
66A+Gのリーサルがわかりやすくなったが、そのリーサルした場合のリターンがそれほどないのでまだまだ研究がたりないか。

キャラクター調整ver.1.11

1月17日ver.1.11が当たるということでパッチノートが公開された。

1K:
特殊な入力によりガード後の硬直差が変化することがあったのを修正しました。
下方向のヒットサイズを拡大し、ダウン状態の相手に空振りする現象を緩和しました。

一行目はそんなことがあったのかという感じ。二行目はシャンファに対し1Kカウンターヒットや1[K]ヒットの仰向け頭側ダウン時に追撃の1Kがヒットしなかったのが修正されると思われる。

33_66_99A+G:
リーサルヒット条件を達成した場合に目印となるエフェクトを追加しました。
リーサルヒット整理実に敵の上段パーツを破壊するよう修正しました。
reG二週目のGI演出でリーサルヒット用のカウントが進んでいなかったのを修正しました。

いままでGIの回数を数えておかなければならなかったのがわかりやすくなった。見てわかるようになると自分で狙いに行きやすくなるし相手に狙われるとわかるので楽しくなるのではないだろうか。どんなエフェクトで表現されるのか楽しみである。尻が光るとかはやめて。

(SC)2BB:
空中コンボでヒットさせたときに打撃投げに移行することがあったのを修正しました。

ほー。そんなことがあったのかという感想。壁コンボの時のは空中コンボじゃないよね?

A+B:
敵のリバースインパクトに対して空振りするケースがあったため、追尾性能を強化しました。

リバースインパクトに対しては1[K]を狙いたいのでなかなか使わなかった。そのあたり修正ない限りA+Bをリバースインパクトで狙わないんじゃないかな。

reK:
ヒット時の敵との距離を近くしました。追撃を安定してヒットさせることが目的の変更です。

これまたあまり出くわしたことがない現象だが、それが修正されている。

236236AA:
一段目をガードした敵がステップで回避することができないよう二段目の追尾性能を強化しました。

一部のキャラクターだけが許されたTAS AAの二段目回避がなくなった。ソフィー自身も入っているので複雑な気持ちである。簡単に両方ガードされてしまうが、一段目は横ランにカウンターを取りやすい技なので変わらず使えるだろう。

33_66_99B
11_22_44_77_99B+K:
敵の攻撃の空振りに対する追尾性能を強化しました。

これはうれしい。相手の縦斬りを避けた後に入力した際、相手がまだ動いている最中では66Bがよく避けられていた。これからは安心して打っていけるだろう。

1AA:
一段目の発生タイミングを4フレ遅くしました。ただし敵の上段攻撃を回避する性能を付与するタイミングを早めました。
一段目カウンターヒット時のやられモーションを変更し、二段目が空中ヒットするようにしました。
二段目の攻撃後の硬直時間を減らしました。またガード時に敵に与える硬直も増やし攻撃全体のリスクを減らしています。
二段目ヒット時のやられモーションを変更し、敵をダウンさせないようにしました。二段目カウンターヒット時のやられモーションは変更していません。
二段目空中ヒット時のやられモーションを変更し、相手が壁ヒットするようにしました。

パッチノートには強化と弱体両方と書かれているが、弱体される部分が大きすぎてほぼ弱体と言っていいだろう。
まず発生が28フレから32フレになる。オンとオフの差を緩和したいということだが、これではオフではヒットすることはほとんどなくなってしまうのではないだろうか。そもそも1AAは普通にあたる技ではないという認識なのか。
しゃがステの発生が早くなるのだが、これはこの後に書いてあることと絡んでくる。
二行目に書いてあるのは一段目がカウンターだと浮くということ。四行目に書いてあるのは二段目が地上でノーマルだとダウンしないこと。
つまり1AAノーマルヒットはダウンしない。1AAカウンターヒットはいままで通り。ノーマルヒットの際、硬直時間が短くなったことできっと有利状態になるだろう(不利だとまったく使えない)。ガード硬直が減るのはどれくらい減るかわからないが、アッパーが入らないくらいなら使いやすいかもしれない。
で、しゃがステの発生が早くなることが関係するのだが、要は1AAを壁コンボにするためには相手の攻撃を避けつつカウンターする。もしくはランカウンターを取れということである。
しゃがステがあっても32フレで相手の上段攻撃にカウンターできるのであろうか。24フレの44Bをランカウンターさせるのが難しいのに32フレをランカウンターさせることができるのだろうか?
1AAからの壁コンボはなくなったものと考えてもいいかもしれない。
実際に実装された際にどんな挙動をするか見て考えたいと思う。

4B+K:
基礎ダメージを減らしコンボダメージにも補正を加えました。特定の状況下で起き上がった相手が回避不可になるためです。

何かのセットプレイでガード不能を当てることができるのか?早急に見つけたいところ。

236K:
リーサルヒット条件を変更し、投げ技の空振りはリーサルヒットの対象から外しました。
敵の上段攻撃を回避する性能が入力直後から賦与されていたのを修正しました。
コンボダメージに補正を加えました。

投げをしゃがんでから236Kリーサルはソフィーの華であった。無くなるのは残念だが、投げをしゃがんだ場合は236Bに切り替えていくことになるだろう。
236Kリーサルは上段派生連携への割り込み用ということになる。コンボ補正はそこまでかからないんじゃないかと思う(希望的

まとめ

1K、66B、22B+Kなど判定が強くなったことはすごくいい。
戦い方に影響のあることはほとんどなかったのでよかった。
236Kが投げスカに対してリーサルしなくなったのは少し寂しい。
1AAは文章を読む限りかなり弱体させれている。
壁際での崩しがかなりしづらくなった。壁際でも1Kと236BBで崩していくことになるだろうか。

キャラクター技調整2

バージョンアップが行われたので早速検証

6A+B:中横GI時>6BA>2BK(LH)>2366B:ダメージ85から68へ。まあ減りすぎがちょうどいい感じに。

1K関係
1K:ダメージ20から18、まあ予想範囲内
1K(CH)>1K:ダメージ40から33。これはかなり減った

2366A関係
9割から8割ほどに
2366AA:ダメージ20、26から18、23。基礎ダメージはそれほど減っていないか
2366A(CH)A>236B(ファスト) :初段カウンターコンボ。ダメージ80から72へ
2366AA(CH)>wsB+K>236B:4:二段目のみカウンターコンボ。ダメージ91から79
reA(LH)>2366AA>236B:65から58。こっちを狙う必要はなくなった
GC>反時計ステップ>2366AA>wsB+K>236B:4:ダメージ103から86へ。難易度考えたら別のに切り替えるのもあり
GC>反時計ステップ>2366AA>wsB+K>236BB>壁>6B+K>壁>6BA>2BK(LH)>2366B:クラッシュからの壁コンボ。ダメージ161から129へ。かなり減った

236BB関係
壁ヒット後のダメージが8割補正になっている模様。
GC>4[A]>(SC)2BBB>壁>(SC)236BB>壁>6BA>2BK(LH)>2366B:チャージ中、クラッシュからの壁コンボ。ダメージ205から191へ。思ったほど減ってない感じ。

4B:ガード削り値が9%が2.9%に!!!そしてやはりとられるとレベル3GIに
1[K]:ガードクラッシュ後は70%くらいの補正に。これでガードクラッシュは狙うな!

ゲージ関係
11_44_77B(LH):35%くらい
66A+G(LH):30%くらい
11_22_44_77_88B+K(LH):25%くらい

まとめ
4Bがガードクラッシュ目的では全く使えなくなってしまった。
主力コンボの補正に関してはまあ妥当という感じ。2366Aと236BBは一つのコンボに2つ使わない方が幸せ。

キャラクター技調整

一回目といえる技調整リストがきました。

  1. 33_66_99A+G:誤って発動するケースが少なくなるよう入力受付を調整しました。
  2. 33_66_99A+G、11_44_77B、11_22_44_77_88B+K:リーサルヒット発生時のソウルゲージ増加量を増やしました。
  3. 1K、2366AA:基礎ダメージを下げ、コンボダメージに補正を追加しました。
  4. 6A+Bの中段横GI時、236BB、(SC)236BB、2366BB、(SC)2366BB:コンボダメージに補正を追加しました。
  5. 4B:技レベルを弱くしました。これに伴い。ガードクラッシュ不可能としました。
  6. CE:ガードクラッシュ不可能としました。
  7. 1[K]:ガードクラッシュ時のコンボダメージに補正を追加しました。

なかなかの下方修正っぷりです。

  1. 前ダッシュで近づいて後ろ投げを入れた時に66A+Gになるのが治ってストレスがなくなる。
  2. これはどれだけ増えるかによるががうれしい変更点。66A+Gはリーサルだとダメージ下がるんだけどその辺は・・
  3. 自分的にこの項目が一番痛い。1Kカウンターからのコンボも安くなるってことかな。2366AAはそれ自体もコンボ始動技だがいろんなところから入るのでダメージ低下はとても痛い;;
  4. 6A+Bは中段横を取った時においしかったのでそれがなくなっちゃう。さびしい。エンスト関係はB抜きに調整がはいって壁コンボのダメージを下げる目的のようだ。
  5. 連発できていた4Bからガードクラッシュが不可能に。削り値は据え置き?そしてGIでとられるとレベル3になっちゃう弱体化。
  6. まあこれはそれほど・・
  7. 下段全回転からクラッシュにいけるため補正が強くなる模様。

特にフレーム等はいじられていないので動かした感じは変わらないようだ。
4Bのかわりとしては6B+K(一部のキャラに確反とられる)や6BB(二段目を時計側ステップで避けられる)などか。
1Kはいやがらせ目的なのでダメージ低下で少なからず影響はあるが打たないといけないことには変わりない。

問題は2回目の調整があってそこでもさらなる下方修正もありうるということ。
とくに66Bや4A+Bには手を触れてほしくないものである。

壁コンボ考

  • 壁へのヒットは同一コンボ中は2回まで。
  • 壁ヒット誘発技:各種浮かせ、エンストB抜き、セラストB抜き、236K、2366K、1AAなど
  • 同一コンボ中にエンスト引き抜きとセラスト引き抜きは一回ずつしかできない。
  • 2366AAからのエンスト引き抜きはジーク、メア、アスタぐらいしか成功しないので、2366AAからはwsB+Kを狙った方がいい。
  • wsB+Kの壁ヒットは距離の影響を受けやすい。