シーズン2開幕!ver2.00雑感

まさか来ると思わなかったシーズン2が開幕!いろいろな変更点があるがソフィー周りの変更点を考えてみる。

236A+B+K、AS・TAS A+B+K:新システム「ソウルアタック」に対応する「スプレマシーライトボルト」追加

ダメージを与えつつソウルチャージに移行できる技。発生は16、ガード+2でヒット+8。
空中の相手にあててもダウンはとれないがダウン状態の相手にあてるとダウンスタンを取れる。
コンボでセラストを当てた後など4Bの代わりに打つと1BBBBや1Kなどが確定で入る。2366Kヒットや22B+Kや2BKリーサルの後にもつながる。他にもあるか調査中。
ガード+2と少ないながらも有利のままチャージに移行できるので壁に追い込んだ時に出していきたい。

新コマンドを追加:fc1K、AS A+B、(SC)AS A+B、(SC)AS B+K、(SC)22BAK、(SC)6A+BAK

まずfc1Kだが発生18、ガード-14ヒット+2。しゃがみからしか出せないがヒット有利の下段である。リーチや属性は1Kと同じだがこちらは距離で硬直差は変わらず、カウンターでダウンしたりなどはしない。最速で出したいときは1K、攻めたいときはfc1Kだ。

AS A+Bは発生16、ガード-12ヒット+2。縦横の2段技だが1段目を避けられると2段目が当たらない・・横なのに・・・
SC中はガードさせても+2でヒットダウン。ぶっぱできる性能でガードクラッシュも起こせる(4[A]が入る)。3Bからの空中コンボで使うとそのあと8A+Bが入る。なんなら最大ホールドでつかっちゃってもいい(左右横転、左右後受け身はとれる)

(SC)AS B+Kは発生14でガード-2ヒットでダウン。リーチも長くまさにスーパーエンスト。中間距離でのスカ確にセラスト入力よりも手軽に出せる。ガードしてエンストが必ず先端ヒットする技に対して使うのもいい。追撃は入らない。

(SC)22BAKは通常版と違ってダウン後稲妻が落ちてダメージがあがる。だが間合いが離れるようになってしまうので起き攻めに関しては弱くなっている。

新コマンド:3A+B、(SC)6A+B、(SC)3A+B

3A+Bはチャージ中とともにどの属性を返しても同じ技が出るようになっている。基本的に6A+Bの方が期待値は高いのであまり狙いどころはないかもしれない。チャージ中の両技とも上段もとれるようになるが。(SC)6A+Bに関しては縦属性は(SC)22BAKが、蹴り属性は(SC)236A+B>8A+Bがあたって70オーバーすることができる。

新コマンド:(SC)BBB[B]、4A+B[B]追加

これはレジストインパクトに対応するために用意されたものであろう。ノーマルだと横移動できなかった技だがホールドすることでステップで避けられてしまうがガードさせて8フレ有利(ガード値削り8%)になり、続いての4A+Bに打撃で割り込むことができなくなる。

3B、236AA:ガード時敵に与える硬直を2F増やしました。

両者ともに-14に。3は全体硬直自体はかわっていないのでスカは相変わらず取られやすいが少しは振りやすくなっただろうか

エンストの引き抜き緩和(ジャストは変更なし)

かなり簡単になった。B抜きの場合は236BBと連打、4抜きも236Bを入れてすぐにレバーを後に入れるだけで大丈夫。

1K:基礎ダメージをあげました。遠距離ノーマル時、敵に与える硬直時間4F減らしました

一番おいしい距離での1Kがノーマルヒットー6に・・先端当てバクステなどの戦法はとれなくなった。こちらはfc1Kを使って行おう。

66B、4A+B:ガード耐久値減少量を減らしました

この変更プラス、レジストインパクトや固有のガード耐久値回復技などの追加でガードブレイク戦法はとりづらくなった。
それでもまだ9%削れるのでできなくはない。立ちガードで固まる相手にはこれとfc1Kを狙っていこう

66A、チャージ中の派生セラストのダメージダウン

66Aはメアに対してとても有効だが、ダメージ22とダメージダウンしてもリベンジは貫通してくれるのでまだまだ使っていける
チャージ中の派生セラストのダメージが10減った。が、まだまだ夢は継続中である。

まとめ

パッチノートを見ただけでの感想。ガード削り戦法がやりづらくなったがfc1Kや236A+Bなどが追加され+2の状況が増えた。シーズン1では不利での逆択がメインであったがシーズン2では微有利の立ち回りをしていくことになるのではないだろうか。立ち状態からの最速fc1Kの練習をしなければならない!

4+

カサンドラ戦の特殊セリフ

このゲーム、組み合わせによってセリフが変わるので楽しいのだが、もちろん姉妹対決になった場合もセリフが変わる。
まだ調べている最中だがとりあえずわかっているものを書いておく。カサ側が出した技のセリフも入れていくかは未定
調べが進み次第更新していく。

開幕:カ「ね、姉さん…なんでここに?」ソ「カサンドラ、もう帰るわよ」
2ラウンドとられた後:ソ「後でお仕置きよ」
2ラウンドとった後:カ「お仕置き、反対!」
勝利:「あまり…手を焼かせないでね」
挑発:「あなたにも、神の加護が?」
REヒット時:ソ「意地を張らないで!」
REホールドがガードにヒット時:カ「姉さん、怒ってる?」or「さすがは姉さん…」
SC:「あなたを巻き込みたくない!」
A+B:「許しません!」
4B+K:「いい加減に、しなさい!」
236B:ヒット後「怒るわよ」
236Bを硬直開けに出す:「反省なさい!」
236B:4:「許しません!」
236236B:4、(SC)236236B:B:「こんなこと、良くないわ」
(SC)236236B:4:「痛いけど、我慢してね」
22_88BAK:「あきらめなさい!」
A+G:「姉さん、悲しい・」
右側面投げ:「ぜんぜん、怒ってないわよ」首ザクゥ
左側面投げ:「カサンドラ、反省なさい!」
66A+G:ソ「いい加減に、しなさい!」カ「姉さん?」or「それ勘弁;」
背後投げ:「お仕置きです」

2+

キャラクター調整ver1.40

キャラクリパーツBが来る前日にパッチver1.40が来たので調べてみる

リバーサルエッジ:一定回数後インパクトになった際にそれをカウントしなかったのを修正

なかなかないがREで11段目を取ったときにインパクトになるが、それを投げリーサルの条件回数に入れなかったようだ。

2366B4:終了後に即CEを出すとカメラアングルが変になるのを修正

2366B4後に即CE打つってどういう状況なんだろう・・

4A:特殊な入力で想定と異なる硬直差になったり横移動に当たらなかったことがあるのを修正

これは多分2Bの3Bと同じで微ホールドしたら硬直差が少なくなるというものだろう。4[A]の判定も強化されたのだろうか。

33_66_99B:ヒットサイズを調整し近距離で空振る状況を緩和

都合3度目の修正。今度こそ!

2366B、(SC)2366B:多段攻撃の1段目が空振った時の2段目の攻撃発生前にカウンターした際もリーサルするように修正

横スカ見てから打った時に次の攻撃が出ていて間に合わないってことがあったが、それがなくなって狙いやすくなるか?
それと関係あるかどうかわからないが構えに行かれた場合にリーサルしなかったのがするようになった。だがすべてではないようだ。

236BB:エイミにヒットした時の吹き飛びの高さが低かったのを修正

前は壁に行った場合に66Kで追撃してたのだが、6B+Kが当たるようになった。66K後は2BKの背後リーサルが狙いづらかったのだがこれからは安定した6B+Kでいける。

236B:4:ジャストの方がノーマルよりヒット後の状況が悪かったので統一

前はジャスト引き抜きするとすこしフレームが悪くなって起き攻め66BがGIされていたが修正された。要望に送っておいてよかったw

6AA:ノーマルで連続ヒットするように。追尾性能強化

要望には6Aで下段を裁いた後は2段目が連続になるといいなと送ったが、ノーマルでも連続になったのはうれしい強化だ。

6aB、11_44_77kK、2366K:追尾性能強化

タイミング次第で見た目で当たっているのにかわされていたが修正された。特にレベル3GI成功後に2366Kで択を迫った場合に一部キャラに横移動でかわされる悲しい状況が修正された。

BBBB:3段目ガード後の4段目の追尾性能強化。3段目ガード時4段目を横移動不可に統一

これは(SC)4A+BBと合わせて修正されている。そもそも3段目の段階でかわされる。

1[K]:追尾性能強化。技レベル「中」に。ガードクラッシュ不可に。

GIレベル3成功時にやはり一部キャラの横移動でかわされていたが修正されたようだ。ただ遅らせGIでインパクトされた場合にレベル2になってしまうのは少しリスクが上がった。この技でガードクラッシュすると補正がすごかったのでよかったのかもしれないw

(SC)4A+BB、(SC)11_44_77A+BB:1段目ガード時2段目の追尾性能強化。1段目ガード時2段目を横移動不可に統一。ガード時削りダメージ減少。ガード耐久値減少量減少。

今回一番大きい修正だろう。連続ガードになった。おもにガード値削り目的に出す技で有利が取れるのがでかい。前はチャージ中の技はそれぞれ対処方があって出すのにリスクがあったので出しにくかったが、チャージ中攻めることができる技になった。

1K:基礎ダメージ減少。技レベル「弱」に。

ダメージ量は下がったがこの技は相手を動かすための技だと思うのでそこまで影響はないだろう。インパクトでリスクがあがったのは痛いが・・

2+

キャラクター調整ver1.30

エイミ追加の前日にキャラクター調整がきた!

ガードインパクト、6A、6B、6A+B:射撃属性をはじき返した際、ガードインパクト成功回数にカウントされなかったのを修正

・・らしい。直ってよかった!

3B、33_66_99B、22_88BAK、236A:ヒットサイズや追尾性能を調整

多段技などを避けた時にまだ当たらないことがあったのが直ってればいいのだが。
これに関係してか、吉光のreKに対してreAで勝った後236Aがガードされていたのが当たるようになった。とてもうれしい。

クリティカルエッジ:ヒット中ガード耐久値が回復する効果を付与した

演出中に5%、相手が落ちた時に10%ほど回復する。今回のパッチでGIやREのガードゲージ減少量が増えたのでとてもありがたい。

1AA:技レベルを「中」にしました
2段目のダメージが低かったので修正しました

技レベルの変更はどういう状況を想定してるかちょっとわからないが、負けないようになったのはいいことである!
2段目のダメージは意図的なものかと思っていたがそうでなかった模様

A+B:発生を4F早めた

これは単純にうれしい。どんどん狙っていけ

4A+B、11_44_77A+B、(SC)4A+B:投げスカにリーサルヒットするように変更

今回パッチのキモ!前回のパッチで無くなった投げスカリーサルが返ってきた!
今のところ最大は
4A+B(LH)>6BA>2BK(LH)>8A+B =83
だが6を少し引っ張って微前進したあとBを押さないと6Bが届かないのでなかなかにむずかしい。オンで安定するかはわからないがダメージアップのためにねらっていきたい。
4A+B(LH)>66B>2366B>4B =66
が簡単で安定していると思う。

4A+G4_5A:リーサル対応技に変更

66A+Gと同じ、インパクト5回成功である。2回抜けられる危険性はあるが、こちらは4Bまで入って80減る。

今回のパッチは全キャラ的にアッパー調整!楽しくなってきた!そして明日はエイミが来る!!

1+

キャラクター調整ver.1.11②

実際にパッチがあったので早速検証してみた。

1K:
特殊な入力によりガード後の硬直差が変化することがあったのを修正しました。
下方向のヒットサイズを拡大し、ダウン状態の相手に空振りする現象を緩和しました。

たしかにシャンファに1Kカウンターからの1Kが当たるようになった。ありがとう!

33_66_99A+G:
リーサルヒット条件を達成した場合に目印となるエフェクトを追加しました。
リーサルヒット整理実に敵の上段パーツを破壊するよう修正しました。
reG二週目のGI演出でリーサルヒット用のカウントが進んでいなかったのを修正しました。

リーサル条件が達成された時かなりの迫力のあるエフェクトがついた。びっくりしそう

盛大にエフェクトを出すソフィーさん

236236AA:
一段目をガードした敵がステップで回避することができないよう二段目の追尾性能を強化しました。

二段目、しっかり追いかけてくる。

33_66_99B
11_22_44_77_99B+K:
敵の攻撃の空振りに対する追尾性能を強化しました。

前回スカったシチュエーションでもしっかり当てることができるようになった。

1AA:
一段目の発生タイミングを4フレ遅くしました。ただし敵の上段攻撃を回避する性能を付与するタイミングを早めました。
一段目カウンターヒット時のやられモーションを変更し、二段目が空中ヒットするようにしました。
二段目の攻撃後の硬直時間を減らしました。またガード時に敵に与える硬直も増やし攻撃全体のリスクを減らしています。
二段目ヒット時のやられモーションを変更し、敵をダウンさせないようにしました。二段目カウンターヒット時のやられモーションは変更していません。
二段目空中ヒット時のやられモーションを変更し、相手が壁ヒットするようにしました。

今回の調整のキモ
まず発生は32で、しゃがステは10フレから始まる。
1AAノーマルヒットは相手が尻餅をつき6フレ有利になる。壁際でヒットすると壁ヒットするが低いあたりとなり4Bや1Kぐらいしか入らない。
1Aカウンターで浮きダウンするようになって二発目が空中ヒットしきりもみダウンするようになった。これも壁ヒットするが低いあたり。
1AAのガード硬直はなんと-14!

4B+K:
基礎ダメージを減らしコンボダメージにも補正を加えました。特定の状況下で起き上がった相手が回避不可になるためです

ダメージが50~40になった。補正は前のコンボから一段目のダメージ減分減っただけなのでわからない。

236K:
リーサルヒット条件を変更し、投げ技の空振りはリーサルヒットの対象から外しました。
敵の上段攻撃を回避する性能が入力直後から賦与されていたのを修正しました。
コンボダメージに補正を加えました。

軽く調べたところしゃがステが4~6フレ目に。幅が狭くて使いづらい。
前のバージョンから開始をずらせただけと思われる。

まとめ
スカるシチュエーションが減ってストレスフリーに。
1AAは発生が遅くなったが硬直減でかなりリスクが低下した。ヒット時有利の下段として崩しに振っていけるだろうか。
そのかわり壁コンやリングアウトは狙えないのでリターンもかなり低下した。
66A+Gのリーサルがわかりやすくなったが、そのリーサルした場合のリターンがそれほどないのでまだまだ研究がたりないか。

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キャラクター調整ver.1.11

1月17日ver.1.11が当たるということでパッチノートが公開された。

1K:
特殊な入力によりガード後の硬直差が変化することがあったのを修正しました。
下方向のヒットサイズを拡大し、ダウン状態の相手に空振りする現象を緩和しました。

一行目はそんなことがあったのかという感じ。二行目はシャンファに対し1Kカウンターヒットや1[K]ヒットの仰向け頭側ダウン時に追撃の1Kがヒットしなかったのが修正されると思われる。

33_66_99A+G:
リーサルヒット条件を達成した場合に目印となるエフェクトを追加しました。
リーサルヒット整理実に敵の上段パーツを破壊するよう修正しました。
reG二週目のGI演出でリーサルヒット用のカウントが進んでいなかったのを修正しました。

いままでGIの回数を数えておかなければならなかったのがわかりやすくなった。見てわかるようになると自分で狙いに行きやすくなるし相手に狙われるとわかるので楽しくなるのではないだろうか。どんなエフェクトで表現されるのか楽しみである。尻が光るとかはやめて。

(SC)2BB:
空中コンボでヒットさせたときに打撃投げに移行することがあったのを修正しました。

ほー。そんなことがあったのかという感想。壁コンボの時のは空中コンボじゃないよね?

A+B:
敵のリバースインパクトに対して空振りするケースがあったため、追尾性能を強化しました。

リバースインパクトに対しては1[K]を狙いたいのでなかなか使わなかった。そのあたり修正ない限りA+Bをリバースインパクトで狙わないんじゃないかな。

reK:
ヒット時の敵との距離を近くしました。追撃を安定してヒットさせることが目的の変更です。

これまたあまり出くわしたことがない現象だが、それが修正されている。

236236AA:
一段目をガードした敵がステップで回避することができないよう二段目の追尾性能を強化しました。

一部のキャラクターだけが許されたTAS AAの二段目回避がなくなった。ソフィー自身も入っているので複雑な気持ちである。簡単に両方ガードされてしまうが、一段目は横ランにカウンターを取りやすい技なので変わらず使えるだろう。

33_66_99B
11_22_44_77_99B+K:
敵の攻撃の空振りに対する追尾性能を強化しました。

これはうれしい。相手の縦斬りを避けた後に入力した際、相手がまだ動いている最中では66Bがよく避けられていた。これからは安心して打っていけるだろう。

1AA:
一段目の発生タイミングを4フレ遅くしました。ただし敵の上段攻撃を回避する性能を付与するタイミングを早めました。
一段目カウンターヒット時のやられモーションを変更し、二段目が空中ヒットするようにしました。
二段目の攻撃後の硬直時間を減らしました。またガード時に敵に与える硬直も増やし攻撃全体のリスクを減らしています。
二段目ヒット時のやられモーションを変更し、敵をダウンさせないようにしました。二段目カウンターヒット時のやられモーションは変更していません。
二段目空中ヒット時のやられモーションを変更し、相手が壁ヒットするようにしました。

パッチノートには強化と弱体両方と書かれているが、弱体される部分が大きすぎてほぼ弱体と言っていいだろう。
まず発生が28フレから32フレになる。オンとオフの差を緩和したいということだが、これではオフではヒットすることはほとんどなくなってしまうのではないだろうか。そもそも1AAは普通にあたる技ではないという認識なのか。
しゃがステの発生が早くなるのだが、これはこの後に書いてあることと絡んでくる。
二行目に書いてあるのは一段目がカウンターだと浮くということ。四行目に書いてあるのは二段目が地上でノーマルだとダウンしないこと。
つまり1AAノーマルヒットはダウンしない。1AAカウンターヒットはいままで通り。ノーマルヒットの際、硬直時間が短くなったことできっと有利状態になるだろう(不利だとまったく使えない)。ガード硬直が減るのはどれくらい減るかわからないが、アッパーが入らないくらいなら使いやすいかもしれない。
で、しゃがステの発生が早くなることが関係するのだが、要は1AAを壁コンボにするためには相手の攻撃を避けつつカウンターする。もしくはランカウンターを取れということである。
しゃがステがあっても32フレで相手の上段攻撃にカウンターできるのであろうか。24フレの44Bをランカウンターさせるのが難しいのに32フレをランカウンターさせることができるのだろうか?
1AAからの壁コンボはなくなったものと考えてもいいかもしれない。
実際に実装された際にどんな挙動をするか見て考えたいと思う。

4B+K:
基礎ダメージを減らしコンボダメージにも補正を加えました。特定の状況下で起き上がった相手が回避不可になるためです。

何かのセットプレイでガード不能を当てることができるのか?早急に見つけたいところ。

236K:
リーサルヒット条件を変更し、投げ技の空振りはリーサルヒットの対象から外しました。
敵の上段攻撃を回避する性能が入力直後から賦与されていたのを修正しました。
コンボダメージに補正を加えました。

投げをしゃがんでから236Kリーサルはソフィーの華であった。無くなるのは残念だが、投げをしゃがんだ場合は236Bに切り替えていくことになるだろう。
236Kリーサルは上段派生連携への割り込み用ということになる。コンボ補正はそこまでかからないんじゃないかと思う(希望的

まとめ

1K、66B、22B+Kなど判定が強くなったことはすごくいい。
戦い方に影響のあることはほとんどなかったのでよかった。
236Kが投げスカに対してリーサルしなくなったのは少し寂しい。
1AAは文章を読む限りかなり弱体させれている。
壁際での崩しがかなりしづらくなった。壁際でも1Kと236BBで崩していくことになるだろうか。

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キャラクター技調整2

バージョンアップが行われたので早速検証

6A+B:中横GI時>6BA>2BK(LH)>2366B:ダメージ85から68へ。まあ減りすぎがちょうどいい感じに。

1K関係
1K:ダメージ20から18、まあ予想範囲内
1K(CH)>1K:ダメージ40から33。これはかなり減った

2366A関係
9割から8割ほどに
2366AA:ダメージ20、26から18、23。基礎ダメージはそれほど減っていないか
2366A(CH)A>236B(ファスト) :初段カウンターコンボ。ダメージ80から72へ
2366AA(CH)>wsB+K>236B:4:二段目のみカウンターコンボ。ダメージ91から79
reA(LH)>2366AA>236B:65から58。こっちを狙う必要はなくなった
GC>反時計ステップ>2366AA>wsB+K>236B:4:ダメージ103から86へ。難易度考えたら別のに切り替えるのもあり
GC>反時計ステップ>2366AA>wsB+K>236BB>壁>6B+K>壁>6BA>2BK(LH)>2366B:クラッシュからの壁コンボ。ダメージ161から129へ。かなり減った

236BB関係
壁ヒット後のダメージが8割補正になっている模様。
GC>4[A]>(SC)2BBB>壁>(SC)236BB>壁>6BA>2BK(LH)>2366B:チャージ中、クラッシュからの壁コンボ。ダメージ205から191へ。思ったほど減ってない感じ。

4B:ガード削り値が9%が2.9%に!!!そしてやはりとられるとレベル3GIに
1[K]:ガードクラッシュ後は70%くらいの補正に。これでガードクラッシュは狙うな!

ゲージ関係
11_44_77B(LH):35%くらい
66A+G(LH):30%くらい
11_22_44_77_88B+K(LH):25%くらい

まとめ
4Bがガードクラッシュ目的では全く使えなくなってしまった。
主力コンボの補正に関してはまあ妥当という感じ。2366Aと236BBは一つのコンボに2つ使わない方が幸せ。

2+

キャラクター技調整

一回目といえる技調整リストがきました。

  1. 33_66_99A+G:誤って発動するケースが少なくなるよう入力受付を調整しました。
  2. 33_66_99A+G、11_44_77B、11_22_44_77_88B+K:リーサルヒット発生時のソウルゲージ増加量を増やしました。
  3. 1K、2366AA:基礎ダメージを下げ、コンボダメージに補正を追加しました。
  4. 6A+Bの中段横GI時、236BB、(SC)236BB、2366BB、(SC)2366BB:コンボダメージに補正を追加しました。
  5. 4B:技レベルを弱くしました。これに伴い。ガードクラッシュ不可能としました。
  6. CE:ガードクラッシュ不可能としました。
  7. 1[K]:ガードクラッシュ時のコンボダメージに補正を追加しました。

なかなかの下方修正っぷりです。

  1. 前ダッシュで近づいて後ろ投げを入れた時に66A+Gになるのが治ってストレスがなくなる。
  2. これはどれだけ増えるかによるががうれしい変更点。66A+Gはリーサルだとダメージ下がるんだけどその辺は・・
  3. 自分的にこの項目が一番痛い。1Kカウンターからのコンボも安くなるってことかな。2366AAはそれ自体もコンボ始動技だがいろんなところから入るのでダメージ低下はとても痛い;;
  4. 6A+Bは中段横を取った時においしかったのでそれがなくなっちゃう。さびしい。エンスト関係はB抜きに調整がはいって壁コンボのダメージを下げる目的のようだ。
  5. 連発できていた4Bからガードクラッシュが不可能に。削り値は据え置き?そしてGIでとられるとレベル3になっちゃう弱体化。
  6. まあこれはそれほど・・
  7. 下段全回転からクラッシュにいけるため補正が強くなる模様。

特にフレーム等はいじられていないので動かした感じは変わらないようだ。
4Bのかわりとしては6B+K(一部のキャラに確反とられる)や6BB(二段目を時計側ステップで避けられる)などか。
1Kはいやがらせ目的なのでダメージ低下で少なからず影響はあるが打たないといけないことには変わりない。

問題は2回目の調整があってそこでもさらなる下方修正もありうるということ。
とくに66Bや4A+Bには手を触れてほしくないものである。

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壁コンボ考

  • 壁へのヒットは同一コンボ中は2回まで。
  • 壁ヒット誘発技:各種浮かせ、エンストB抜き、セラストB抜き、236K、2366K、1AAなど
  • 同一コンボ中にエンスト引き抜きとセラスト引き抜きは一回ずつしかできない。
  • 2366AAからのエンスト引き抜きはジーク、メア、アスタぐらいしか成功しないので、2366AAからはwsB+Kを狙った方がいい。
  • wsB+Kの壁ヒットは距離の影響を受けやすい。
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祝!ソウルキャリバー6発売!

とうとう発売されたぞ!
早速トレーニングモードやらランクマッチやら遊んだけど、まだまとまってないのでとりあえずソフィー雑感

ソフィーは他キャラのようなロマンあふれる大ダメージコンボはないが、最強の確定反撃「エンジェルストライク」でダメージを与えていく。なので相手のどの技のスキに入るかを知らないといけない。
ただソウルチャージ時のセラフィムストライクはかなりのダメージを与える。
リーサルで注目したいのは236Kのホーリーアローキック
上段技のスカリにリーサルして2366B:4まで決めると83ダメージ
上段攻撃でステップにはかわされるが、ガードされても距離が離れ反撃はない(たぶん)
連携の二段目が上段の技は多いからしゃがんでかわしたり、投げをしゃがんで透かした後に入れるといいと思う。ねらっていきたい
巧みな連携で相手のガードを揺さぶるのは得意ではなだろう。チクチク小技で攻めていって相手の技を引き出し上記の技でダメージを狙っていく

そんな感じでこのキャラを使っていこうと思う。

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