キャラクター調整ver2.21

セツカとともにやってきたver.2.21
シーズン2ほとんどやってないけど調整はみるよ

・挙動修正
(SC)236AAB:
2段目空中ヒット時とダウンヒット時の距離を調整。ヒットサイズの拡大

3段ちゃんと当たるような調整。これで新たなコンボが増えるかは不明

33_66_99K、A+B+K:
ヒットサイズを下方向に拡大

シャンファのフウガショウにCEが当たるようにはなったわけではない模様

BBB:
2段目ヒット時3段目を回避不可に

これはうれしい。ヒット時は出し切るかGI読みの行動をとるかで択をかけられるように。吉光4B+Kにかわされるのは変わらず

2366AA:
2段目のヒットサイズの調整

ステップで回避ができないように。だが手前ステップジャンプ攻撃で2366ABとの両対応は相変わらず可能

4A+B:
ヒットサイズの左右縮小。1段目ヒット時の2段目ヒットサイズの調整

引っかかりづらくなったようだ

1AA、4AAA:
ヒットサイズの拡大

接触するタイミングが違ったようだ

22_88A:
ヒットサイズの拡大。追尾性能の強化。敵の追尾の無効化削除

ダイユウシのような使い方ができなくなってしまった

236AA:
しゃがみから出した場合の浮きの高さ、ヒットサイズ、ガード削り値などの調整

しゃがみから出したらおかしかったようだ

6BB:
ヒットサイズの左右方向の縮小。追尾性能調整。

これも引っかかりづらくなったようだ

236B:
しゃがみから出した場合のソウルゲージ増加量の修正

おかしかったようだ

1K、1[K]:
攻撃持続後半のヒットサイズ縮小

ぎりぎりの間合い(持続)でヒットさせられなくなったということか

・バランス調整
6B+K:
相手の空振りに対しての追尾強化。相手のガード硬直4F増加。しゃがみステータスの時間延長

確反がなくなったり技を避けたときに外れにくくなったりしゃがステ延長とか使いまくれということか。ただリーチは心許ない。しゃがステは攻撃発生までずっと続くようになった

8B+K:
飛び越えにくくなるように修正。ヒットサイズの上下方向への拡大。ジャンプタイミングを1フレ早める。相手のガード硬直6F増加。1ヒット目のガードクラッシュ不許可、2ヒット目のクラッシュ時のコンボダメージ補正

8B+KAB:
2段目がダウン状態にもヒットするように変更。3段目の硬直6F減少、相手のガード硬直10F増加

8B+KB:
前進量を抑制。ヒットサイズの上下拡大。2段目ヒット時の敵の挙動を変更。異なる追撃が可能に

8B+KK:
8B+KKへの入力受付延長

死に技だったものが蘇生された。
・8B+K
1段目は確反がなくなっていてガード削りは14%ヒット時は2フレ有利に。
・8B+KB
2段目をBに派生した場合、ガードさせて2フレ有利、ガード削りは合計24%とガードブレイク狙いに組み込めるように。ガードクラッシュさせた場合も演出中にボタンを押せばいいだけなので基本1段止めで問題ない。8B+K>GC>B>6BA>2BK(LH)>2366Bで81点取れる。
1段目がカウンターヒットした場合、時計受け身で2段目は回避されるがそれ以外ならガードはさせられる
・8B+KK
かなりディレイがかけられるようになり、ヒット確認が容易になった。
8B+KBや8B+KAはつなぎが遅いため横移動や割り込みで対処されてしまうが、単発止めやディレイの効くようになったこれを使ってやりづらくしていこう。最速出し切りはGIや横移動はできない。
・8B+KAB
どの当たり方をしてもコンボになるように変更。3段目はガードー2になって出し切りも安心。ただ慣れた相手にはガードさせることも難しいかも。1段目カウンターの場合2段目が受け確になっていて、3段目ヒット後236:B:4で94持っていける。ガードクラッシュした時にねらってもいいかもしれない。相手が受け身を取らなくても55は減る(もったいないかも)

33_66_99A+B:
アニメーション修正。相手のガード硬直4F増加。ヒットサイズの下方向への拡大。リーサル時のコンボダメージ補正

死に技蘇生2。アニメーションの修正でどう当たりやすくなったかはちょっとわからない(ごめんなさい)。不利フレームがー4に減ったので(硬直差は6F減少してると思うんだけど)動きやすくなった。ノーマルダウンで4Bがコンボになりガード値削り戦略のメンバーとして使える。リーサル時のダメージは10~15ほど減少。

236A+B+K:
ダウンに対するダメージ減。コンボダメージ補正追加

だいたい10ほど減ることに。コンボは1Kくらいしかないと思っているが他に何かあるのだろうか

B:
基礎ダメージ低下

かなしい

3B、33_66_99B:
相手の横移動に対してヒットサイズの左右方向の縮小

これもひっかかりづらくなったようだ。横転への引っかかりは健在である

1[K]:
リーサルヒット時のコンボダメージ補正

なぜ減らされたかわからないがリーサルコンボのダメージが10ほど減ってしまった

2366AA:
基礎ダメージの低下。2段目のダメージ補正の強化

なぜ減らされたのだ!これの影響で若干難し目のreAコンボ(リーサルじゃないやつ)の2366Aコースのダメージが4減ったため236B:4と同じになってしまった。2366Aは失敗する0ダメージ0だが、236B:4はジャストが失敗してもダメージは入るため、安全策をとって236Bコースのほうがいいかもしれない。

(SC)236A+B:
チャージ消費量増加。3段目のヒットサイズ、追尾性能強化

残当ではある。継ぎ目なく打てば4発打てる。まあ現実的には3発か

(SC)236B+K:
チャージ消費量増加。ガードクラッシュ不許可

これは6発に。

・まとめ

66Bや4A+Bが14%から9%になったためにガードクラッシュ戦略はなくなったかと思いきや8B+Kの強化でそれができるようになったのかもしれない。実戦で使えるかどうか見定めないといけないだろう。(SC)236A+Bがのゲージ消費量がバカにならなくなってしまったので触りに行く手段としてのみ使っていくなど、できるだけ回数を減らすのがいいかもしれない。(SC)4A+BBの復権か。

+1

シーズン2開幕!ver2.00雑感

まさか来ると思わなかったシーズン2が開幕!いろいろな変更点があるがソフィー周りの変更点を考えてみる。

236A+B+K、AS・TAS A+B+K:新システム「ソウルアタック」に対応する「スプレマシーライトボルト」追加

ダメージを与えつつソウルチャージに移行できる技。発生は16、ガード+2でヒット+8。
空中の相手にあててもダウンはとれないがダウン状態の相手にあてるとダウンスタンを取れる。
コンボでセラストを当てた後など4Bの代わりに打つと1BBBBや1Kなどが確定で入る。2366Kヒットや22B+Kや2BKリーサルの後にもつながる。他にもあるか調査中。
ガード+2と少ないながらも有利のままチャージに移行できるので壁に追い込んだ時に出していきたい。

新コマンドを追加:fc1K、AS A+B、(SC)AS A+B、(SC)AS B+K、(SC)22BAK、(SC)6A+BAK

まずfc1Kだが発生18、ガード-14ヒット+2。しゃがみからしか出せないがヒット有利の下段である。リーチや属性は1Kと同じだがこちらは距離で硬直差は変わらず、カウンターでダウンしたりなどはしない。最速で出したいときは1K、攻めたいときはfc1Kだ。

AS A+Bは発生16、ガード-12ヒット+2。縦横の2段技だが1段目を避けられると2段目が当たらない・・横なのに・・・
SC中はガードさせても+2でヒットダウン。ぶっぱできる性能でガードクラッシュも起こせる(4[A]が入る)。3Bからの空中コンボで使うとそのあと8A+Bが入る。なんなら最大ホールドでつかっちゃってもいい(左右横転、左右後受け身はとれる)

(SC)AS B+Kは発生14でガード-2ヒットでダウン。リーチも長くまさにスーパーエンスト。中間距離でのスカ確にセラスト入力よりも手軽に出せる。ガードしてエンストが必ず先端ヒットする技に対して使うのもいい。追撃は入らない。

(SC)22BAKは通常版と違ってダウン後稲妻が落ちてダメージがあがる。だが間合いが離れるようになってしまうので起き攻めに関しては弱くなっている。

新コマンド:3A+B、(SC)6A+B、(SC)3A+B

3A+Bはチャージ中とともにどの属性を返しても同じ技が出るようになっている。基本的に6A+Bの方が期待値は高いのであまり狙いどころはないかもしれない。チャージ中の両技とも上段もとれるようになるが。(SC)6A+Bに関しては縦属性は(SC)22BAKが、蹴り属性は(SC)236A+B>8A+Bがあたって70オーバーすることができる。

新コマンド:(SC)BBB[B]、4A+B[B]追加

これはレジストインパクトに対応するために用意されたものであろう。ノーマルだと横移動できなかった技だがホールドすることでステップで避けられてしまうがガードさせて8フレ有利(ガード値削り8%)になり、続いての4A+Bに打撃で割り込むことができなくなる。

3B、236AA:ガード時敵に与える硬直を2F増やしました。

両者ともに-14に。3は全体硬直自体はかわっていないのでスカは相変わらず取られやすいが少しは振りやすくなっただろうか

エンストの引き抜き緩和(ジャストは変更なし)

かなり簡単になった。B抜きの場合は236BBと連打、4抜きも236Bを入れてすぐにレバーを後に入れるだけで大丈夫。

1K:基礎ダメージをあげました。遠距離ノーマル時、敵に与える硬直時間4F減らしました

一番おいしい距離での1Kがノーマルヒットー6に・・先端当てバクステなどの戦法はとれなくなった。こちらはfc1Kを使って行おう。

66B、4A+B:ガード耐久値減少量を減らしました

この変更プラス、レジストインパクトや固有のガード耐久値回復技などの追加でガードブレイク戦法はとりづらくなった。
それでもまだ9%削れるのでできなくはない。立ちガードで固まる相手にはこれとfc1Kを狙っていこう

66A、チャージ中の派生セラストのダメージダウン

66Aはメアに対してとても有効だが、ダメージ22とダメージダウンしてもリベンジは貫通してくれるのでまだまだ使っていける
チャージ中の派生セラストのダメージが10減った。が、まだまだ夢は継続中である。

まとめ

パッチノートを見ただけでの感想。ガード削り戦法がやりづらくなったがfc1Kや236A+Bなどが追加され+2の状況が増えた。シーズン1では不利での逆択がメインであったがシーズン2では微有利の立ち回りをしていくことになるのではないだろうか。立ち状態からの最速fc1Kの練習をしなければならない!

+4

カサンドラ戦の特殊セリフ

このゲーム、組み合わせによってセリフが変わるので楽しいのだが、もちろん姉妹対決になった場合もセリフが変わる。
まだ調べている最中だがとりあえずわかっているものを書いておく。カサ側が出した技のセリフも入れていくかは未定
調べが進み次第更新していく。

開幕:カ「ね、姉さん…なんでここに?」ソ「カサンドラ、もう帰るわよ」
2ラウンドとられた後:ソ「後でお仕置きよ」
2ラウンドとった後:カ「お仕置き、反対!」
勝利:「あまり…手を焼かせないでね」
挑発:「あなたにも、神の加護が?」
REヒット時:ソ「意地を張らないで!」
REホールドがガードにヒット時:カ「姉さん、怒ってる?」or「さすがは姉さん…」
SC:「あなたを巻き込みたくない!」
A+B:「許しません!」
4B+K:「いい加減に、しなさい!」
236B:ヒット後「怒るわよ」
236Bを硬直開けに出す:「反省なさい!」
236B:4:「許しません!」
236236B:4、(SC)236236B:B:「こんなこと、良くないわ」
(SC)236236B:4:「痛いけど、我慢してね」
22_88BAK:「あきらめなさい!」
A+G:「姉さん、悲しい・」
右側面投げ:「ぜんぜん、怒ってないわよ」首ザクゥ
左側面投げ:「カサンドラ、反省なさい!」
66A+G:ソ「いい加減に、しなさい!」カ「姉さん?」or「それ勘弁;」
背後投げ:「お仕置きです」

+2

キャラクター調整ver1.40

キャラクリパーツBが来る前日にパッチver1.40が来たので調べてみる

リバーサルエッジ:一定回数後インパクトになった際にそれをカウントしなかったのを修正

なかなかないがREで11段目を取ったときにインパクトになるが、それを投げリーサルの条件回数に入れなかったようだ。

2366B4:終了後に即CEを出すとカメラアングルが変になるのを修正

2366B4後に即CE打つってどういう状況なんだろう・・

4A:特殊な入力で想定と異なる硬直差になったり横移動に当たらなかったことがあるのを修正

これは多分2Bの3Bと同じで微ホールドしたら硬直差が少なくなるというものだろう。4[A]の判定も強化されたのだろうか。

33_66_99B:ヒットサイズを調整し近距離で空振る状況を緩和

都合3度目の修正。今度こそ!

2366B、(SC)2366B:多段攻撃の1段目が空振った時の2段目の攻撃発生前にカウンターした際もリーサルするように修正

横スカ見てから打った時に次の攻撃が出ていて間に合わないってことがあったが、それがなくなって狙いやすくなるか?
それと関係あるかどうかわからないが構えに行かれた場合にリーサルしなかったのがするようになった。だがすべてではないようだ。

236BB:エイミにヒットした時の吹き飛びの高さが低かったのを修正

前は壁に行った場合に66Kで追撃してたのだが、6B+Kが当たるようになった。66K後は2BKの背後リーサルが狙いづらかったのだがこれからは安定した6B+Kでいける。

236B:4:ジャストの方がノーマルよりヒット後の状況が悪かったので統一

前はジャスト引き抜きするとすこしフレームが悪くなって起き攻め66BがGIされていたが修正された。要望に送っておいてよかったw

6AA:ノーマルで連続ヒットするように。追尾性能強化

要望には6Aで下段を裁いた後は2段目が連続になるといいなと送ったが、ノーマルでも連続になったのはうれしい強化だ。

6aB、11_44_77kK、2366K:追尾性能強化

タイミング次第で見た目で当たっているのにかわされていたが修正された。特にレベル3GI成功後に2366Kで択を迫った場合に一部キャラに横移動でかわされる悲しい状況が修正された。

BBBB:3段目ガード後の4段目の追尾性能強化。3段目ガード時4段目を横移動不可に統一

これは(SC)4A+BBと合わせて修正されている。そもそも3段目の段階でかわされる。

1[K]:追尾性能強化。技レベル「中」に。ガードクラッシュ不可に。

GIレベル3成功時にやはり一部キャラの横移動でかわされていたが修正されたようだ。ただ遅らせGIでインパクトされた場合にレベル2になってしまうのは少しリスクが上がった。この技でガードクラッシュすると補正がすごかったのでよかったのかもしれないw

(SC)4A+BB、(SC)11_44_77A+BB:1段目ガード時2段目の追尾性能強化。1段目ガード時2段目を横移動不可に統一。ガード時削りダメージ減少。ガード耐久値減少量減少。

今回一番大きい修正だろう。連続ガードになった。おもにガード値削り目的に出す技で有利が取れるのがでかい。前はチャージ中の技はそれぞれ対処方があって出すのにリスクがあったので出しにくかったが、チャージ中攻めることができる技になった。

1K:基礎ダメージ減少。技レベル「弱」に。

ダメージ量は下がったがこの技は相手を動かすための技だと思うのでそこまで影響はないだろう。インパクトでリスクがあがったのは痛いが・・

+2

キャラクター調整ver1.30

エイミ追加の前日にキャラクター調整がきた!

ガードインパクト、6A、6B、6A+B:射撃属性をはじき返した際、ガードインパクト成功回数にカウントされなかったのを修正

・・らしい。直ってよかった!

3B、33_66_99B、22_88BAK、236A:ヒットサイズや追尾性能を調整

多段技などを避けた時にまだ当たらないことがあったのが直ってればいいのだが。
これに関係してか、吉光のreKに対してreAで勝った後236Aがガードされていたのが当たるようになった。とてもうれしい。

クリティカルエッジ:ヒット中ガード耐久値が回復する効果を付与した

演出中に5%、相手が落ちた時に10%ほど回復する。今回のパッチでGIやREのガードゲージ減少量が増えたのでとてもありがたい。

1AA:技レベルを「中」にしました
2段目のダメージが低かったので修正しました

技レベルの変更はどういう状況を想定してるかちょっとわからないが、負けないようになったのはいいことである!
2段目のダメージは意図的なものかと思っていたがそうでなかった模様

A+B:発生を4F早めた

これは単純にうれしい。どんどん狙っていけ

4A+B、11_44_77A+B、(SC)4A+B:投げスカにリーサルヒットするように変更

今回パッチのキモ!前回のパッチで無くなった投げスカリーサルが返ってきた!
今のところ最大は
4A+B(LH)>6BA>2BK(LH)>8A+B =83
だが6を少し引っ張って微前進したあとBを押さないと6Bが届かないのでなかなかにむずかしい。オンで安定するかはわからないがダメージアップのためにねらっていきたい。
4A+B(LH)>66B>2366B>4B =66
が簡単で安定していると思う。

4A+G4_5A:リーサル対応技に変更

66A+Gと同じ、インパクト5回成功である。2回抜けられる危険性はあるが、こちらは4Bまで入って80減る。

今回のパッチは全キャラ的にアッパー調整!楽しくなってきた!そして明日はエイミが来る!!

+1