対2B:攻性投げの受け身

ver1.30で受け身が取れないように修正された。

2Bの攻性転身中A+Gはダメージ70と威力の高い投げだ。だがその後受け身を取ることができ、前受け身だと8~9フレ有利な状態になれる(2Bの2Aにソフィー3Bが勝てる)


最初は剣で切り刻まれパンチとキックになり最後に縦斬りなる。キックを食らった直後が受け身タイミングだ。


このタイミング

8フレ有利になるので確定はないがきっちり択をかけたい。
技の演出が長いので落ち着いて対処しよう。
若干挙動がバグっぽいので修正される可能性はある。

1+

対グロー:確定反撃

(ver2.00)
AVN=イノセント・ドロー
SN=ブラック・スティード

12フレ

  • wsA =AA、KK:遠ければAA、構え移行ありだがすべてつぶす。
  • 3B =AA、KK:SC中は派生あり
  • wsB =AA:構え移行ありだがSC中派生以外はすべてつぶす。KKは反時計移動でかわされる。
  • btB+K =KK
  • 33_66_99AA =AA、
  • 11_44_77kA =wsB+K
  • 33_66_99K =AA、KK
  • AVN BK =KK

14フレ

  • 1B =wsB+K:派生を出されても割り込むことができる。
  • 1BB =236B4
  • 1K =236B4
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 3A+B =236B4
  • 6A+B =4K:構え横移動された場合236Bは避けられてしまう
  • 33_66_99AB =236B4
  • 11_44_77K =236B4
  • 22_88K =236B4:1Kと同じ技
  • 11_22_44_77_88B+K =236B4:多段技だが連続ガード
  • 33_66_99B+K =4K:構え横移動された場合236Bは避けられてしまう。SC中派生には確反にならない。
  • AVN B =4AB:派生があるので確反は入れづらい。
  • reK =236B4

16フレ

  • 1A =236B4
  • 22_88B =236B4
  • 22_33_66_88_99A+B =236B:先端ヒットになる。有利を取るなら236K。CEも届く
  • AVN A+B =236B4
  • A+B+K =236B4

20フレ

  • AVN A =236B4:ホールドされると確反はなくなる。

22フレ

  • 8A+B6 =66B:構え移行ありだが66Bですべてつぶせる。
  • RUN K =4AB:236Bは軸ずれで引き抜けない。66Kは若干むずかしい
  • (SC)1AK =3B:下段スタートだが2段目が強制立ちになるので3Bが出せる。

24フレ~

  • 8A+B =66B:遅れると構え横移動でさけられてしまう。3Bで安定しても可
2+

GIをからめたコンボ動画


1AAから壁コンボが行けなくなったのが寂しくて壁コンボへのバリエーションを増やそうと考えている。
今回はGIから壁コンボに行く方法を考えてみた。
そもそも相手が壁を背にしている状態で技を出してくるのかという話ではあるがw
それよりもステガを繰り返す相手に対してリスクを与える方法を考えないといけないが、それはまた別の機会に。

なお、GIレベル2の場合は236BBで壁に持っていける
相手の右側面が壁の場合はGI後44Kで壁ヒットするのでコンボにいこう。
相手左側面壁の場合のコンボもさがしているところだ(なさそう)

3+

対ナイトメア:確定反撃


(ver.2.02)
GS=グリムスライド
DH=デキスターホールド
CH=チーフホールド

12フレ

  • aB =なし:何も届かない。チャージ時は派生あり
  • 4BB =KK:派生があるので確反は入れづらい
  • 4KB =KK:間合いギリギリだと届かない。4KKをしゃがんでリターンを取るかは読み合い。
  • 7_8_9A =KK:間合いギリギリだと届かない。使ってくる場面があるかは不明
  • (SC)wsKB =2A:デキ移行するとKKが相打ちになる。二段目はしゃがめる。
  • 11_44_77A =なし:何も届かない。発生前にグリム移行あり。ガードのタイミングで2Aでグリムに対応できるが、単発止め2Aがスカされると手痛い反撃を食らう。まだ3Aのほうがいいか。
  • reA =KK

14フレ

  • 2A =236B4
  • fc3B =236B4
  • 4BBB =236B4:初段確反なし、二段目確反KK。どこで止まるかわからないので反撃は入れにくい
  • 2K =236B4
  • 4K =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • 6A+B =236B4:先端ヒットになりやすい
  • bt2K =236B4
  • btA+B =236B:背後先端ヒット
  • GS K =236B4:チャージ中は派生あり。派生は連ガではないがしゃがめない。
  • DH B =236B4
  • DH K =236B4

16フレ

  • aB =236B4:先端ヒットになる
  • 6A =236K:6AAとDH bAには負ける。確反にならないが3Aや66A、236Aなどで派生には対応できるが(SC)CH A+Bには取られてしまう。236Kは少しでも遅れるとDH派生に負けてしまうので注意。入力しやすさで3Aは優秀か。
  • BB =236B:1段目からチーフに移行できるので判断がむずかしい。詳しくはこの記事
  • 1B =236B:先端ヒットになる。間合いギリギリだと届かない。236Kはダメージが下がるが有利に攻められる
  • 6BB =236B:先端ヒットになる
  • wsK =236B4:チャージ中は派生あり
  • 1K =236B4:ホールドされた場合は8Bなどで暴れよう
  • 2A+B =236B4:立ち回りで使うとは思えないがガードしたら確反を入れよう
  • 22_88AA =236B:先端ヒットになる。1段目からグリム移行できるので判断がむずかしい。236Kはダメージが下がるが有利に攻められる
  • 33_66_99K =2A:グリム派生した場合は236BがGS Aに弾かれる。66Aは単発止めの確反にならない。チャージ中は派生あるが割り込める。CEも可
  • GS A =236B4:チャージ中は派生あり。連ガではないがしゃがめない。
  • DH bA =236B4:間合いによって先端ヒットになる。チャージ中は派生あり。
  • fc1_3A+G =236B4:ガードできれば
  • B+G =236B4:ガードするくらいなら避けよう
  • reK =236B4

18フレ

  • B =236B:派生があるので確定は入れづらい。詳しはこの記事で。離れると持続が当たり、18フレの技が入らない。BBを捨てるならBガードして236Bですべてに勝てる
  • 22_88B =66A:間合いが離れると届かない。236Bや6B+Kなども使える。66Aが一番リーチが長い。ベース構えからのデキスター構えで近距離66A以外はスカるので注意
  • DH aB =6B+K:間合いによって届かない。66Aの方がリーチはあるが派生のデキKをだされるとつぶされる。
  • A+B+K =4AB 密着時エンストは軸ずれで引き抜けない。

20フレ

  • 3AA =3B:くわしくはこの記事
  • wsA =236AA:単発止めやデキとグリム移行に対応した選択肢。出し切りに対応する場合は2段目をガードしたタイミングで2Aを出すと出し切りはガードし、派生はつぶせる。2段目に対して8Kも有効だがグリムAには弾かれる
  • 3B =236AA:デキKも避けながら打てる。間合いが遠い場合66Aで
  • 11_77B =236B4:ガードできれば。2366Bが出せれば広い間合いに対応できるが難しい。
  • GS aB =3B
  • CH A = 236B4:崖でよく狙ってくる

22フレ~

  • 1A =4AB:ギリギリだと届かない。グリム移行してもつぶせる。ホールド版は見たら2A(リーチがない)6A(タイミング次第で食らってしまう)4AB(1Aを食らいやすい)8K(1AKに負ける)などで暴れよう。
  • 3A =4AB:距離がある場合は236A+Bくわしくはこの記事
  • wsAA =66B:くわしくはwsAの項目で
  • wsB =236AA:反応が間に合わなければ3Aでも可。3BはDH bAにつぶされ、GS Aに取られてしまうがリターンはある
  • fc3B =3B:ガード硬直短め。
  • 33_66_99B =2A:236AAはGS RE、GS CEでつぶされる。2AはGS CEにとられるがガードはできる
  • RUN K =236B4
  • (SC)DH bAB =3B:間合いが遠ければ66A
1+

演出見てから対処しようぜ!(ソフィーティアの場合)

一部のクリティカルエッジは手を出していなければ、演出を見た後で回避できるものがある。

チャージ中のキリクは演出終了後にしゃがめる。
なので 236K(LH) → 236B(ファスト):4 = 81

タキのCEは演出後に少し動ける時間がある。
タイミングが少し難しいが、
6A+B → 6BA → 2BK(LH) → 2366B = 85
入力が早すぎるとCEを食らってしまうので、難しい場合はREでジャンケンタイムにしてしまおう。

タリムは演出後に3発打撃を出でるが、3段目を6A+Bでとることができる。こちらは2段目ガード後6A+B連打で行ける。
コンボはタキの場合と同じ。
ver1.11で3段目キャンセル構え移行ができるようになったので安定した返し技ができなくなった。読み合いになる。

ヨシミツは演出中にレバーを上か下かに入れっぱなせば横に回避できる。
66B → wsB+K → 22BAK = 79

3+

勉強になる!


このバトル解説動画でリバーサルエッジの深いところが説明されている
標準のABKのジャンケンもキャラごとに有用性がことなり、なおかつガードと移動という深い話
ゲラルトがソウルチャージしている相手に対してリーサルをとりやすくなってるとかアスタにREを狙いに行きづらいとか、キャラ対で意識すべきことが分かった
キャラ性能の方向付けの話も分かりやすく、そのキャラを使うにあたって取るべき行動などとても勉強になる話だった
トレモがはかどりそうだ

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