対ナイトメア:A+Bガード後の対応

(ver2.31)
ナイトメアのA+Bは発生32、ガード硬直差+8のブレイクアタックである。技後にナイトメアはチーフホールド構え(CH)に移行する。

  • CH A:発生16と相打ち
  • CH B:発生18と相打ち
  • CH K:届かない
  • GS A:縦攻撃インパクト
  • GS RE:発生20からとられる
  • GS CE:発生16からとられる
  • ガード:何も入らない
  • CH下がり:リーチが短い技は届かない
  • GSしゃがみ:上段はかわされる
CH AGS AGS CECH下がりGSしゃがみ
4K××
236A+B××
6B+K××△(ガード)×
3A××
4A×△(ガード)×

A+Bガード後、相手との間合いに注意したい。勝てる選択肢でも距離が離れると負ける
一番安定の行動としてはステップしゃがみだが相手に攻め続けられるのでたまには手を出したい。
4Kは相手の最速攻撃行動に対しては一番強い ((TC)CH A+Bには負ける)。下がりやしゃがみ、ガードなどには当たらず隙をさらすことになる
236A+Bはリーチが長めなので当てやすいがGS AやGS CEなどのインパクトやリベンジ技によわい。CH Aに対しては1段目は相殺だが2段目がヒットする
これ以降は発生でCH Aに負けるのだが、6B+KはGS CEをとしゃがみをケアした選択肢。だが縦なのでGS Aでさばかれ、下がられると届かない
3AはGS Aと下がりやしゃがみをケアする。ただGS CEに負ける
4AはGS AとGS CE、下がりをケアするが上段なのでしゃがまれる

まとめ
  • 4Kで様子を見て相手の攻め継を抑えてみよう。少しでも相手が様子を見始めたら3Aであばれ始めてもいい

初心者向け戦術指南⑤:基本コンボ

難易度が低めの基本コンボ。もっとダメージを増やしたい場合はこちらのページを参考に

ノーマルヒットコンボ

  • 3Bや66K > 236AA
  • 66B > 22_88BAK

カウンターヒットコンボ

  • 6K(CH) > 44B+K
  • 1K(CH) > 1K

リバーサルエッジコンボ

  • reA > 236B4
  • reB > 236B
  • reK > 236AA

ガードクラッシュコンボ

  • (GC) > 66B >22_88BAK

壁コンボ

  • (壁) > 6B+K > 6BA > 2BK(LH) > 1BBBB

対ゲラルト:確定反撃

(ver2.31)
QR = クエンの印

確反補足
12フレ
1AAKK
(SC)3AAAKK派生があるので確反は入れづらい
4BKK距離によっては持続になり、入らない
6BBなし何も届かない
6[K]2Kなし何も届かない
2A+BKK
22_88AKK
66BBなし何も届かない
btB+KKK距離が離れるので当たりづらい
QR AKK
14フレ
1A236B4派生があるので確反は入れづらい
1AB236B4
(SC)3AA236B4派生があるので確反は入れづらい
1B236B4
3B236B4
6B236B4派生があるので確反は入れづらい
1K236B4
2K236B4
4K236B4 派生があるので確反は入れづらい
6B+KB236B遠距離ヒット
33_77B236B4
bt2K236B4
QR K236B4
16フレ
(SC)3AAAA236B4派生があるので確反は入れづらい
4A236B4
(SC)6ABB(SC)236B+K距離が離れるため通常時は何も届かない
6B+K236A+B派生があるので確反は入れづらい。エンストの場合は遠距離ヒット
A+B+K236B4
66B236B4派生があるので確反は入れづらい
reA236A+B派生はあるが確定する
18フレ
reAA236B4
22フレ
RUN K236B4

 

対ティラ:確定反撃

(ver2.31)
ジョリースタイル =JS
グルーミースタイル =GS
コーダ =GS+
アップドラフト =UD
マッドネスゲシュトプフ =MG

12フレ

  • fc3A =2A
  • wsA =KK
  • 8K =KK
  • 22_88A =KK:間合いが離れると届かない
  • JS 3B =KK
  • JS 4BA =wsB+K:派生はあるが全対応できる。K派生の場合は22BAKで追撃可能
  • JS 4BAB =KK:詳しくはJS 4BAの項目
  • JS 4BB =KK:B派生を出された場合はKが相打ちになる。K派生には負ける。確反にはならないが2段目ガード後B+Kで派生に対応できる
  • JS 11_44_77A =KK:派生があるので確反は入れづらい。このあとの連携には両方インパクトで割り込める
  • JS 11_44_77AA =wsB+K:間合いが離れると届かない
  • JS 33_66_99A+B =KK
  • GS b8 =KK:立ち回りでガードすることはなさそう。抜けが早いのでむずかしい
  • GS 3AA =KK:しゃがむ場合は3段目。
  • GS 3AA+B =KK:3AAに反撃を入れようとすると途中から食らってしまう。しゃがみたい
  • GS 4B =KK:派生があるので確反は入れづらい。派生には6Bで割り込める
  • GS 33_66_99A =KK:派生はあるが両対応できる
  • MG B =KK
  • UD K(後半) =wsB+K:距離によって中段と下段が変わるのでガードがしづらい。ティラが飛んだら横移動でいい

14フレ

  • 1A =236B4
  • 1K =236B4
  • 2K =236B4
  • wsK =236B:先端ヒット
  • 8_9A =236B4:全体が短いのでBBで安定してもいい
  • JS 6AA =236B4
  • JS 4A =236B4:全体が短いのでBBで安定してもいい
  • JS B4 =236B:先端ヒット。BBは届かない
  • JS A+B =236B4
  • JS 4A+B =236B4
  • JS 11_44_77BA =236B4:2段目をしゃがんで236KでLHが狙える
  • GS 3A =BB:派生があるので確反は入れづらい
  • GS 3B =236B4:SC中は派生あり。JS 3Bと確反が違うので間違えないように
  • GS 1B =236B4:SC中は派生ありだが236Bで割り込める
  • GS 4BB =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • GS 1K =236B4
  • GS 11_44_77A =236B4
  • GS 33_66_99A+B =236B4
  • MG A =236B4

16フレ

  • ws B =236B:派生はあるが、出した場合のほうがエンストが引き抜けるのでダメージが高い
  • 7A =236B:先端ヒットになる
  • 8B =236B
  • JS&GS A+B+K =236B4
  • JS 1B =236B4:距離によって先端ヒットになる
  • JS 236K =236B4
  • JS 4BAK =236B4:詳しくはJS 4BAの項目
  • JS 4BBK =236B4:詳しくはJS 4BBの項目
  • JS btB+K =2BK:派生があるので確反は入れづらい
  • JS 33_66_99A =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • (SC)GS 3BB =236B4:2段目をステップでかわせる

18フレ

  • JS 1K =236B4
  • JS 3A =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • JS btB+KB =66K:縦や横攻撃だと派生でインパクトされてしまう
  • JS 11_44_77B =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • JS 11_44_77A+B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。自動ででる2段目にエルフォーチュンで割り込めるが相手が離れる動きをする場合は裏拳が届かないのでシュネルギアに変えたほうが安定する
  • JS 11_44_77A+BA =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • JS 11_44_77A+BAA =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • JS 33_66_99AA =236B4
  • GS 4BBB =236B4:3段目は6Bでは割り込めない

22フレ

  • JS 3AB =66K:縦や横攻撃たと派生でインパクトされてしまう
  • RUN K =236B4

初心者向け戦術指南④:作戦

ソフィーティアは連携技に乏しく派生技で相手を崩すことを得意としない。単発技が主体となるため大まかな戦いの流れとしては

エンジェルフォース(66A)ヘヴンズアーチ(66A+G)を意識させて相手の足を止める
↓
②トルネードロー(1K)で微不利を作って相手を動かし
逆択をしかけたり連携への対処、確定反撃を入れる
or
エルクストライク(A+B)トルネードミドル(2366K)のようなガードさせて有利な技、
エンジェルピューリファイ(66B)ツインステップグレース(4A+B)などの確反の無い技で
相手のガード耐久値を減らしガードクラッシュを狙う

逆択に有効なのはGIや避けなどの防御的行動、プレスアンドヒルト(6BB)ノッカーストリーム(6AA)などのインパクト付きの技だ
連携への対処、確定反撃は成功すれば結構なダメージを与えらえる。相手の技を知れば知るほど攻撃力はアップしていく。もちろんどのキャラでもそうなのだがソフィーティアは特に重要だ
ガード耐久値を減らす行動は相手の体力が減らないので効果が分かりづらいが、ガードクラッシュに成功すれば体力の3分の1を持っていける。確実に相手の体力を削っていると考えよう