エンジェルストロークを使え!?

ver2.20の目玉の一つであるエンジェルストローク(8B+K)について考えてみる。

技性能

エンジェルストロークは発生30フレームで5から13フレームまでのしゃがみステータス、14フレームからのジャンプステータスを持つ2段技。今回のパッチでガード硬直差が-14から-8に、ヒット硬直差が-4から+2になった。カウンター時は相手をスタンさせる。
いままでのパッチでガード耐久値を14%削ることができる使いやすい技がなくなっていたのだが、今回の修正で使いやすい技が復活した。

派生技

AB:派生時に高くジャンプして着地時に横下段→縦中段アッパーを打つ。横下段がヒットした場合スタンダウンになり、続いてのアッパーが連続ヒットする。ガードされた場合は硬直差-16、その場合の3段目はインパクトされてしまうことはもちろん、サイドステップでもかわされてしまう(しゃがみからのステップなので2_8方向の2回押しになる)
3段目のアッパーは今回のパッチでガード硬直-18から-2(!?)になった。ヒットした場合は2段目ヒット時も単発ヒット時のノーマル・カウンター問わず同じスタンになり、エンスト2B、66Kなどがヒットする。
ABはどの状況でも連続ヒットするようになった。1段目のカウンタースタン時もダウン状態に連続ヒットする。相手が受け身を取った場合は受け身狩りになっていて両方地上ヒットでコンボにつながるのでとてもおいしい。

B:こちらも派生時に高くジャンプするがそのまま中段縦攻撃で降りてくる。派生のみヒット時はスタンになり6BA>2B+(LH)>A+Bのコンボにつなげられる。8B+Kでのガードクラッシュ時に狙うこととなる。1段目カウンター時のB派生は受け身を取られてしまうので確定はしない。だが受け身を取るとA派生の受け確がとても痛いので相手に選択を迫ることができる。ガード時はガード耐久値を1段目と合わせて24%削ることができ、B派生でクラッシュした場合は4[A]66B+Kが連続ヒットする。8A+Bのように衝撃波は出ないので横に回られるとスキがかなりデカイ。

K:サマーソルトで〆る派生技。ガード時は硬直差-16だが距離が離れるので確反技のチョイスは必要。
最速派生時の技の隙間は1フレのようで、ガード時に派生技をインパクトやステップしようとするとヒットする。ディレイもかなりかけられるようになったが、その場合はインパクトはもちろんステップも可能。最遅で出した場合でもも1段目から連続ヒットするのでヒット確認で2段目を出すのも容易だろう。
1段目カウンターの場合は相手を反対に飛ばすのでbtB+Kで追い打ちしよう。

使い方

30フレと発生は遅いので相手が動かない状況を作ったり、起き上がりに重ねたりするのがいいだろうか。2フレ有利な状況からだと一般的な2Aあばれを飛び越してヒットさせることができる。相手の最速GIは遅すぎて範囲を外れる。最速RE開放はK派生がつぶし、派生を待っていると単発止めからの横移動が間に合う。
1段目被ガード時に相手がとる行動はサイドステップ、ガード、攻撃などがある。
最速ステップ最速攻撃には最速K派生が有効。様子見ファジー行動に対しては単発止めにすると相手の反応が遅れるので攻め継続しやすくなる。遅らせK派生も有効だろう。
AB派生はかなりつなぎが遅く見てから撃墜されてしまうので多用はできないが、忘れたころに派生を出してガード値を削りたい。

コンボ

8B+K(CH)のコンボは4A+Bなどのガードクラッシュ時にも狙える

8B+K>K =42:ヒット確認しよう
8B+K(CH)>AB =57:受け身を取ってもとらなくてもコンボになる
8B+K(CH)>受け身>AB>2BB:4 =92:全方向受け確
8B+K(CH)>B>44B =71:派生Bは受け身回避可能。寝っぱ読み
8B+K(GC)B>6BA>2BK(LH)>8A+B =82:ガードクラッシュ演出に入ったのを見たらBボタン。

まとめ
  • 8B+Kで相手のガード耐久値を削ろう
  • たまに8B+KKを出して相手の最速行動を咎めよう

かなり使いやすく調整された。ただ他に優秀な技があるためどれだけ使う事になるかはまだ分からない。これは願望ではあるのだが、1段目がダウンに当たる・K派生のディレイがもっとかかるようになるなどの調整がはいるともっと使いやすくなるなあと思った。(あくまで願望である)

2+

対雪華:確定反撃

(ver.2.21)
12フレ

  • 6A =KK:派生があるので確反は入れづらい。派生にはエルフォーチュンで割り込める。
  • 1B =2A:ソフィー1Kと同じくらいのリーチ
  • 4BB =KK:瞬殺。
  • btB+KB =KK:8B+KAなどで背後を向いたときによく打ってくる。
  • 4B+K(2段階目)A =2A
  • 4B+K(1段階目)B =2A:いやらしいことにしゃがみ帰着。1段階目はリターンが少ないがガード待ちしてると読んだら溜めてくるだろう
  • 8B+KA =KK:射程が長く、中間距離のランカウンター狙いで出してくる。カウンターで食らうとbtB+Kが連続するのでとても痛い。
  • 8B+KB =?:立ち回りでガードすることができない。目の前でスカるがしゃがみ帰着なので中段をだすこと。
  • 11_77A =2A:しゃがみ帰着
  • 44K =KK:派生があるので確反は入れづらい。GIで割り込めるが44kb6にされると浮かされる。エルフォーチュンでは割り込めない。
  • 44Kb6 =KK:1段目と2段目の間に16フレの中段で割り込める。
  • 33_66_99A+B =KK:長めのしゃがステがついている
  • 33_66_99B+K =KK:派生があるので確反は入れづらい。派生はガードしても確反はなく間合いが離れる。雪華は背向けになるが、背後B+Kがしゃがステ付きなのでリーチの短い技や上段を振るのはよくない

14フレ

  • fc3BB=236B4:水月。長いしゃがステもついているので立ち回りでも振ってくる。派生にはエルフォーチュンで割り込める。
  • 4B =236B4:瞬殺1段目。派生があるので確反は入れづらい。派生にはエルフォーチュンで割り込める
  • 1K =236B4:構え派生はあるが問題はない。反応がむずかしければwsB+Kでもいい
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 1A+B =236B4:ガード削り15%ヒットしてダメージ40となかなかいい技
  • 3A+B =236B4
  • fc3A+BA =236B4:1段目と2段目の間に12フレでわりこめる。Bで割り込めば2段目を弾いて3Bが入り、単発の確反にも一応なっている
  • B+K =236B4:活殺。2択で使ってくる。BBだけでも返していこう
  • btB+K =236B4:派生があるので確反は入れづらい。背向け状態に上段で仕掛けるのはよくない。
  • bt2B+K =236B4
  • 44A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。派生は連ガではないがしゃがむことはできず、確反はない。
  • 22_88B =236B4:REスカに撃ってくる。立ち回りで見ることはないかも。
  • 44B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。派生にはエルフォーチュンで割り込める。
  • 11_77K =236B4:全回転下段。ヒット5分。2361Kで出せるので強そう

16フレ

  • 1B+KB =236B4:連ガではないがGIはできない。単発止めは確反はなく背向けに移行。
  • 4B+K(1段階目)2A =構えからの下段。1段階目中段がダメージが低いので下段読み多めでもいいかもしれないが、下段を待ってると溜めをすすめられてしまうので注意。2段階目は中段を意識したほうがいいかも
  • A+B+K =236B4
  • 22_88aB =236B4:散華。

18フレ

  • fc3B =4AB:水月1段目、派生があるので確反は入れづらい。くわしくはfc3BBの項目で

20フレ

  • fc3A+B =3B:派生があるので確反は入れづらい。くわしくはfc3A+BAの項目で
  • 1A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。GIで割り込めるがエルフォーチュンはできない。2段目は中段なので立ち上がらなければならない。なぜ特中じゃないのか。
  • 1AA =3B
  • 22_88A+B =3B:百花繚乱1段目。派生があるので確反は入れづらい。派生に確反はないが、2段目をしゃがめて236Kや2366Bでリーサルを狙える。

22フレ

  • agB =3B:立ち回りではあまり出さないか。しゃがステがついてるので注意。
  • fc3aB =4AB:傘バズ
  • bA =3B:構え派生はあるが1段目をガードした場合にも確定で割り込める。ヒットした場合は何も割り込めない。
  • RUN K =236B4

24~

1+

RE準対応技

(ver2.02)
シーズン2になりREの「技を捌いた後はガード不能になる」性質がなくなり、ブレイク技もとれるRIが追加されたことでRE周りの状況が少し変わった。

  • A群:AA、AK、wsA、BB、6BB、66K
  • B群:3A、1K、6K、66B、44B+K、236A+B
  • C群:6BA、6bA、4A+B、66A、236AA、236K

よく使う技を調べてみた
A群は44フレ組REに対してRIで返すことができ、46フレ組のREを横移動でかわせる可能性のある技群
B群は46フレ組REに対してRIで返すことができ、44フレ組のREをガードできる技群
C群は46フレ組REをガードできるが、44フレ組のREはくらってしまう技群である

B群に注目で、普段から2択に用いる技が多い。44フレ組は少数派なので意識したいところである

2+

エンジェルクラックス

シーズン2で追加された技、エンジェルクラックス。発生16の中段縦・横の2段攻撃でエンジェルステップ技特有の4フレからのしゃがみステータスを持ち、ガードされて-8と確反もない優秀な技。
ソウルチャージ中のセラフィムクラックスが目立ってしまってはいるがノーマル版の方もかなり使い勝手がいい。

まずソフィーティアにはいままでなかったしゃがステ付きの16中段であること。
これにより例えばナイトメアの6Aをガードした後に出せば、ナイトメア側の行動をすべてつぶすことができる。(間違いでした)
また縦横の2段技でもあるのでジークのA+Bをガードした後に出せばベース移行にもチーフ移行にも対応できてしまうのだ。

二つ目はガードされても確反のない中横であること(二段目が)
もちろん44Aがあるのだがコマンド的にも技自体にもリーチがない。
こちらはリーチはかなりあるので中距離から触りに行くのに使ってもいいのかもしれない。

弱点としては移動量が多すぎて近距離でランなどをされると背後を取られやすく横切りが機能しない。
モーションのせいなのか音のせいなのかすごく見た目が軽い。(これはチャージ中の雷追加で補われる話だが)

新たなキャラ対用のパーツとして、中距離でのスパイスとしてこの技をつかっていこうかと思う。

1+

シーズン2開幕!ver2.00雑感

まさか来ると思わなかったシーズン2が開幕!いろいろな変更点があるがソフィー周りの変更点を考えてみる。

236A+B+K、AS・TAS A+B+K:新システム「ソウルアタック」に対応する「スプレマシーライトボルト」追加

ダメージを与えつつソウルチャージに移行できる技。発生は16、ガード+2でヒット+8。
空中の相手にあててもダウンはとれないがダウン状態の相手にあてるとダウンスタンを取れる。
コンボでセラストを当てた後など4Bの代わりに打つと1BBBBや1Kなどが確定で入る。2366Kヒットや22B+Kや2BKリーサルの後にもつながる。他にもあるか調査中。
ガード+2と少ないながらも有利のままチャージに移行できるので壁に追い込んだ時に出していきたい。

新コマンドを追加:fc1K、AS A+B、(SC)AS A+B、(SC)AS B+K、(SC)22BAK、(SC)6A+BAK

まずfc1Kだが発生18、ガード-14ヒット+2。しゃがみからしか出せないがヒット有利の下段である。リーチや属性は1Kと同じだがこちらは距離で硬直差は変わらず、カウンターでダウンしたりなどはしない。最速で出したいときは1K、攻めたいときはfc1Kだ。

AS A+Bは発生16、ガード-12ヒット+2。縦横の2段技だが1段目を避けられると2段目が当たらない・・横なのに・・・
SC中はガードさせても+2でヒットダウン。ぶっぱできる性能でガードクラッシュも起こせる(4[A]が入る)。3Bからの空中コンボで使うとそのあと8A+Bが入る。なんなら最大ホールドでつかっちゃってもいい(左右横転、左右後受け身はとれる)

(SC)AS B+Kは発生14でガード-2ヒットでダウン。リーチも長くまさにスーパーエンスト。中間距離でのスカ確にセラスト入力よりも手軽に出せる。ガードしてエンストが必ず先端ヒットする技に対して使うのもいい。追撃は入らない。

(SC)22BAKは通常版と違ってダウン後稲妻が落ちてダメージがあがる。だが間合いが離れるようになってしまうので起き攻めに関しては弱くなっている。

新コマンド:3A+B、(SC)6A+B、(SC)3A+B

3A+Bはチャージ中とともにどの属性を返しても同じ技が出るようになっている。基本的に6A+Bの方が期待値は高いのであまり狙いどころはないかもしれない。チャージ中の両技とも上段もとれるようになるが。(SC)6A+Bに関しては縦属性は(SC)22BAKが、蹴り属性は(SC)236A+B>8A+Bがあたって70オーバーすることができる。

新コマンド:(SC)BBB[B]、4A+B[B]追加

これはレジストインパクトに対応するために用意されたものであろう。ノーマルだと横移動できなかった技だがホールドすることでステップで避けられてしまうがガードさせて8フレ有利(ガード値削り8%)になり、続いての4A+Bに打撃で割り込むことができなくなる。

3B、236AA:ガード時敵に与える硬直を2F増やしました。

両者ともに-14に。3は全体硬直自体はかわっていないのでスカは相変わらず取られやすいが少しは振りやすくなっただろうか

エンストの引き抜き緩和(ジャストは変更なし)

かなり簡単になった。B抜きの場合は236BBと連打、4抜きも236Bを入れてすぐにレバーを後に入れるだけで大丈夫。

1K:基礎ダメージをあげました。遠距離ノーマル時、敵に与える硬直時間4F減らしました

一番おいしい距離での1Kがノーマルヒットー6に・・先端当てバクステなどの戦法はとれなくなった。こちらはfc1Kを使って行おう。

66B、4A+B:ガード耐久値減少量を減らしました

この変更プラス、レジストインパクトや固有のガード耐久値回復技などの追加でガードブレイク戦法はとりづらくなった。
それでもまだ9%削れるのでできなくはない。立ちガードで固まる相手にはこれとfc1Kを狙っていこう

66A、チャージ中の派生セラストのダメージダウン

66Aはメアに対してとても有効だが、ダメージ22とダメージダウンしてもリベンジは貫通してくれるのでまだまだ使っていける
チャージ中の派生セラストのダメージが10減った。が、まだまだ夢は継続中である。

まとめ

パッチノートを見ただけでの感想。ガード削り戦法がやりづらくなったがfc1Kや236A+Bなどが追加され+2の状況が増えた。シーズン1では不利での逆択がメインであったがシーズン2では微有利の立ち回りをしていくことになるのではないだろうか。立ち状態からの最速fc1Kの練習をしなければならない!

4+

アスタロス:キャラ対メモ

メモなのでまとまっていません。随時更新

  • REは釣っても体勢で22BAKはあたらない。22B+Kで。
  • ダウン中に22_88Kでスタンした後の44[B]のガー不は受け身ポイントがかなり後にあるため相手のガー不を見てからでも受け身が取れる。起き上がったら3Bが入る
  • 214投げ後も44[B]の狙いどころ。こちらは最速で受け身を取らないと回避できない。
0

対アスタロス:確定反撃

(ver.1.50)

12フレ

  • AB =なし:何も届かない。2段目を避けるかエルフォーチュン
  • 214AA~AAAヒット =なし:何も届かない
  • 3A =KK
  • 4A =KK:派生があるので確反は入れづらい。2段目をしゃがみたい。
  • wsB =なし:何も届かない。ホールドもある
  • bt2B =2A
  • 3B =KK
  • 7_8_9B =wsB+K:密着時のみ。7方向は密着でも返せない
  • fc3K =AA:KKは2段目がスカりやすい。離れると持続ガードで間に合わない
  • 4K、(SC)4K =K:密着時のみ。派生があるので確反は入れづらい。Aは届かずKKは2段目が届かない。ノンホールド版は2段目をガードしても相手側有利なのでしゃがみたい。
  • 6K =AA:KKは2段目が届かない。離れると持続ガードで間に合わない
  • 6[B+K] =KK
  • 22_88AA =AA
  • 11_44_77A =AA:ほぼ当たらない。ないと思っていい。
  • 22_88B =なし:何も届かない
  • B+G =なし:何も届かない

14フレ

  • 2A =236B4
  • 214A =236B4
  • 7_8_9A =236B:だいたい先端ヒット
  • wsK =236B:必ず先端ヒット。派生があるので確反は入れづらい。
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 6B+K =236B4
  • 33_66_99B =236B4

16フレ

  • 214AAAA~AAAAAA =236B4:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい
  • 11_77B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。打ってくる距離ではエンストは先端ヒットになりがち。派生は近距離は相手の背後がとれるので3Bなど。中遠距離はエルフォーチュン

18フレ

  • 1B =6B+K:66Aも可。エンストは必ず先端ヒットで不利になる。
  • 1K =236AA:派生を出された場合も勝てる
  • 4A+B =236B4:ホールド版のガー不の方をよく見る
  • 6A+B =6B+K:66Aも可。エンストは必ず先端ヒットで不利になる。
  • 33_66_99A =6B+K:66Aも可。エンストは必ず先端ヒットで不利になる。

20フレ

  • 2_8A+B =66A:近距離ガードなら3Bが入る。66Aの方が対応距離は長い

22フレ

  • 214AA~AAA =3B:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい
  • RUN  K =236B4

24フレ~

  • 1[A]A ,(SC)1AA =66B:硬直が長いので注意
0

対ヴォルド:確定反撃

(ver.1.50)
ジラック =MC
頭ジラック =MCHT
足ジラック =MCFT
リグル =CR
背リグル =BS
フェイクデスロール =DR

12フレ

  • bt wsA =KK
  • bt wsB =KK
  • fc3B =なし:何も届かない。
  • 4B =KK:派生があるので確反は入れづらい。
  • 6B =K:派生があるので確反は入れづらい。A,2Aは届かず、KKは2段目が届かない。構えに移行された場合はしゃがステでKが当たらない。
  • 6BB =KK:構えに移行された場合上段はスカされる。2Aは対応の幅が広いがMC A+Bで回避されるので注意
  • 666B =AA:KKは2段目が届かない。
  • 22_88B =KK
  • MC B+K =2A:ホールド版も同じ
  • MCHT B =KK

14フレ

  • AB =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • ABA =236B4:ホールド版は背向けになるので引き抜きはできない
  • wsA =236B4
  • 6AA =236B4:ホールド版はガードで±0
  • 1B~BBB =236B4:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい。最速で出すと連続ガードなので入れ込みで行けるが相手はディレイをかけれるので注意
  • 2BB =236B:背後ヒット
  • 3B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • 3BB =236B:必ず先端ヒット。ホールド版は確反がなくなる
  • 4[B] =236B:背後ヒット
  • (SC)4BB =236B:背後ヒット。派生があるので確反は入れづらい。
  • (SC)bt6BBB =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • bt 7_8_9B =wsB+K:派生はあるが両対応できる。派生に割り込んだ場合は22_88BAKで追撃できる
  • bt 7_8_9BK =wsB:2段目が強制しゃがみなのでそのままBボタン
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B:背後ヒット
  • bt7_8_9K =236B:背後ヒット
  • 3A+B =3K
  • 1A+B =236B4
  • bt RUN B =236B:背後ヒット。派生があるので確反は入れづらい。
  • 11_44_77A+B =236B4
  • 33_66_99A+B =236B4
  • MCFT B =236B4
  • CR A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • CR B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。

16フレ

  • bt6ABB =236B4
  • bt2B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • bt6[B] =236B4
  • 1K =236B4
  • 2A+B =236B4:ホールド版も同じ
  • MCHT 66 =66K
  • CR AA =236B4
  • BS K =なし:wsBも2Kも入らない。修正求

18フレ

  • 1A =236AA
  • 1aB =4AB
  • (SC)bt6BBBB =236B4
  • fc3A+B =66K:難しめなので4ABで妥協も
  • bt2A+B =6B+K:236AAが入らないのでこちらで。エンストは先端ヒット

20フレ

  • A+B+K =2BK:背向けのヴォルドに確定でリーサルできる。背後版も同じ。2段目のみヒットなど間合いが遠い場合は3Bや4ABで。

22フレ

  • RUN K =236B4

24フレ~

  • CR A+B =66B:硬直抜けは早め
2+

対カサンドラ:4K空中ヒット後の攻め

カサンドラの4Kをからめたコンボには強烈な択一攻撃がまっている。
4K空中ヒット後には66BBや6B+KAなどが入るが、確定を取らずにダブルアップを取ることができるのだ。
完全対応はないのだが間違いのない行動がどういうものか考えたい。

一番使われそうなのが1[B]下段投げだ。

  • 受け身を取らない場合は1[B]、とった場合は少し前ステしてからの下段投げがはいる。どちらともマウントに行けるのでカウント稼ぎたい場合は下段投げはノーマルの方が多いか。
  • 受け身を取る場合、下段投げは食らってしまうのだが1[B]は時計方向受け身でないとヒットしてしまう。反時計だとダメージのみだが前後受け身だと打撃投げまで行ってしまう。
  • どちらかを選んで相手の攻めを回避してもこちらの技は何も確定しない。相手側としてはローリスクハイリターンになる。

受け身に対するほかのダブルアップとして8[A+B]44A+Bという二つのガード不能がある。

  • 8[A+B]はソフィーティアにもある技だが同じように横に薄い。画面奥側へのステップしゃがみでは地震部分をガードできないが画面手前側へのステしゃガはできる。奥側でもいわゆる脱法ステしゃガ(横ステを前ステでキャンセルしてしゃがみガード)なら可能。横ステGIは可能でその場合飛び道具をGIした扱いになり16フレの技が確定する。ただ相手がホールドを途中で解除してしまうとステップが間に合わず当たってしまう。
    前受け身+前ステだと地震の射程外で相手の背後をとれるのでおいしい。
    寝っぱする場合は前転以外をしていると食らってしまう。早めの前転をした場合、地震の射程外で相手の背後をとれるのでおいしい。8A+Bだった場合前転してもヒットしてしまうが受け身をとると地震はガードできるのでwsB+Kなどの確反が入る
  • 44A+Bは下中の横切りだが発生が遅いのでジャンプが可能。時計受け身をしている場合は9入れジャンプをしてると2段目が当たらず背後をとれる。前受け身の場合は8入れジャンプでも可能。寝っぱにはあたらないが8[A+B]読みのレバー前入れっぱなしだと2段目に起きてしまうので注意。
下段投げ 1[B] 8[A+B]  8A+B 44[A+B]
前受け身 × ×
時計受け身 ×
寝っぱ × ×
まとめ
  • 受け身を取るなら時計受け身
  • 寝っぱを選択するならガー不見てから前転
1+

対カサンドラ:キャラ対メモ

メモなのでまとまってません。随時更新

  • 6ABガード後カサがバクステした場合66Aだけ当たる。ステガでガードされ、2Aははじいて14フレ有利。
  • BBヒット後3段目は横ステできない。BBB6は反時計方向ではかわせる。
  • BKガード後バクステで2Aはスカせない
  • 6BBヒット後2A、3Aはバクステできず。がまん
  • 6BBガード後バクステは2A,3A,6Bをガードすることはできるがスカすことができない(距離にもよるがだいたい無理)。カサ側がバクステした場合もだいたいこちらの技が届く。1Kは2Aに負け、ステしゃガでガードされる。4Kはしゃがみステータス技やインパ以外に勝てる。3A、66Aは2Aに発生で負ける。
  • 22K[K]ガード後ステガか2A。22KKにしてバクステされると2Aはすかされる。ヒット時のwsB+Kはステップ不可。6Bでインパもできない
  • 22[K]のガード後は-2。B単発や2A、バクステでの逆択回避(6B、2A、3B、届かず)
  • wsBガード後、バクステされるとこちらのBや3Bは届かない。66Aや3Aはバクステに届きステガされない。4Bや6B+KはステガされるとだめだがREに対応している。すべてあばれ2Aに勝てる
  • 1Bヒット後は受け身に下段投げが確ったり再度1Bを打たれてループしたりするので反時計横転(3Bは当たらない)などして追撃を受けてから受け身しよう。ただその場合は66BBや236Kが痛い。
  • 4A+B(盾ブーメラン)近距離ガード後1Kは2Aに負けステしゃガされる。3Aは相殺、66Aははじいて14フレまでの技が入る。中距離以上は1Kは2Aと相打ち、ステしゃガもされない。3Aと66Aも一方的に勝てる。バクステでは2Aをすかすことはできない
1+