RE対応技

RE対応技はREでとられたとしても横移動できる技のことを指す。
REの性能はキャラによって違い、厚みのあるREでは横移動方向が限定される場合もある。
それぞれのキャラに対応する技はキャラ対策の方で調べるとして、一番性能が高いとされているナイトメアで今回は考える。

  • 両方向でかわせるもの:22A、BK、wsB、KK、wsK、3K、4K、22K、44K
  • 片方向でかわせるもの:4A、6B+K、1[K]

ちなみに4Aや6B+Kは他キャラのREだと両方向でかわすこともできる。

REを仕掛けてくるのは、相手が不利になり二択を嫌がってうってくるわけなので二択に使える技であるほうがうれしい。
なので3Kや4A(横移動読み)、6B+K、1[K]は優秀ではないだろうか。

対マキシ:Bと4B

マキシのBと4Bはよく似た中段縦斬りでどちらも技後は構えに移行する。
だが派生する構えが違い、Bからは天枢(RO)に4Bからは巨門(LO)に派生する。

 
Bと4B。試合中に見分けられるかな?

Bから
まずBに対してはガードしてからの6BBが有効だ。RO AとRO Kはともに上段なのでしゃがみステータスでかわし、中段縦斬りのRO Bは6BBがさばいてくれる。
縦斬りに対しての構え中の上中縦GI技の破軍(WL)は発生が早すぎて6BBをさばくことができない。
その際のRO Kはこちらを飛び越すのだが、6BBを出し切っていればbtB+Kはこちらには届かない。振り向いてからの3Bが間に合う。
B単発止めからの横移動は間に合わず、マキシが取れる行動は単発止めからのガード、GI、RE、バックステップになる。
こちらの6BB自体には確反はないが、ガードを選択されると二段目を時計ステップで回避されるし、バックステップを選択されると届かないので手痛い反撃をもらうことになるだろう。
BBを打つとガードとGIはされるが、RE、バックステップに対応できる。対応できないのはRO A、RO B、破軍である。

4Bから
4Bに対しても6BBが有効だが、LO Aは軸移動を伴うので6Bが避けられてしまう。LO BとLO Kに対しては両方ヒットさせることができる。
破軍はやはり早すぎてさばけない。単発止めに関しては6Bが確定ヒットしてしまうのでGIなどでも対処はできない。
唯一の問題点であるLO Aも対応にいれると236Aが使えるが、こちらはLO Bに対応できない(なお七星GIは発生が早すぎてさばけない)。

ギリギリは注意
ここまでは近距離の話だったがBや4Bが届くギリギリの位置だとまた話が違ってくる。
こちらの6Bはあまりリーチがないので4入れ七星(PSL)>文曲(RC)Kでリーサルをとられてしまうし、届かないので4Bの確反としても入らない。
届かないのがわかっているのであれば単発止めからスカ確を狙われることになる。
なのでできるだけ近づくようにしたい。4Bや66Aなどの近づく技が有効になってくる(くわしくはここ)。

まとめ

  • Bをガードしたら6BBを多めにして、読みで様子見も入れる。A+Bでブレイクや有利を取ってもいいし、バックステップに66A+Bを入れてもいい(一点読みで100点ゲット!)。
  • 4Bをガードしたら6BBを多めにして、LO Aの危険性を感じたら236Aにしてみる、または様子見。
  • Bと4B区別できなくても6BB多めと様子見との二択!
  • 両方ともギリギリの間合いでは注意する。

マキシは構えからの様々な技で攻め立ててくるが、シンプルにすることで読み合いしやすくするのがベストであろう。

対ナイトメア:確定反撃


(ver.2.02)
GS=グリムスライド
DH=デキスターホールド
CH=チーフホールド

12フレ

  • aB =なし:何も届かない。チャージ時は派生あり
  • 4BB =KK:派生があるので確反は入れづらい
  • 4KB =KK:間合いギリギリだと届かない。4KKをしゃがんでリターンを取るかは読み合い。
  • 7_8_9A =KK:間合いギリギリだと届かない。使ってくる場面があるかは不明
  • (SC)wsKB =2A:デキ移行するとKKが相打ちになる。二段目はしゃがめる。
  • 11_44_77A =なし:何も届かない。発生前にグリム移行あり。ガードのタイミングで2Aでグリムに対応できるが、単発止め2Aがスカされると手痛い反撃を食らう。まだ3Aのほうがいいか。
  • reA =KK

14フレ

  • 2A =236B4
  • fc3B =236B4
  • 4BBB =236B4:初段確反なし、二段目確反KK。どこで止まるかわからないので反撃は入れにくい
  • 2K =236B4
  • 4K =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • 6A+B =236B4:先端ヒットになりやすい
  • bt2K =236B4
  • btA+B =236B:背後先端ヒット
  • GS K =236B4:チャージ中は派生あり。派生は連ガではないがしゃがめない。
  • DH B =236B4
  • DH K =236B4

16フレ

  • aB =236B4:先端ヒットになる
  • 6A =236K:6AAとDH bAには負ける。確反にならないが3Aや66A、236Aなどで派生には対応できるが(SC)CH A+Bには取られてしまう。236Kは少しでも遅れるとDH派生に負けてしまうので注意。入力しやすさで3Aは優秀か。
  • BB =236B:1段目からチーフに移行できるので判断がむずかしい。詳しくはこの記事
  • 1B =236B:先端ヒットになる。間合いギリギリだと届かない。236Kはダメージが下がるが有利に攻められる
  • 6BB =236B:先端ヒットになる
  • wsK =236B4:チャージ中は派生あり
  • 1K =236B4:ホールドされた場合は8Bなどで暴れよう
  • 2A+B =236B4:立ち回りで使うとは思えないがガードしたら確反を入れよう
  • 22_88AA =236B:先端ヒットになる。1段目からグリム移行できるので判断がむずかしい。236Kはダメージが下がるが有利に攻められる
  • 33_66_99K =2A:グリム派生した場合は236BがGS Aに弾かれる。66Aは単発止めの確反にならない。チャージ中は派生あるが割り込める。CEも可
  • GS A =236B4:チャージ中は派生あり。連ガではないがしゃがめない。
  • DH bA =236B4:間合いによって先端ヒットになる。チャージ中は派生あり。
  • fc1_3A+G =236B4:ガードできれば
  • B+G =236B4:ガードするくらいなら避けよう
  • reK =236B4

18フレ

  • B =236B:派生があるので確定は入れづらい。詳しはこの記事で。離れると持続が当たり、18フレの技が入らない。BBを捨てるならBガードして236Bですべてに勝てる
  • 22_88B =66A:間合いが離れると届かない。236Bや6B+Kなども使える。66Aが一番リーチが長い。ベース構えからのデキスター構えで近距離66A以外はスカるので注意
  • DH aB =6B+K:間合いによって届かない。66Aの方がリーチはあるが派生のデキKをだされるとつぶされる。
  • A+B+K =4AB 密着時エンストは軸ずれで引き抜けない。

20フレ

  • 3AA =3B:くわしくはこの記事
  • wsA =236AA:単発止めやデキとグリム移行に対応した選択肢。出し切りに対応する場合は2段目をガードしたタイミングで2Aを出すと出し切りはガードし、派生はつぶせる。2段目に対して8Kも有効だがグリムAには弾かれる
  • 3B =236AA:デキKも避けながら打てる。間合いが遠い場合66Aで
  • 11_77B =236B4:ガードできれば。2366Bが出せれば広い間合いに対応できるが難しい。
  • GS aB =3B
  • CH A = 236B4:崖でよく狙ってくる

22フレ~

  • 1A =4AB:ギリギリだと届かない。グリム移行してもつぶせる。ホールド版は見たら2A(リーチがない)6A(タイミング次第で食らってしまう)4AB(1Aを食らいやすい)8K(1AKに負ける)などで暴れよう。
  • 3A =4AB:距離がある場合は236A+Bくわしくはこの記事
  • wsAA =66B:くわしくはwsAの項目で
  • wsB =236AA:反応が間に合わなければ3Aでも可。3BはDH bAにつぶされ、GS Aに取られてしまうがリターンはある
  • fc3B =3B:ガード硬直短め。
  • 33_66_99B =2A:236AAはGS RE、GS CEでつぶされる。2AはGS CEにとられるがガードはできる
  • RUN K =236B4
  • (SC)DH bAB =3B:間合いが遠ければ66A

プレス&ヒルト

中段縦斬りに対するGI判定を持ちしゃがみステータスも持つ発生20フレの中段縦斬りの6BB
GI判定は8~14フレーム、しゃがみステータスは8フレから最後まである
確反はないが(ガード:-8)、二段目は時計移動でかわされてしまうという弱点はある。6BAにすると最低ガードさせられるが確反を受ける(ガード:-12)。
6BBに対し横移動して攻撃しようとするとカウンターで当てることができて2BK(LH)からのコンボは入れられるがそこは読み合いであろう。
6B単発止めだとガードで10フレ確反、ヒットしても2フレ不利である

性能からこの技は不利状態から出すもしくは連携への割り込み目的で出すのであるが、
まずはソフィーでよく出てくる不利フレーム、-2と-6からこの技出すことについて考えてみる

-2の場合
-2の状況は1K・3Aノーマルヒット、4B・66Bガード後である
この状態は10フレ以上の上段技を回避し、発生10~16フレの中段縦斬りをインパクトできる
シャンファなどの最速組のAをもぐることができるのだが中段技に関しては14~16とおいしい幅が狭くなっている。(4B被ガード時、10フレのラファエルwsBを取れるのは利点)

-6の場合
-6の状況は2A・1[K]・3K・6K・4A+Bガード後などである
この状態は14フレ以上の上段技を回避し、発生14~20フレの中段縦斬りをインパクトできる
フレーム的には標準的なAを潜ることができないが、4A+Bなど間合いが離れる技であればつぶされることなく出すことができる(ラファエルやアズウェルはリーチの関係で無理)
中段縦斬りに関しては中段の一番おいしいフレームに対応している

ただ中下段横斬りや蹴りは取れないのでそこには注意したい(突きも取れないと説明には書かれてあるのだが・・・)
6Aやエルフォーチュン(6A+B)なども使っていこう

連携技への割り込みに関しては中段縦斬りにつなぐ連携の際、相手が連携技を出さない場合でも最低限ガードさせられるのが強い
ただインパクト発生が遅いので割り込める技は限られる。個別の技に関してはそれぞれの対策の記事で述べたいと思う

間合い:技ごとの変化

技によって出した後の間合いは変化する
まず判定が出るまでに近づき、接触した相手を後ろにのけぞらせる
代表的な技だが

近づく距離のけぞり距離
(ガード)
のけぞり距離
(ヒット)
密着から
(ガード)
密着から
(ヒット)
7A-4841710
2A151059
6B+K109966
66B1412浮き10浮き
3A1191079
4A+B811ダウン8ダウン
6K96656
1K84655
4B125712
66A178454
6BB184938

数字は独自のものなので参考程度に

考え方としては

  • (使用前の距離)-(近づく距離)+(のけぞり距離)=(使用後の距離)

で、(近づく距離)が(使用前の距離)より大きい場合はキャラ自体の押し判定もあるのでちょっとややこしくなる
密着から出した場合を併記しておく。2Aの射程は6だと思ってほしい

  • 遠くから近づきたい =(近づく距離)が長く、(のけぞり距離)の短い技を出す
  • 密着から離れたい =(のけぞり距離)の長い技を出す。マイナスの(近づく距離)は計算に入れてよい
  • その距離を保ちたい =(近づく距離)と(のけぞり距離)の差があまりない技を出す

これは技の射程もかかわってくるので注意。(近づく距離)の長さしか見ず、射程の短い技を出してスカ確をもらっては意味がない
リーチも考えると遠距離から近づくのに最も適した技は66Aだ。密着から離れたいのであれば7Aで、判定も考慮すれば66Bや4A+Bが優秀であろう

技後の間合いを考えて、自分の得意な間合いや相手の嫌う間合いに調整して戦いたい