ガードクラッシュを狙え!

逆択(6BB6A+BGI)が多い戦いをしていると相手が不利時に様子見やバックステップ、サイドステップが多くなってくる。
こちらは不利なので相手のステップに対しカウンターを取ることは難しい。そこで66Bや4A+Bでガード値を削ることが重要になる。

ガード値を削る技

66B

  • 発生24
  • ガードー2で相手との間合いは広がり、逆択もいける
  • ヒットでコンボ
  • ガード削り値15%(8発でガードクラッシュ)

4A+B

  • 発生18、しゃがみステータス。
  • ガードー6で相手との間合いは広がる
  • ヒットでダウン
  • SC時、4A+BBがあるので相手は手が出しにくくなる
  • ガード削り値14%(8発でガードクラッシュ)

4B(バージョンアップでクラッシュしなくなった)

  • 発生18
  • ガード-2で相手との間合いは狭まる。相手は強制しゃがみ。逆択もいける
  • ヒットで4フレ有利
  • RE対応技(ナイトメア以外)
  • ガード削り値9%(12発でガードクラッシュ)

6B+K

  • 発生18、しゃがみステータス
  • ガード-10で相手との間合いは広がる(ラファとヨシミツ、双剣アズウェルには確反をとられる)
  • ヒットで+2、カウンターでダウン
  • RE対応技(一部のキャラは片側のみ)
  • ガード削り値9%(12発でガードクラッシュ)

2366K

  • 発生34、しゃがみステータス。横移動に強い
  • ガード+4で継続して攻めていける
  • ヒットで相手吹き飛び、リングアウトや壁コンボが狙える
  • RE対応技(一部のキャラは片側のみ)
  • ガード削り値9%(11発でガードクラッシュ)

一番メインに狙うのは66Bであろう。こちらが有利状況でもバックステップガードでガードされてしまうのだが、ガードされてもなおおいしいのである。少し前ステップを引っ張り気味で出すことでサイドステップガードで避けられることもない。相手が逆択を恐れているのであればジャンジャン打っていい。

4A+Bに関しては発生は早めなので単純に二択の場面でもつかえるが、SCが使える時に重要になる。(SC)4A+BBは反時計でかわされてしまうのだが、あえて一段止めをすることでこちらが有利にガード値を削ることができる。相手は(SC)4A+BBと4A+B>4A+Bという二択を迫られるのだ。相手のガードゲージはみるみる赤くなるだろう。

ガードをしたくない相手はステップで様子見するようになるだろう。そういう場合には2366Kや44kKなどが使える。赤くなった後に4A+Bや66Bを一度ガードさせた後ではこの技でクラッシュできる。

ガードクラッシュ後に狙いたいコンボ

6B+K、2366K、B+K、66Kなどでクラッシュした場合

  • 反時計ステップ>2366AA>wsB+K>236B:4 =86:ノーゲージ最大コンボ。236BBにするとリングアウトや壁も狙える。ステップする関係上、左前方に運ぶ距離が長い(多分最長)
  • 4[A]>2BB:4 =79:お手軽コンボ。2BBBにすると壁やリングアウトも狙える
  • 4[A]>(SC)2BB4 =121:チャージ時最大コンボ。2BBBにすると壁やリングアウトも狙える。
  • 反時計ステップ>2366AA>wsB+K>236:B:B>壁>6B+K>壁>6BA>2BK(LH)>2366B =132:壁コンボ。アストラルカオスステージでは開幕位置から狙える。
  • 4[A]>(SC)2BBB>壁>236BB>壁>6BA>2BK(LH)>2366B =192:壁コンボ。チャージ時。割と運ぶので狙ってみたいコンボ

66B、4A+B、8A+Bなどでクラッシュした場合でも狙えるコンボ

  • 66B+KAB>wsB+K>22BAK =78:位置入れ替えたいときのコンボ
  • 8B+KK>btB+K =46:追い詰められた時の後ろ落としコンボ
  • (SC)2BB4 =113:66Bや4A+Bでガードクラッシュした場合のチャージ時最大コンボ。2BBBにすると壁やリングアウトも狙える
  • (SC)2BBB>壁>236BB>壁>6BA>2BK(LH)>2366B =179:壁コンボ。チャージ時。運ぶ距離が短めなので注意
まとめ
  • 逆択を恐れる相手には66Bと遅らせ66Bをジャンジャンガードさせよう
  • ソウルチャージして(SC)4A+BBと単発止めで相手のガード値をどんどん減らそう
  • 相手のゲージが赤くなったらソウルチャージしてガードクラッシュコンボで大ダメージだ
+1

攻めのGI

ソフィーはGI関係のリーサルが複数ある。

  • A+B:インパクトカウンター
  • 44B:インパクト成功時(レベル3)
  • 1[K]:インパクトのスキにヒット
  • 66A+G:試合中インパクト5回成功時(ラウンド持ち越しあり)

ここで注目したいのは44Bと1[K]である。44Bはレベル3インパクト限定なので狙うのは相手の小技になる。
逆に言うと、大技を狙いづらい硬直差が少ない場面ではレベル3になりやすいということだ。
そう、前の記事でも書いた-2の状況である。自ら-2の状況を作って相手の小技を誘うのである。これを攻めのGIと言う。
だがGIは6BBや6A+Bと違ってGI返しがあるため確定ダメージが取れない。GI返しを読んだ場合には全キャラ共通のリーサルヒットであるA+B。これはRE返しにも対応しているのだが、出が遅く読まれると横移動でかわされてしまい痛いダメージを食らってしまう。
そこで使えるのが1[K]である。相手がGI返しを入力していればリーサルヒットから80点を取ることができる(一部のキャラには反時計移動でかわされてしまう)
4[A]もGI返しに対応している。こちらは1[K]の逆方向回避になるので1[K]を横移動してくるキャラには有効であろう。こちらは壁コンボに行けるので壁際では狙っていきたい。
RE返しされた場合はおすすめ方向での横移動で回避しよう。
44Bと1[K]、4[A]は遅らせGIで対応されてしまう(1[K]はGIされてもレベル2)が、その場合A+Bがリーサルヒットする。横回避の危険をなくす場合は最速236Bにしてもよいだろう。これは最速GI返しでないと返せない。

暴れる人はなかなかいないだろうが、レベル3であれば1[K]に割り込むことはできない。レベル2以下は割り込まれてしまうので注意。レベル2と3を確認して236Bと44Bを打ち分けよう!(がんばろう!)

GIを警戒して相手が手を出してこないのであれば再度1Kや4B出したり、ステガしてくる相手には横ステ4Bや横ステ66Bを出したりしてー2の状況を作り続けてもよい

コンボ

  • A+B(LH)>236AA =74
  • 44B(LH)>時計側22_88A+B>wsB+K>2366B>4B =68
  • 1K(LH)>wsB+K>2366B>4B =81
  • 4[A]>2BB:4 =79
  • 66A+G(LH)>1K =62(なんかいいコンボおしえてください)

まとめ

  • -2フレの状況でGIをしてみるとレベル3になりやすい
  • レベル3だと44BがリーサルになっておいしいがGI&RE返しされる危険性がある
  • GI返しに対しては1[K]がおいしい。RE返しされた場合はおすすめ方向で横移動するとREをかわせる
  • 遅らせGIに対してはA+Bか最速236B
  • GIを警戒して相手が手を出してこないなら再度1Kや横ステ4B、66Bを出していく
+2

RE対応技

RE対応技はREでとられたとしても横移動できる技のことを指す。
REの性能はキャラによって違い、厚みのあるREでは横移動方向が限定される場合もある。
それぞれのキャラに対応する技はキャラ対策の方で調べるとして、一番性能が高いとされているナイトメアで今回は考える。

  • 両方向でかわせるもの:22A、BK、wsB、KK、wsK、3K、4K、22K、44K
  • 片方向でかわせるもの:4A、6B+K、1[K]

ちなみに4Aや6B+Kは他キャラのREだと両方向でかわすこともできる。

REを仕掛けてくるのは、相手が不利になり二択を嫌がってうってくるわけなので二択に使える技であるほうがうれしい。
なので3Kや4A(横移動読み)、6B+K、1[K]は優秀ではないだろうか。

+1

間合い:技ごとの変化

技によって出した後の間合いは変化する
まず判定が出るまでに近づき、接触した相手を後ろにのけぞらせる
代表的な技だが

近づく距離 のけぞり距離
(ガード)
のけぞり距離
(ヒット)
密着から
(ガード)
密着から
(ヒット)
7A -4 8 4 17 10
2A 1 5 10 5 9
6B+K 10 9 9 6 6
66B 14 12 浮き 10 浮き
3A 11 9 10 7 9
4A+B 8 11 ダウン 8 ダウン
6K 9 6 6 5 6
1K 8 4 6 5 5
4B 12 5 7 1 2
66A 17 8 4 5 4
6BB 18 4 9 3 8

数字は独自のものなので参考程度に

考え方としては

  • (使用前の距離)-(近づく距離)+(のけぞり距離)=(使用後の距離)

で、(近づく距離)が(使用前の距離)より大きい場合はキャラ自体の押し判定もあるのでちょっとややこしくなる
密着から出した場合を併記しておく。2Aの射程は6だと思ってほしい

  • 遠くから近づきたい =(近づく距離)が長く、(のけぞり距離)の短い技を出す
  • 密着から離れたい =(のけぞり距離)の長い技を出す。マイナスの(近づく距離)は計算に入れてよい
  • その距離を保ちたい =(近づく距離)と(のけぞり距離)の差があまりない技を出す

これは技の射程もかかわってくるので注意。(近づく距離)の長さしか見ず、射程の短い技を出してスカ確をもらっては意味がない
リーチも考えると遠距離から近づくのに最も適した技は66Aだ。密着から離れたいのであれば7Aで、判定も考慮すれば66Bや4A+Bが優秀であろう

技後の間合いを考えて、自分の得意な間合いや相手の嫌う間合いに調整して戦いたい

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ソフィーティアの間合い

■①

A、B、6B、11Aが届く間合い。投げ、2Aは届かない。
1Kはこれらよりすこし長い(次の間合いとのちょうど真ん中)。236Bは先端ヒットになる。これ以上近づく必要性はあまりない。

■②

1A、4A、3B、4B、2366A、6B+Kの間合い。2366Bは先端ヒットになる。1Kの当たる位置からこのあたりがソフィーの間合いなのかもしれない。

■③

66A、66Bの間合い。もう一歩踏み込むと2366Bが届く

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