対ナイトメア:3Aの対策

ナイトメアの3Aはリーチが長く、3AAはギリギリの間合いで出されると反撃が届きにくい。
そんな間合いも236Bならだいたい届く。限界は2段目のみをガードする間合い。
その際できれば2366Bを当てたい。236Bは距離が離れた場合ヒットしても-6の不利を負うことになる。しかし2366Bなら離れた場合スタンになり追撃することも可能だ。

だが、ただ3AAを待っているわけにはいかない。ナイトメアには3AKという派生も用意されている。これは上段だがガードするとナイトメア側が有利なのである。

3AAにはディレイがかからず3AKのつなぎは遅い。なのでトレモで訓練すれば両方に対処できる。もちろんKに対してはしゃがみからの236Kだ。
1段止めと3AKに対応する技としては4ABがある。若干リーチがないのが弱点だが3分の2でヒットする。
一度3AAに確反を入れて相手の行動を制限してみよう

特訓メニュー(以下をランダム再生)

  1. 3AA(ガードして反撃、距離を見て3Bか236Bを選択できるといい)
  2. 3AK(しゃがんで236Kからのコンボ)
  3. 3A(4ABで反撃。上二つをケアしてると間に合わないので読みで打つ。3分の2で当たる

エルフォーチュン

6A+Bで出せる、中段限定ではあるがGIと違ってGI返しがなく確実にダメージ与えることのできるGI技。
ただ取った技の種類によってそのあとの行動が変わってくるのが難しいところ。

  • 横斬りを取った場合:6BA>2BK>2366B =8568
  • 縦斬りを取った場合:AK =58
  • 蹴りを取った場合:236B =41

しかし成功後の受付に時間の差があるため、入力の際に6A+BAまで入れておいてその間に何を取ったかを判断するといい。
縦斬りを取った場合の追加Aではあるが早すぎると受け付けていないので少しだけ遅らせるといい。

中段しかGIできないという問題は割り込める連携技(見てからわかる連携、中段しか出ない連携)に絞るとやりやすい。
あと4Bなど相手をしゃがませる技をガードさせてからの反撃は中段になることが多いので狙いやすいだろう。
相手の癖を見て2Aを打ちそうなポイントを読むのもいい。横斬りを取った時のリターンが一番大きいのでぜひ狙いたい

GIレベルのお話

今作にはGIで取った技によって相手の硬直が変わる、インパクトレベルというものが存在している。
基準は不明だがインパクトレベルには3つあり

  • レベル3:成功時+28 傾向:出が早い、横攻撃、
  • レベル2:成功時+16 傾向:8wayrun技、コンボ始動技
  • レベル1:成功時+8 傾向:出が遅い、大技?

3つに分類してみたが、そうじゃない場合もあって正確なことは不明。
ソフィーの技で代表的なものとしては

  • レベル3:A、2A、3A、1A、B、4B、3K、6K、236A、投げ
  • レベル2:66A、66K、3B、236B、1K、1[K]、4A+B
  • レベル1:66B、2366K、8A+B

成功時には相手キャラののけぞり方と掛け声がかわる。ソフィーだと

  • レベル3:「通じません!」
  • レベル2:「見えた!」
  • レベル1:「譲れない!」

GIを狙う場面としては微不利で相手の反撃を狙ったりするが、その場合大抵レベル2以上になることが多いのでソフィーとしては236Bを狙うのがいいかと思う。
同じく狙う場面として多い、決まった連携の割り込みに対しては効果が限定しやすいので狙えるならばレベル3時の44B(LH)が狙えるといい。

対シャンファ:6BAと6BBの対策

6BAと6BBは二段目が下段横と中段縦の二択で、ガードしても-10なので確反がない(ソフィーは)
二段目は発生がほぼ同じ中下の二択なのでGIが有効だ。
相手は6B単発止めや6B構え派生でGIスカを狙えるのだが、6BA、6BBはディレイがきかないので頑張れば見分けることができる。(トレモならやりやすいが、実戦ではまず6Bを判断しないといけないのと焦りからたぶん難しい)
頑張って練習してGIできるように頑張ろう!
v.1.10で6BAが当て不利になったので6BAを無視して6B後に横移動することで確定ダメージを当てることもできる。

特訓メニュー(以下をランダム再生)

  1. 6BA(GIをする)
  2. 6B2K(2Aで構え移行をつぶす)
  3. 6B止め(2Aを打つ。確反)

リバーサルエッジの追加攻撃に気をつけろ!

一部のキャラクターのREには追加攻撃がある。ガードされても追加攻撃を出すことができ、受け側がガードを選択した時に追撃が出ることを忘れて食らうこともよくある。
しっかりと対処してガード選択後のダメージを減らしたり、逆にダメージを稼ぐチャンスに変えていきたい。
なお多段であるものの連続ガードで危険のないもの、構えに移行するもの、そもそもガードできないreBについては省略する。

ゲラルト

  • reA 初段ガード:-16、追加入力Aで2連続上段横(ガード:-18)、1段目と2段目の間に隙間がある。GIで割り込み可。2段目入力で3段目まで出てしまう。ソフィーなら4ABや236AAで2段目に割り込めるがしゃがんで236Kでリーサルを取るのがいいだろう。1段止めにも対処できる。

シャンファ

  • reA 初段ガード:-8、追加入力Aで下段(ガード:-4)、Bで中段(ガード:-4)がでる。追加の出るタイミングはほぼ同じ(下段が数フレーム遅い)なので目視判断は難しいだろう。GIで両方に対処することが可能。追加を出す出さないで読み合いが発生する。

セルバンテス

  • reA 初弾ガード:-16、追加入力Aで上段2発、Bで上段3発(最終段にBA付き)がでる。両方しゃがむことが可能でやはりソフィーはしゃがんで236Kを狙いたい。なぜ二種類あるのか、両方上段なのかはわからない。

ソン・ミナ

  • reA 初弾ガード:-8、追加入力Aで中段横(ガード:-12)、Bで中段縦(ガード:-4)がでる。GIも可能だが、ソフィーなら6A+Bで確定ダメージを取りたい。だがやはり追加を出すか出さないかで読み合いになる。

タキ

  • reA 初弾ガード:-8、追加入力は二つあり、追加入力Aで上段横(ガード-18?)がでる。そのあと4入力での宿り構えとA入力での特殊下段が2発(ガード:-10)がある。追加入力[B+K]では上段蹴り?(ガード:-12)が出るが、B+Kだと風車構えになる。ただ追加入力は両方とも強制ガードになるため初弾ガード後2A連打で特殊下段は相打ち、それ以外の派生は確反になる。

ティラ

  • reA 初弾ガード:-6、追加入力Aは中段横(ガード:+2)。ガードを離していてもガードできるがしゃがむと食らう。[A]はBA付き中段横(ガード:+2)。隙間が空いているので発生14の技で割り込める。グルーミー時には追加入力Kで中段蹴り(ガード:-6)、SC時にはさらに中段横が出る(ガード:-8)。ガード安定だがリターンを求めるのであれば、Aが連続ガードであるのでBなどを連打していれば[A]の場合には割り込んでくれる。グルーミーの場合はKがあるのでGI(ソフィーなら6A+B)か[A]の場合の攻撃の二択になる。

ミツルギ

  • reA 初弾ガード:-8、追加入力AA(ガード:-12)と[A]がある。どちらも2段目までは強制ガード。AAのほうの3段目はしゃがめないがガードを離すと食らう。[A]は居合の構えになり、かなりこちらに不利な駆け引きになる。居合AはGIや素しゃがみ、ソフィーなら236Aぐらいしか許ない。居合Bにつなぐと12フレ立ちAと相打ち、GIはつぶされ横移動ぐらいしか手がない。AA出し切りと確認するのは無理と思われるのでガード安定ではないだろうか。
  • reK 初弾ガード:-8、追加入力BB(ガード:-22)とKB(ガード:-26)。追加攻撃はリバーサルエッジの駆け引きに負けてもガードすることができる。ガードすると大きな隙があるが、見て判断はむずかしく発生がほぼ同じ中下の二択なのでGIが安定か。