エンジェルストロークの重ねどころ

強化されたエンジェルストローク(8B+K)だが発生が遅くスカ硬直もでかい
なるべく接触させたいところなので有効的な場面を考えたい
やはり起き攻めに重ねるのがベストなのだが受け身や前後横転に簡単にスカされてしまう
少なくとも受け身不可の場面で狙い、横転などするのであればそれにダメージ与える選択肢を取っていこう

セットプレイで重ねよう

セットプレイで重ねる場合、その状況でのスキマによって安全度が変わる。
当然ジャストで重なるものが最も安全である
0フレ:GI不可
2フレ:GI可、大抵の固有GI不可、チャージ不可
4フレ:GI可、大抵の固有GI可、チャージ可、RE不可

このあたりのスキマまでが使える範囲内であろう
その技だが

0フレ4AA,4AAA(連続ヒットではないので相手がミスして食らった場合)、A+G2、3B>(SC)236AAB
2フレ22BAK、(SC)236AAB、4A+G(受け身を取らない場合)
4フレ236B4
66A+G66B>22BAKも受け身不可だが横移動されるぐらいスキマが空いているので注意

横転する相手には4Bが確定で入る。0フレ組(SC)236AAB44Bも確定ではいるが、2フレ以降組はいずれかの後・横転で回避されるので注意。その場合は66Bが対になっている。
受け身不可の技と言っておきながら4A+Gが入っているが、相手が受け身を取らなさそう(取れることを知らなさそう)なら使っていけるだろう

セットプレイでつかって優雅なストロークライフを送ろう!

+1

エンジェルストロークを使え!?

ver2.20の目玉の一つであるエンジェルストローク(8B+K)について考えてみる。

技性能

エンジェルストロークは発生30フレームで4から12フレームまでのしゃがみステータス、14フレームからのジャンプステータスを持つ2段技。今回のパッチでガード硬直差が-14から-8に、ヒット硬直差が-4から+2になった。カウンター時は相手をスタンさせる。
いままでのパッチでガード耐久値を14%削ることができる使いやすい技がなくなっていたのだが、今回の修正で使いやすい技が復活した。

派生技

AB:派生時に高くジャンプして着地時に横下段→縦中段アッパーを打つ。横下段がヒットした場合スタンダウンになり、続いてのアッパーが連続ヒットする。ガードされた場合は硬直差-16、その場合の3段目はインパクトされてしまうことはもちろん、サイドステップでもかわされてしまう(しゃがみからのステップなので2_8方向の2回押しになる)
3段目のアッパーは今回のパッチでガード硬直-18から-2(!?)になった。ヒットした場合は2段目ヒット時も単発ヒット時のノーマル・カウンター問わず同じスタンになり、エンスト2B、66Kなどがヒットする。
ABはどの状況でも連続ヒットするようになった。1段目のカウンタースタン時もダウン状態に連続ヒットする。相手が受け身を取った場合は受け身狩りになっていて両方地上ヒットでコンボにつながるのでとてもおいしい。

B:こちらも派生時に高くジャンプするがそのまま中段縦攻撃で降りてくる。派生のみヒット時はスタンになり6BA>2BK(LH)>A+Bのコンボにつなげられる。8B+Kでのガードクラッシュ時に狙うこととなる。1段目カウンター時のB派生は受け身を取られてしまうので確定はしない。だが受け身を取るとA派生の受け確がとても痛いので相手に選択を迫ることができる。ガード時はガード耐久値を1段目と合わせて24%削ることができ、B派生でクラッシュした場合は4[A]66B+Kが連続ヒットする。8A+Bのように衝撃波は出ないので横に回られるとスキがかなりデカイ。

K:サマーソルトで〆る派生技。ガード時は硬直差-16だが距離が離れるので確反技のチョイスは必要。
最速派生時の技の隙間は1フレのようで、ガード時に派生技をインパクトやステップしようとするとヒットする。ディレイもかなりかけられるようになったが、その場合はインパクトはもちろんステップも可能。最遅で出した場合でも1段目から連続ヒットするのでヒット確認で2段目を出すのも容易だろう。
1段目カウンターの場合は相手を反対に飛ばすのでbtB+Kで追い打ちしよう。

使い方

30フレと発生は遅いので相手が動かない状況を作ったり、起き上がりに重ねたりするのがいいだろうか。2フレ有利な状況からだと一般的な2Aあばれを飛び越してヒットさせることができる。相手の最速GIは遅すぎて範囲を外れる。最速RE開放はK派生がつぶし、派生を待っていると単発止めからの横移動が間に合う。
1段目被ガード時に相手がとる行動はサイドステップ、ガード、攻撃などがある。
最速ステップ最速攻撃には最速K派生が有効。様子見ファジー行動に対しては単発止めにすると相手の反応が遅れるので攻め継続しやすくなる。遅らせK派生も有効だろう。
AB派生はかなりつなぎが遅く見てから撃墜されてしまうので多用はできないが、忘れたころに派生を出してガード値を削りたい。

コンボ

8B+K(CH)のコンボは4A+Bなどのガードクラッシュ時にも狙える

8B+K>K =42:ヒット確認しよう
8B+K(CH)>AB =57:受け身を取ってもとらなくてもコンボになる
8B+K(CH)>受け身>AB>2BB:4 =92:全方向受け確
8B+K(CH)>B>44B =71:派生Bは受け身回避可能。寝っぱ読み
8B+K(GC)B>6BA>2BK(LH)>8A+B =82:ガードクラッシュ演出に入ったのを見たらBボタン。

まとめ
  • 8B+Kで相手のガード耐久値を削ろう
  • たまに8B+KKを出して相手の最速行動を咎めよう

かなり使いやすく調整された。ただ他に優秀な技があるためどれだけ使う事になるかはまだ分からない。これは願望ではあるのだが、1段目がダウンに当たる・K派生のディレイがもっとかかるようになるなどの調整がはいるともっと使いやすくなるなあと思った。(あくまで願望である)

+4

対雪華:確定反撃

(ver.2.21)
12フレ

  • 6A =KK:派生があるので確反は入れづらい。派生にはエルフォーチュンで割り込める。
  • 1B =2A:ソフィー1Kと同じくらいのリーチ
  • 4BB =KK:瞬殺。
  • btB+KB =KK:8B+KAなどで背後を向いたときによく打ってくる。
  • 4B+K(2段階目)A =2A
  • 4B+K(1段階目)B =2A:いやらしいことにしゃがみ帰着。1段階目はリターンが少ないがガード待ちしてると読んだら溜めてくるだろう
  • 8B+KA =KK:射程が長く、中間距離のランカウンター狙いで出してくる。カウンターで食らうとbtB+Kが連続するのでとても痛い。
  • 8B+KB =?:立ち回りでガードすることができない。目の前でスカるがしゃがみ帰着なので中段をだすこと。
  • 11_77A =2A:しゃがみ帰着
  • 44K =KK:派生があるので確反は入れづらい。GIで割り込めるが44kb6にされると浮かされる。エルフォーチュンでは割り込めない。
  • 44Kb6 =KK:1段目と2段目の間に16フレの中段で割り込める。
  • 33_66_99A+B =KK:長めのしゃがステがついている
  • 33_66_99B+K =KK:派生があるので確反は入れづらい。派生はガードしても確反はなく間合いが離れる。雪華は背向けになるが、背後B+Kがしゃがステ付きなのでリーチの短い技や上段を振るのはよくない

14フレ

  • fc3BB=236B4:水月。長いしゃがステもついているので立ち回りでも振ってくる。派生にはエルフォーチュンで割り込める。
  • 4B =236B4:瞬殺1段目。派生があるので確反は入れづらい。派生にはエルフォーチュンで割り込める
  • 1K =236B4:構え派生はあるが問題はない。反応がむずかしければwsB+Kでもいい
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 1A+B =236B4:ガード削り15%ヒットしてダメージ40となかなかいい技
  • 3A+B =236B4
  • fc3A+BA =236B4:1段目と2段目の間に12フレでわりこめる。Bで割り込めば2段目を弾いて3Bが入り、単発の確反にも一応なっている
  • B+K =236B4:活殺。2択で使ってくる。BBだけでも返していこう
  • btB+K =236B4:派生があるので確反は入れづらい。背向け状態に上段で仕掛けるのはよくない。
  • bt2B+K =236B4
  • 44A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。派生は連ガではないがしゃがむことはできず、確反はない。
  • 22_88B =236B4:REスカに撃ってくる。立ち回りで見ることはないかも。
  • 44B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。派生にはエルフォーチュンで割り込める。
  • 11_77K =236B4:全回転下段。ヒット5分。2361Kで出せるので強そう

16フレ

  • 1B+KB =236B4:連ガではないがGIはできない。単発止めは確反はなく背向けに移行。
  • 4B+K(1段階目)2A =構えからの下段。1段階目中段がダメージが低いので下段読み多めでもいいかもしれないが、下段を待ってると溜めをすすめられてしまうので注意。2段階目は中段を意識したほうがいいかも
  • A+B+K =236B4
  • 22_88aB =236B4:散華。

18フレ

  • fc3B =4AB:水月1段目、派生があるので確反は入れづらい。くわしくはfc3BBの項目で

20フレ

  • fc3A+B =3B:派生があるので確反は入れづらい。くわしくはfc3A+BAの項目で
  • 1A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。GIで割り込めるがエルフォーチュンはできない。2段目は中段なので立ち上がらなければならない。なぜ特中じゃないのか。
  • 1AA =3B
  • 22_88A+B =3B:百花繚乱1段目。派生があるので確反は入れづらい。派生に確反はないが、2段目をしゃがめて236Kや2366Bでリーサルを狙える。

22フレ

  • agB =3B:立ち回りではあまり出さないか。しゃがステがついてるので注意。
  • fc3aB =4AB:傘バズ
  • bA =3B:構え派生はあるが1段目をガードした場合にも確定で割り込める。ヒットした場合は何も割り込めない。
  • RUN K =236B4

24~

+2

キャラクター調整ver2.21

セツカとともにやってきたver.2.21
シーズン2ほとんどやってないけど調整はみるよ

・挙動修正
(SC)236AAB:
2段目空中ヒット時とダウンヒット時の距離を調整。ヒットサイズの拡大

3段ちゃんと当たるような調整。これで新たなコンボが増えるかは不明

33_66_99K、A+B+K:
ヒットサイズを下方向に拡大

シャンファのフウガショウにCEが当たるようにはなったわけではない模様

BBB:
2段目ヒット時3段目を回避不可に

これはうれしい。ヒット時は出し切るかGI読みの行動をとるかで択をかけられるように。吉光4B+Kにかわされるのは変わらず

2366AA:
2段目のヒットサイズの調整

ステップで回避ができないように。だが手前ステップジャンプ攻撃で2366ABとの両対応は相変わらず可能

4A+B:
ヒットサイズの左右縮小。1段目ヒット時の2段目ヒットサイズの調整

引っかかりづらくなったようだ

1AA、4AAA:
ヒットサイズの拡大

接触するタイミングが違ったようだ

22_88A:
ヒットサイズの拡大。追尾性能の強化。敵の追尾の無効化削除

ダイユウシのような使い方ができなくなってしまった

236AA:
しゃがみから出した場合の浮きの高さ、ヒットサイズ、ガード削り値などの調整

しゃがみから出したらおかしかったようだ

6BB:
ヒットサイズの左右方向の縮小。追尾性能調整。

これも引っかかりづらくなったようだ

236B:
しゃがみから出した場合のソウルゲージ増加量の修正

おかしかったようだ

1K、1[K]:
攻撃持続後半のヒットサイズ縮小

ぎりぎりの間合い(持続)でヒットさせられなくなったということか

・バランス調整
6B+K:
相手の空振りに対しての追尾強化。相手のガード硬直4F増加。しゃがみステータスの時間延長

確反がなくなったり技を避けたときに外れにくくなったりしゃがステ延長とか使いまくれということか。ただリーチは心許ない。しゃがステは攻撃発生までずっと続くようになった

8B+K:
飛び越えにくくなるように修正。ヒットサイズの上下方向への拡大。ジャンプタイミングを1フレ早める。相手のガード硬直6F増加。1ヒット目のガードクラッシュ不許可、2ヒット目のクラッシュ時のコンボダメージ補正

8B+KAB:
2段目がダウン状態にもヒットするように変更。3段目の硬直6F減少、相手のガード硬直10F増加

8B+KB:
前進量を抑制。ヒットサイズの上下拡大。2段目ヒット時の敵の挙動を変更。異なる追撃が可能に

8B+KK:
8B+KKへの入力受付延長

死に技だったものが蘇生された。
・8B+K
1段目は確反がなくなっていてガード削りは14%ヒット時は2フレ有利に。
・8B+KB
2段目をBに派生した場合、ガードさせて2フレ有利、ガード削りは合計24%とガードブレイク狙いに組み込めるように。ガードクラッシュさせた場合も演出中にボタンを押せばいいだけなので基本1段止めで問題ない。8B+K>GC>B>6BA>2BK(LH)>2366Bで81点取れる。
1段目がカウンターヒットした場合、時計受け身で2段目は回避されるがそれ以外ならガードはさせられる
・8B+KK
かなりディレイがかけられるようになり、ヒット確認が容易になった。
8B+KBや8B+KAはつなぎが遅いため横移動や割り込みで対処されてしまうが、単発止めやディレイの効くようになったこれを使ってやりづらくしていこう。最速出し切りはGIや横移動はできない。
・8B+KAB
どの当たり方をしてもコンボになるように変更。3段目はガードー2になって出し切りも安心。ただ慣れた相手にはガードさせることも難しいかも。1段目カウンターの場合2段目が受け確になっていて、3段目ヒット後236:B:4で94持っていける。ガードクラッシュした時にねらってもいいかもしれない。相手が受け身を取らなくても55は減る(もったいないかも)

33_66_99A+B:
アニメーション修正。相手のガード硬直4F増加。ヒットサイズの下方向への拡大。リーサル時のコンボダメージ補正

死に技蘇生2。アニメーションの修正でどう当たりやすくなったかはちょっとわからない(ごめんなさい)。不利フレームがー4に減ったので(硬直差は6F減少してると思うんだけど)動きやすくなった。ノーマルダウンで4Bがコンボになりガード値削り戦略のメンバーとして使える。リーサル時のダメージは10~15ほど減少。

236A+B+K:
ダウンに対するダメージ減。コンボダメージ補正追加

だいたい10ほど減ることに。コンボは1Kくらいしかないと思っているが他に何かあるのだろうか

B:
基礎ダメージ低下

かなしい

3B、33_66_99B:
相手の横移動に対してヒットサイズの左右方向の縮小

これもひっかかりづらくなったようだ。横転への引っかかりは健在である

1[K]:
リーサルヒット時のコンボダメージ補正

なぜ減らされたかわからないがリーサルコンボのダメージが10ほど減ってしまった

2366AA:
基礎ダメージの低下。2段目のダメージ補正の強化

なぜ減らされたのだ!これの影響で若干難し目のreAコンボ(リーサルじゃないやつ)の2366Aコースのダメージが4減ったため236B:4と同じになってしまった。2366Aは失敗する0ダメージ0だが、236B:4はジャストが失敗してもダメージは入るため、安全策をとって236Bコースのほうがいいかもしれない。

(SC)236A+B:
チャージ消費量増加。3段目のヒットサイズ、追尾性能強化

残当ではある。継ぎ目なく打てば4発打てる。まあ現実的には3発か

(SC)236B+K:
チャージ消費量増加。ガードクラッシュ不許可

これは6発に。

・まとめ

66Bや4A+Bが14%から9%になったためにガードクラッシュ戦略はなくなったかと思いきや8B+Kの強化でそれができるようになったのかもしれない。実戦で使えるかどうか見定めないといけないだろう。(SC)236A+Bがのゲージ消費量がバカにならなくなってしまったので触りに行く手段としてのみ使っていくなど、できるだけ回数を減らすのがいいかもしれない。(SC)4A+BBの復権か。

+1

RE準対応技

(ver2.02)
シーズン2になりREの「技を捌いた後はガード不能になる」性質がなくなり、ブレイク技もとれるRIが追加されたことでRE周りの状況が少し変わった。

  • A群:AA、AK、wsA、BB、6BB、66K
  • B群:3A、1K、6K、66B、44B+K、236A+B
  • C群:6BA、6bA、4A+B、66A、236AA、236K

よく使う技を調べてみた
A群は44フレ組REに対してRIで返すことができ、46フレ組のREを横移動でかわせる可能性のある技群
B群は46フレ組REに対してRIで返すことができ、44フレ組のREをガードできる技群
C群は46フレ組REをガードできるが、44フレ組のREはくらってしまう技群である

B群に注目で、普段から2択に用いる技が多い。44フレ組は少数派なので意識したいところである

+2