受け身確定

今のところわかってる受身に確定するセットプレイ
受け身を狩る技としては2A、3A、44A、66A、236AA、2366AA。リスクリターンで2366AAがいい
受け身を取らない相手にはその場起きガード以外には8A+Bが一番ダメージをあたえられる

4AB>2366AA
浮き>2366B>2366AA
いずれも4B締めになるコンボの4Bの代わりに2366AAを重ねている
最速で出すと早すぎるのですこしTASを引っ張って出したい

1K(CH)>2366AA
1[K]>2366AA
気持ち最速ではないくらいの早さで2366AAを重ねたい

A+B>2366AA
66A+B>2366AA

距離が離れるのでTASを引っ張る

22_88A>2366AA
ほぼ最速でOK

22_88A>66B
左右受け身以外に確定(女性キャラは反時計も確定)。コンボにいけるのでおいしい。寝っぱにも追撃確定

44K>2366AA
すこしTASを引っ張る。実用度は知らない

受け確に2366AAを重ねると相手後ろ向きで+6フレームである
相手がヴォルドでなければいい攻めができるであろう

2366A(CH)>66A
後受け身以外には1Kがヒットし、ダウンを奪える。そして1K受け確へ

8_9A>66A
8_9B>66A
後受け身には2366AAが入らないのでこちらで
相手の下段につながる連携を飛んだ時に狙える。
2366AAと同じく相手後ろ向き+6フレームである

236K>66A
遠目の距離だと後受け身に届かない

wsB+K>66A
wsB+K>1K

8A+B>2A
8(A+B)>2A
まあ一応受け確があるよということで

6K(CH)>44A>236B(ファスト) =71(反時計受け身以外)
6K(CH)>2366AA>236B(ファスト) =93
6K(CH)>2366AA>236B:4 =103 (時計受け身限定、ジーク・メア・アスタ・セルバンテスは全方向OK)

スタン後の受け確はスタンを継続するという事を利用したコンボ
少し待ってから技を出す

浮き>2366AA(空中コンボ)>2366AA>236B
地上すれすれの空中コンボで地上スタンする2366AAからの受け身確定、これもスタンからつなぐので2366AAが再びスタンする

相手ダウン中236A+B+K>(SC)236AAB
1Kカウンター後など、ダウンにSAを当てた後に狙う。受け身を取らなかった場合は2段目にインパクトやジャンプなどで対処されてしまうが、そうでない場合は割と安全に押し付けられる

対シャンファ:1Aの対策

シャンファ1AはGでキャンセルすることで背向けに移行できる。そこから出せるbtB+Kはヒットでコンボにつながり、bt2B+Kは下段ヒットで10フレ有利(Bがステップでかわせない)。なおかつ双方とも確反がないとなかなか強力だ
それほどメインで振ってくる技ではないがとっさにやられた場合に対処できるように練習しておこう。
これは単純で1Aはガードして反撃。btB+Kとbt2B+Kはステップでかわしてスカ確だ。発生のタイミングが違うのでかわしやすいはず。
シャンファ側は1Aキャンセル投げなどで対応可能だが、そこからは読み合いだろう。

特訓メニュー(以下をランダム再生)

  • 1A
  • 1aG>B+K
  • 1aG>2B+K

起き攻めセットプレイ

ソフィーのよく使われるダウン技ごとの起き攻めセットプレイを考えてみよう
ここで使う技は、66B、3B、1K、投げだ。
66Bはもっとも使える技である。リーチが長くダウンにも当たる。ガードさせて-2、ガードゲージを15%削る。ただ時計方向に弱く、発生が少し遅い
3Bはその時計方向を補うためにあるが、ガードされると反撃確定。時計受け身でかわさるタイミングもある。
1Kは両方向に強く立ちガードを崩せるがリーチが短い。状態が近距離の時に使いたい。当て不利なのでそのあとの展開も考えないといけない。ガードされると反撃確定。
投げは受け身の取れないダウンで近距離の時に役に立つ。ねっぱ、横転の選択肢をつぶした後に狙いたい。暴れてもつぶされないタイミングの時に。

4AB>4B
浮かせ技>2366B>4B など
4Bで締めるコンボの後は受け身が取れる中距離

  • 66B(最速) 時計横転・両方向受け身で回避可。前・後受け身はガードはさせられる。GI不可
  • 66B(ちょい遅らせ) 時計横転で回避可。前・後・両方向受け身にガードはさせられる。前受け身GI可
  • 1A 時計横転にも対応できる。後転、後受け身で回避可。ガードリスク有。立ちガード崩し。GI不可
  • 2366K ガードが固めの人向け。早く出しすぎると後転で回避され横転起きに重ならない。ねっぱ、受け身、その場起き暴れは対処できない。

236B4
受け身の取れないうつぶせ足側ダウンで近距離

  • 66B 時計横転回避可。GI不可(ジャスト引き抜きは可)
  • 3B 反時計回避可。ガードリスク有。GI不可
  • 4B ガードのみ可能。
  • ちょいステ投げ しゃがみガードで回避可。振り向き攻撃によっては入らない場合も

236BB
受け身の取れるダウンで近距離

  • 66B 時計横転回避可。受け身にはガードさせられる。前受け身GI&時計ステップ可
  • 3B 反時計横転回避可。受け身にはガードさせられる。ガードリスク有。GI不可
  • 4B 後受け身回避可。前後転、横転にはヒット
  • 1K 両横転対応。後受け身回避可。立ちガード崩し。GI不可

22_88BAK
受け身の取れない仰向け頭側ダウンで近距離

  • 66B 時計横転回避可。GI不可
  • 3B 反時計横転回避可。ガードリスク有。GI不可
  • 4B ガードのみ可能
  • 1K ガードのみ可能。立ちガード崩し
  • ちょいステ投げ しゃがみガードで回避可。暴れていると背後投げに

1AA
受け身の取れるダウンで近距離

  • 66B 時計横転回避可。受け身にはガードさせられる。前受け身GI&時計ステップで可
  • 3B 反時計横転回避可。受け身にはガードさせられる。前受け身GI可
  • 4B 反時計横転回避可。受け身にはガードさせられる 前受け身GI不可
  • 1K 後受け身回避可。受け身にはガードさせられる。立ちガード崩し。前受け身GI可
  • 1[K] 前受け身GIに対して。後受け身回避可

A+B+G
受け身の取れないダウンで中距離

  • 66B 時計横転回避可。硬直抜けがわかりづらいので難しい。GI可。サイドステップでかわせる
  • 3B 反時計横転回避可。GI不可。ガードリスク有。連打でOK
  • 4B 後転回避可。GI不可

6K(CH)>44B+K
受け身の取れるダウンで近距離

  • 66B 時計横転、時計受け身回避可。GI不可
  • 3B 反時計横転、後・反時計受け身回避可。GI不可。ガードリスク有
  • 4B 後受け身回避可。それ以外受け身にはガードさせられる。前後両横転にはヒット
  • 1K 後受け身回避可。前・後転、両横転にヒット。立ちガード崩し。GI不可

4A+B
受け身の取れるダウンで中距離

  • 66B 時計横転、時計受け身回避可。GI不可
  • 4B 後、両方向受け身回避可。前受け身はガード。GI不可
  • 1K 後ろ、両方向受け身回避可。GI不可。立ちガード崩し

投げ後の攻め

ソフィーの投げはリングアウト能力はないが近い場所で優位な攻めを継続できる特徴がある。
なお状況が五分になる投げ抜けは省略する。

A+G成功後
6フレ有利で至近距離

  • バックステップ、サイドステップを狙った4AB
  • バックステップ、しゃがみガードを狙った3B
  • バックステップ、あばれを狙ったBB
  • 立ちガードを狙った投げ。その場で届く
  • GI、REを狙った様子見、A+B

3Bの発生が遅いのでAや2AでつぶされBと相打ちになる。1Kはステシャガで回避される。

A+G2成功後
受け身の取れないダウンで至近距離

  • 寝っぱ、前後転・横転、しゃがみガードを狙った66B
  • 寝っぱ、前後転・横転、立ちガードを狙った1[K]。立ちガードへのヒットをメインで狙うなら1K
  • その場起きを狙った投げ。成功後ステップで近づいて

66Bはその場立ちガードでガードされるが、反撃を受けずガード値を削ることができ当たればコンボなので有効

66A+G成功後
受け身の取れないダウンで至近距離

  • 寝っぱ、前後転・反時計横転、しゃがみガードを狙った66B
  • 寝っぱ、前後転・時計横転、しゃがみガードを狙った3B
  • 横転の回転方向を気にしたくないなら3K
  • 寝っぱ、前後転・横転、立ちガードを狙った1K

横転の方向で打ち分けないといけない。安定を取るとリターンが減る。

66A+G失敗時
8フレ有利で中距離

  • サイドステップを狙った4AB
  • バックステップにガードさせる事を狙った66B
  • あばれを狙った3B
  • バックステップ、あばれを狙った236B

有利ではあるが間合いが離れるので二択を迫ることは難しい。236Bはバックステップを咎めることができるがリスクは大きい
2366Bならリスクは抑えられるが、硬直抜けがわかりづらく難しい

4A+G成功後
受け身が取れるダウンで至近距離

  • 寝っぱ、前後転・反時計横転、反時計受け身(ガードはさせられる)、しゃがみガードをねらった66B
  • 寝っぱ、前後転・横転、しゃがみカードをねらった3B(時計・反時計受け身で回避される)
  • 寝っぱ、前後転・反時計横転、立ちガードをねらった1K(受け身で回避もしくはガードされる)

受け身があるために安定した択をせまるのは難しい。

4A+GA成功後
受け身の取れないダウンで相手に背を向けて中距離

  • 寝っぱ、前転・反時計横転、しゃがみガードを狙った66B
  • 寝っぱ、前転・時計横転、しゃがみガードを狙った3B

背向けなので正面を向いてからレバー入力を入れないといけないので最速行動がむずかしい
両方とも後転で安定されてしまう。

A+G2の状況がいい。66A+Gも抜けられ上等でいける。逆に4投げが弱いか・・

対アズウェル:6Bの対策

アズウェルの6Bは斧生成時に発生14フレと早く、ガードしても反撃(-6)はない。さらに連携技もあるというなかなかに強力な技である。
常に斧B+Kの下段技「大賢人バスター」(発生22F)を気にしながら戦うことになるので苦戦は必至だ。

6BからはAとBにつながり、Aは上段横(ガード:-4-8)Bは中段縦(ガード:+4±0)である。
つなぎ的にはおよそ10フレームの違いでAの方が早く。がんばればAはしゃがんで236K、Bはエルフォーチュン(6A+B)でとることができる。
だがメインの運用は6B単発止めと大賢人バスターであろうからそこまで集中することはできないのではないかと思う。

フレームを見てもわかるが6BBはガード不利でなおかつ斧モード継続である。
最悪Aはガードでしのぎ、Bをエルフォーチュンすることに集中してもいいのかもしれない。

巷には6Bを連発して気分で6BAや大賢人バスターを出し、ガードブレイクを狙うというプレイがあるようなので6Bガードしたら4A+Bなど18フレ以下の技をぶっ放すのも重要だと思われる

特訓メニュー(以下をランダム再生)

  1. 6BA(しゃがんで236K)
  2. 6BB(6A+BでGI)
  3. 6B>B+K(望むべくは大賢人バスターを発生前につぶす、無理ならガード後反撃)