キャラクター技調整2

バージョンアップが行われたので早速検証

6A+B:中横GI時>6BA>2BK(LH)>2366B:ダメージ85から68へ。まあ減りすぎがちょうどいい感じに。

1K関係
1K:ダメージ20から18、まあ予想範囲内
1K(CH)>1K:ダメージ40から33。これはかなり減った

2366A関係
9割から8割ほどに
2366AA:ダメージ20、26から18、23。基礎ダメージはそれほど減っていないか
2366A(CH)A>236B(ファスト) :初段カウンターコンボ。ダメージ80から72へ
2366AA(CH)>wsB+K>236B:4:二段目のみカウンターコンボ。ダメージ91から79
reA(LH)>2366AA>236B:65から58。こっちを狙う必要はなくなった
GC>反時計ステップ>2366AA>wsB+K>236B:4:ダメージ103から86へ。難易度考えたら別のに切り替えるのもあり
GC>反時計ステップ>2366AA>wsB+K>236BB>壁>6B+K>壁>6BA>2BK(LH)>2366B:クラッシュからの壁コンボ。ダメージ161から129へ。かなり減った

236BB関係
壁ヒット後のダメージが8割補正になっている模様。
GC>4[A]>(SC)2BBB>壁>(SC)236BB>壁>6BA>2BK(LH)>2366B:チャージ中、クラッシュからの壁コンボ。ダメージ205から191へ。思ったほど減ってない感じ。

4B:ガード削り値が9%が2.9%に!!!そしてやはりとられるとレベル3GIに
1[K]:ガードクラッシュ後は70%くらいの補正に。これでガードクラッシュは狙うな!

ゲージ関係
11_44_77B(LH):35%くらい
66A+G(LH):30%くらい
11_22_44_77_88B+K(LH):25%くらい

まとめ
4Bがガードクラッシュ目的では全く使えなくなってしまった。
主力コンボの補正に関してはまあ妥当という感じ。2366Aと236BBは一つのコンボに2つ使わない方が幸せ。

キャラクター技調整

一回目といえる技調整リストがきました。

  1. 33_66_99A+G:誤って発動するケースが少なくなるよう入力受付を調整しました。
  2. 33_66_99A+G、11_44_77B、11_22_44_77_88B+K:リーサルヒット発生時のソウルゲージ増加量を増やしました。
  3. 1K、2366AA:基礎ダメージを下げ、コンボダメージに補正を追加しました。
  4. 6A+Bの中段横GI時、236BB、(SC)236BB、2366BB、(SC)2366BB:コンボダメージに補正を追加しました。
  5. 4B:技レベルを弱くしました。これに伴い。ガードクラッシュ不可能としました。
  6. CE:ガードクラッシュ不可能としました。
  7. 1[K]:ガードクラッシュ時のコンボダメージに補正を追加しました。

なかなかの下方修正っぷりです。

  1. 前ダッシュで近づいて後ろ投げを入れた時に66A+Gになるのが治ってストレスがなくなる。
  2. これはどれだけ増えるかによるががうれしい変更点。66A+Gはリーサルだとダメージ下がるんだけどその辺は・・
  3. 自分的にこの項目が一番痛い。1Kカウンターからのコンボも安くなるってことかな。2366AAはそれ自体もコンボ始動技だがいろんなところから入るのでダメージ低下はとても痛い;;
  4. 6A+Bは中段横を取った時においしかったのでそれがなくなっちゃう。さびしい。エンスト関係はB抜きに調整がはいって壁コンボのダメージを下げる目的のようだ。
  5. 連発できていた4Bからガードクラッシュが不可能に。削り値は据え置き?そしてGIでとられるとレベル3になっちゃう弱体化。
  6. まあこれはそれほど・・
  7. 下段全回転からクラッシュにいけるため補正が強くなる模様。

特にフレーム等はいじられていないので動かした感じは変わらないようだ。
4Bのかわりとしては6B+K(一部のキャラに確反とられる)や6BB(二段目を時計側ステップで避けられる)などか。
1Kはいやがらせ目的なのでダメージ低下で少なからず影響はあるが打たないといけないことには変わりない。

問題は2回目の調整があってそこでもさらなる下方修正もありうるということ。
とくに66Bや4A+Bには手を触れてほしくないものである。

ガードクラッシュを狙え!

逆択(6BB6A+BGI)が多い戦いをしていると相手が不利時に様子見やバックステップ、サイドステップが多くなってくる。
こちらは不利なので相手のステップに対しカウンターを取ることは難しい。そこで66Bや4A+Bでガード値を削ることが重要になる。

ガード値を削る技

66B

  • 発生24
  • ガードー2で相手との間合いは広がり、逆択もいける
  • ヒットでコンボ
  • ガード削り値15%(8発でガードクラッシュ)

4A+B

  • 発生18、しゃがみステータス。
  • ガードー6で相手との間合いは広がる
  • ヒットでダウン
  • SC時、4A+BBがあるので相手は手が出しにくくなる
  • ガード削り値14%(8発でガードクラッシュ)

4B(バージョンアップでクラッシュしなくなった)

  • 発生18
  • ガード-2で相手との間合いは狭まる。相手は強制しゃがみ。逆択もいける
  • ヒットで4フレ有利
  • RE対応技(ナイトメア以外)
  • ガード削り値9%(12発でガードクラッシュ)

6B+K

  • 発生18、しゃがみステータス
  • ガード-10で相手との間合いは広がる(ラファとヨシミツ、双剣アズウェルには確反をとられる)
  • ヒットで+2、カウンターでダウン
  • RE対応技(一部のキャラは片側のみ)
  • ガード削り値9%(12発でガードクラッシュ)

2366K

  • 発生34、しゃがみステータス。横移動に強い
  • ガード+4で継続して攻めていける
  • ヒットで相手吹き飛び、リングアウトや壁コンボが狙える
  • RE対応技(一部のキャラは片側のみ)
  • ガード削り値9%(11発でガードクラッシュ)

一番メインに狙うのは66Bであろう。こちらが有利状況でもバックステップガードでガードされてしまうのだが、ガードされてもなおおいしいのである。少し前ステップを引っ張り気味で出すことでサイドステップガードで避けられることもない。相手が逆択を恐れているのであればジャンジャン打っていい。

4A+Bに関しては発生は早めなので単純に二択の場面でもつかえるが、SCが使える時に重要になる。(SC)4A+BBは反時計でかわされてしまうのだが、あえて一段止めをすることでこちらが有利にガード値を削ることができる。相手は(SC)4A+BBと4A+B>4A+Bという二択を迫られるのだ。相手のガードゲージはみるみる赤くなるだろう。

ガードをしたくない相手はステップで様子見するようになるだろう。そういう場合には2366Kや44kKなどが使える。赤くなった後に4A+Bや66Bを一度ガードさせた後ではこの技でクラッシュできる。

ガードクラッシュ後に狙いたいコンボ

6B+K、2366K、B+K、66Kなどでクラッシュした場合

  • 反時計ステップ>2366AA>wsB+K>236B:4 =86:ノーゲージ最大コンボ。236BBにするとリングアウトや壁も狙える。ステップする関係上、左前方に運ぶ距離が長い(多分最長)
  • 4[A]>2BB:4 =79:お手軽コンボ。2BBBにすると壁やリングアウトも狙える
  • 4[A]>(SC)2BB4 =121:チャージ時最大コンボ。2BBBにすると壁やリングアウトも狙える。
  • 反時計ステップ>2366AA>wsB+K>236:B:B>壁>6B+K>壁>6BA>2BK(LH)>2366B =132:壁コンボ。アストラルカオスステージでは開幕位置から狙える。
  • 4[A]>(SC)2BBB>壁>236BB>壁>6BA>2BK(LH)>2366B =192:壁コンボ。チャージ時。割と運ぶので狙ってみたいコンボ

66B、4A+B、8A+Bなどでクラッシュした場合でも狙えるコンボ

  • 66B+KAB>wsB+K>22BAK =78:位置入れ替えたいときのコンボ
  • 8B+KK>btB+K =46:追い詰められた時の後ろ落としコンボ
  • (SC)2BB4 =113:66Bや4A+Bでガードクラッシュした場合のチャージ時最大コンボ。2BBBにすると壁やリングアウトも狙える
  • (SC)2BBB>壁>236BB>壁>6BA>2BK(LH)>2366B =179:壁コンボ。チャージ時。運ぶ距離が短めなので注意
まとめ
  • 逆択を恐れる相手には66Bと遅らせ66Bをジャンジャンガードさせよう
  • ソウルチャージして(SC)4A+BBと単発止めで相手のガード値をどんどん減らそう
  • 相手のゲージが赤くなったらソウルチャージしてガードクラッシュコンボで大ダメージだ

対シャンファ:確定反撃

(ver2.12)
BHH=カイユウシツ(対上中縦斬りGI)
SXS=ホウゲショウ
PXS=フウガショウ:構えは違うがホウゲショウと同じ技がでる
HL=ユウホシツ

12フレ

  • (SC)AABB =KK:AABKがあるので最後までガードしたくない。AABガード後に6BBで両対応できる。AABの確反にはならない。
  • fc3AA =KK:キャンセルカイユウシツの場合はKKがGIされてしまう。1段目がヒットしていた場合2段目は強制ガード。fc3ABだった場合はしゃがめるので236K。1段目止めしゃがみ投げのことを考慮して1方向抜けか2方向抜けしておこう
  • aKK =wsB+K:1kAAの2段目以降と同じ技だが、1段目と2段目の間が連続ガードになっていたり3段目への割り込みフレームが少なくなっていたりする。aK止めされると確反をもらうがB+KでaKBと両対応できる。ただSC中はGIされてしまうので注意
  • bK =KK
  • 3B =KK:間合いが遠いと届かない
  • 6B =2A:間合いが遠いと届かない。全体硬直は長めで単発止めの確認はしやすいが派生にGIをいれようとすると確反は入れづらい
  • 4BB =wsB+K:4BAとの二択になっていてGIしたいところ。ただ展開ははやいので4B単発止めを混ぜられるとつらい
  • 6K =KK:派生があるので確反は入れづらい
  • 6KA =KK:6K[A]にするとKがさばかれてしまう。6B+Kで二段目に割り込むとREされたとしても回避できる。
  • (SC)6KBB =wsB+K:キャンセル構えが可能。6BBでは割り込めないがGIは2段目3段目でもとれる。わりと対処がむずかしい
  • 6KA+B =KK:6KAの逆回転版。状況は6KAと同じ
  • 8K =KK
  • 2A+B =KK:間合いが離れやすい
  • 4A+B =KK:反応できたなら二段目に合わせて6A+Bをいれた方がダメージは高い
  • 3B+KK =AA:間合いが離れやすく届きづらい。GIで割り込むことはできる
  • 8B+K =wsB+K:間合いが離れるので届きづらい。キャンセルや構えに移行もできるので見えたらば8Kを狙いたい
  • 236A+B+K =KK:SA。派生があるので確反は入れづらい。キャンセルしての構えがあるので2段目に割り込む場合も2Kなどにしておいた方がいい
  • 33_66_99ABB =wsB+K:8B+Kと同じ状況。3段目には22フレ以下の技で割り込める。
  • 33_66_99A+B =KK:三段目キャンセルがあるので確反を狙うのはむずかしいが、6BBで三段目に割り込むとキャンセルされても追撃できる。強制ガードなので6入れっぱB連打でOK。ただキャンセル2入れ構えで6Bをすかされて攻撃される。SC中ならホウゲショウでGIできる
  • (SC)33_66_99B+KB =2A:キャンセルが可能。

14フレ

  • AAB =236B4:AAB4でとられてしまうので確反は実質ない。
  • aKB =236B4:くわしくはaKKの項目で
  • (SC)6AK =236B:派生があるので確反は入れづらい。
  • 2K =236B4
  • wsKB =なし:何も届かない。二段目を避けるかB+Kで割り込むか。
  • (SC)6KB =236B4:派生がるので確反は入れづらい。くわしくは(SC)6KBBの項目で
  • bt2K =236B4
  • 2B+K(地震部分)=236B4:本体部分をガードするとこちら不利になる。キャンセル構え移行もできる。対処がむずかしい。見えたら暴れた方がいい(SC中は蹴り技がいい)
  • 3B+K =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • 33_66_99BB =AA:236Bは裁かれてしまう。66B[B]だとガード不利。確反にはならないがB+Kで派生に対応。66B4には届かない。
  • 11_44_77A+B =236B4:Gでキャンセルしてダウン状態になれる。ガード確反になって一応2段目がダウンにもあたるBBがいいか
  • PXS AA =236B4:2段目を待ちすぎるとキャンセルされたりするので注意
  • PXS B =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • PXS BB =236B4:ディレイが効くので注意

16フレ

  • 1A =236B4:キャンセルが可能。くわしくはこの記事
  • (SC)6AK2K =236B4:(SC)6AKKと中下の二択。3段目は同じタイミングでGIできる。
  • k6 =236B4:展開がはやく確反がむずかしい。最低BB
  • 1K =236B4:ガードできたならば
  • 1kAAK =236B4:1kAABと最終段が二択になっているが両方14フレで割り込める。1、3段目で止められると確反がない。2段目がでると自動的に3段目まで出るのでそれをGIしたい。
  • 6A+B =236B4:若干硬直ぬけが早いので注意。
  • 6B+K =236B4:ホールドすると確反がなくなる。強制ガードではないがどちらともタイミングが固定なのでちょっと待ってから打撃で割り込むなど(6BやB+Kなら遅れても割り込みやすい)
  • (SC)33_66_99KK =236B4:66KAと二択になっている。
  • (SC)33_66_99KAAK =236B4:後半は1kAAと同じ対処で
  • 11_44_77K2K =236K:44KKと中下の二択。同じタイミングでGIできる
  • 22_88A+B =236A+B:間合いが離れやすく236Bだと先端ヒットになりやすい。
  • SXS A+B =236B4

18フレ

  • 3A =4A+B:エンストは構え移行でかわされる。くわしくはこの記事
  • 1B =236B4:ガードできれば
  • fc3K =66A
  • 1kAAB =236B4:くわしくは1kAAKの項目で
  • (SC)33_66_99KAAB =236B4:くわしくは(SC)33_66_99KAAKの項目で
  • BHH K2_8 =236AA:BHH Kだった場合1段目が届かず2段目をガードされてしまう。1段目止めが安パイか。直接の確反にはならないがwsB+KだとBHH Kの2段目に確反がとれ、K2_8からの横移動などされない限りガードさせることはできる。打撃をだされてもカウンターが取れるのでおいしい(CEは無理だが)

20フレ

  • fc3A(1段目ガード) =236B:fc3Aは2段技で1段目をガードした場合は上段の2段目をしゃがみでスカすことになる。その場合は20フレの技がはいるが派生に気を付けないといけない。fc3ABに対しては236K。fc3AAに対してはwsB+K>22BAK。すべてに対応したい場合はwsB+Kでいい。
  • (SC)bKB =3B:bk単発止めの確反であるKKを入れておけば派生に割り込める。
  • A+B+K =3B
  • 11_44_77B =66A:縦斬りは44B4でとられてしまう。近ければ4ABがはいる。

22フレ

  • 33_66_99B+K =3B:チャージ中は派生あり
  • run K =236B4

24フレ~

  • wdA+B =66B:ガードするのが難しい。少し離れた場所から66Bを打った方がいい
  • (SC)AB =66B:厳しければ3Bで