対ミナ:66B+Kの対策

パッチ1.11でミナの33_66_99B+Kに修正が入った。
この技はホールドのありなしで3段目を出す出さないが選択でき、ホールドなしへの確反がむずかしい技であった。

  • ガード耐久値減少量が減った。
  • 1段目と2段目を連続ガードになった
  • 2段目ガード時の距離を遠くした

こちら側に関係するのはこの辺りだ。
前は1段目と2段目の間にGIで割り込めたが割り込めなくなり、2段目ガード後に離れることで3段目がスカるようになった。
密着では3段目が当たるが、ある程度離れることで3段目がスカり始める。なので2段目ガード後に技を入力することで両方に対応できるのだ。
その距離だが、密着からの6B+Kのガードバック距離以降が対象となる。(他の技の距離についてはこの記事参照)


この辺りからスカリ始める(66によるステップ分は含めない)

66B+Kの硬直は22フレ、66[B+K]の3段目がスカった場合は16フレまでの技がはいるので両方に対応するのにはエンストがよいだろう。
この技をガードする機会は少ないかもしれないが、コンボミスなどでガードした場合にはきっちりお仕置きしておきたい。

キャラクター調整ver.1.11②

実際にパッチがあったので早速検証してみた。

1K:
特殊な入力によりガード後の硬直差が変化することがあったのを修正しました。
下方向のヒットサイズを拡大し、ダウン状態の相手に空振りする現象を緩和しました。

たしかにシャンファに1Kカウンターからの1Kが当たるようになった。ありがとう!

33_66_99A+G:
リーサルヒット条件を達成した場合に目印となるエフェクトを追加しました。
リーサルヒット整理実に敵の上段パーツを破壊するよう修正しました。
reG二週目のGI演出でリーサルヒット用のカウントが進んでいなかったのを修正しました。

リーサル条件が達成された時かなりの迫力のあるエフェクトがついた。びっくりしそう

盛大にエフェクトを出すソフィーさん

236236AA:
一段目をガードした敵がステップで回避することができないよう二段目の追尾性能を強化しました。

二段目、しっかり追いかけてくる。

33_66_99B
11_22_44_77_99B+K:
敵の攻撃の空振りに対する追尾性能を強化しました。

前回スカったシチュエーションでもしっかり当てることができるようになった。

1AA:
一段目の発生タイミングを4フレ遅くしました。ただし敵の上段攻撃を回避する性能を付与するタイミングを早めました。
一段目カウンターヒット時のやられモーションを変更し、二段目が空中ヒットするようにしました。
二段目の攻撃後の硬直時間を減らしました。またガード時に敵に与える硬直も増やし攻撃全体のリスクを減らしています。
二段目ヒット時のやられモーションを変更し、敵をダウンさせないようにしました。二段目カウンターヒット時のやられモーションは変更していません。
二段目空中ヒット時のやられモーションを変更し、相手が壁ヒットするようにしました。

今回の調整のキモ
まず発生は32で、しゃがステは10フレから始まる。
1AAノーマルヒットは相手が尻餅をつき6フレ有利になる。壁際でヒットすると壁ヒットするが低いあたりとなり4Bや1Kぐらいしか入らない。
1Aカウンターで浮きダウンするようになって二発目が空中ヒットしきりもみダウンするようになった。これも壁ヒットするが低いあたり。
1AAのガード硬直はなんと-14!

4B+K:
基礎ダメージを減らしコンボダメージにも補正を加えました。特定の状況下で起き上がった相手が回避不可になるためです

ダメージが50~40になった。補正は前のコンボから一段目のダメージ減分減っただけなのでわからない。

236K:
リーサルヒット条件を変更し、投げ技の空振りはリーサルヒットの対象から外しました。
敵の上段攻撃を回避する性能が入力直後から賦与されていたのを修正しました。
コンボダメージに補正を加えました。

軽く調べたところしゃがステが4~6フレ目に。幅が狭くて使いづらい。
前のバージョンから開始をずらせただけと思われる。

まとめ
スカるシチュエーションが減ってストレスフリーに。
1AAは発生が遅くなったが硬直減でかなりリスクが低下した。ヒット時有利の下段として崩しに振っていけるだろうか。
そのかわり壁コンやリングアウトは狙えないのでリターンもかなり低下した。
66A+Gのリーサルがわかりやすくなったが、そのリーサルした場合のリターンがそれほどないのでまだまだ研究がたりないか。

キャラクター調整ver.1.11

1月17日ver.1.11が当たるということでパッチノートが公開された。

1K:
特殊な入力によりガード後の硬直差が変化することがあったのを修正しました。
下方向のヒットサイズを拡大し、ダウン状態の相手に空振りする現象を緩和しました。

一行目はそんなことがあったのかという感じ。二行目はシャンファに対し1Kカウンターヒットや1[K]ヒットの仰向け頭側ダウン時に追撃の1Kがヒットしなかったのが修正されると思われる。

33_66_99A+G:
リーサルヒット条件を達成した場合に目印となるエフェクトを追加しました。
リーサルヒット整理実に敵の上段パーツを破壊するよう修正しました。
reG二週目のGI演出でリーサルヒット用のカウントが進んでいなかったのを修正しました。

いままでGIの回数を数えておかなければならなかったのがわかりやすくなった。見てわかるようになると自分で狙いに行きやすくなるし相手に狙われるとわかるので楽しくなるのではないだろうか。どんなエフェクトで表現されるのか楽しみである。尻が光るとかはやめて。

(SC)2BB:
空中コンボでヒットさせたときに打撃投げに移行することがあったのを修正しました。

ほー。そんなことがあったのかという感想。壁コンボの時のは空中コンボじゃないよね?

A+B:
敵のリバースインパクトに対して空振りするケースがあったため、追尾性能を強化しました。

リバースインパクトに対しては1[K]を狙いたいのでなかなか使わなかった。そのあたり修正ない限りA+Bをリバースインパクトで狙わないんじゃないかな。

reK:
ヒット時の敵との距離を近くしました。追撃を安定してヒットさせることが目的の変更です。

これまたあまり出くわしたことがない現象だが、それが修正されている。

236236AA:
一段目をガードした敵がステップで回避することができないよう二段目の追尾性能を強化しました。

一部のキャラクターだけが許されたTAS AAの二段目回避がなくなった。ソフィー自身も入っているので複雑な気持ちである。簡単に両方ガードされてしまうが、一段目は横ランにカウンターを取りやすい技なので変わらず使えるだろう。

33_66_99B
11_22_44_77_99B+K:
敵の攻撃の空振りに対する追尾性能を強化しました。

これはうれしい。相手の縦斬りを避けた後に入力した際、相手がまだ動いている最中では66Bがよく避けられていた。これからは安心して打っていけるだろう。

1AA:
一段目の発生タイミングを4フレ遅くしました。ただし敵の上段攻撃を回避する性能を付与するタイミングを早めました。
一段目カウンターヒット時のやられモーションを変更し、二段目が空中ヒットするようにしました。
二段目の攻撃後の硬直時間を減らしました。またガード時に敵に与える硬直も増やし攻撃全体のリスクを減らしています。
二段目ヒット時のやられモーションを変更し、敵をダウンさせないようにしました。二段目カウンターヒット時のやられモーションは変更していません。
二段目空中ヒット時のやられモーションを変更し、相手が壁ヒットするようにしました。

パッチノートには強化と弱体両方と書かれているが、弱体される部分が大きすぎてほぼ弱体と言っていいだろう。
まず発生が28フレから32フレになる。オンとオフの差を緩和したいということだが、これではオフではヒットすることはほとんどなくなってしまうのではないだろうか。そもそも1AAは普通にあたる技ではないという認識なのか。
しゃがステの発生が早くなるのだが、これはこの後に書いてあることと絡んでくる。
二行目に書いてあるのは一段目がカウンターだと浮くということ。四行目に書いてあるのは二段目が地上でノーマルだとダウンしないこと。
つまり1AAノーマルヒットはダウンしない。1AAカウンターヒットはいままで通り。ノーマルヒットの際、硬直時間が短くなったことできっと有利状態になるだろう(不利だとまったく使えない)。ガード硬直が減るのはどれくらい減るかわからないが、アッパーが入らないくらいなら使いやすいかもしれない。
で、しゃがステの発生が早くなることが関係するのだが、要は1AAを壁コンボにするためには相手の攻撃を避けつつカウンターする。もしくはランカウンターを取れということである。
しゃがステがあっても32フレで相手の上段攻撃にカウンターできるのであろうか。24フレの44Bをランカウンターさせるのが難しいのに32フレをランカウンターさせることができるのだろうか?
1AAからの壁コンボはなくなったものと考えてもいいかもしれない。
実際に実装された際にどんな挙動をするか見て考えたいと思う。

4B+K:
基礎ダメージを減らしコンボダメージにも補正を加えました。特定の状況下で起き上がった相手が回避不可になるためです。

何かのセットプレイでガード不能を当てることができるのか?早急に見つけたいところ。

236K:
リーサルヒット条件を変更し、投げ技の空振りはリーサルヒットの対象から外しました。
敵の上段攻撃を回避する性能が入力直後から賦与されていたのを修正しました。
コンボダメージに補正を加えました。

投げをしゃがんでから236Kリーサルはソフィーの華であった。無くなるのは残念だが、投げをしゃがんだ場合は236Bに切り替えていくことになるだろう。
236Kリーサルは上段派生連携への割り込み用ということになる。コンボ補正はそこまでかからないんじゃないかと思う(希望的

まとめ

1K、66B、22B+Kなど判定が強くなったことはすごくいい。
戦い方に影響のあることはほとんどなかったのでよかった。
236Kが投げスカに対してリーサルしなくなったのは少し寂しい。
1AAは文章を読む限りかなり弱体させれている。
壁際での崩しがかなりしづらくなった。壁際でも1Kと236BBで崩していくことになるだろうか。

対タリム:REの対策

タリムのREは発生48と遅めなのだがキャンセルが効くという性質を持つ。
ガードすれば-12でKKなどが確反になるが、そういう状況にはあまりならないだろう。
演出発生後は全体硬直が短く、こちらが防御行動をとったとしても大きなリターンを得づらい。
reA後は各種構えにも移行することができる。
おすすめのステップ方向は反時計

reA
  • ガードで-4だが各種構えに行くとこちらが不利。ターンに関してはターンK以外には4Aなどでダメージを与えられるが負ける選択肢が多いのでおすすめできない
  • レイジに対しては一部のキャラがお仕置きできるがソフィーにはできない。
  • 前避けするといろいろ入るのだが、相手が構え移行している場合236Kがリーサルしない。安定しているのは4ABだろうか。
reB
  • こちらが仕掛けられた場合だと二週目に移行するのでガードはあまりしたくない。
  • reBの二段目を出すか出さないかを判断するのはむずかしい(相手のモーションを覚えておかないといけない)が可能。単発止めだとダメージは低め。
  • 単発止めは横避けでも16フレまでしか確定を取れない。236Bは軸ずれで引き抜けないのでおいしくない。
  • 二段目出し切りは避けるといろいろ入る。3Bはタリムの二段目と相殺するので注意。2BKは背後リーサルになっておいしい。
  • 避けた場合は2BKを打つと単発止めの場合でも236Bよりダメージが高く状況もいい。出し切りに対してはリーサルになるので2BKがベターか。
reK
  • ガードしても-4。後ろ避けした場合は3Bが入る。相手のリターンは少ない。
タリム砲

演出後に避けを入力するとタリムはどの方向でもレイジ技が出せる。ここでBBを出すと通称タリム砲、アルガ・パナイを出すことができる。どのタイミングでも80与えられる強力な選択肢である。
二段目を出せる技ではあるが、強制ガードなので初段ガード後に3Bを連打しておけば確反は取れる。

REキャンセル

タリムはREをキャンセルできるのでRE対応技をガードさせていつものようにスカ確を狙うことができない。
RE対応技をガードされた場合はステップして14フレの技を出すとそのあとのターンやソルト派生技はつぶすことができる。レイジは近距離だとつぶすことができるが中距離は仕切り直しになる。
RE出し切りがタリムはしゃがみ状態なのでKKやAAなどは入らない。よってBBがベスト。REホールドはホールド限界のタイミングがちょうどステップBBとあっているのか当たってくれる。

ヒットした場合の被ダメージ
  • reA =49:reA2_8>WC A6>WS[K]>4BB
  • reB =41:reBB>btK
  • reK =21:reK
  • reA(LH) =73:reA(LH)4>WF BB
  • reB(LH) =72:reB(LH)>btB>4B[A]>btAAB
  • reK(LH) =54:reK(LH)>66A+B6>WS [K]>WS B(ソフィーにはWS [B]後のWF Kが当たらないため)
避けた場合の与ダメージ
  • reA =35~38:4AB(ソルトやレイジに移行すると空中ヒットになって4Bで追撃はできない。ターンに移行した場合は53)
  • reB =35:2BK(二段目を出していた場合、2BK(LH)>8A+Bで77)
  • reK =54:3B>2366B>4B
攻め方

相手側は二週目に行きたくない、タリム砲も狙えることから避けを取ることが多いだろう。
こちら側は一週目の場合Bが若干高いが3分の2の確率で40。相手は3分の1の確率で80だ。なかなか悩ましい。
なんなら攻めの避け行動もありかもしれない。

守り方

二週目に行くと軒並みダメージがでかいので行きたくない。
こちらが避け行動に入るとタリム砲は当たらない。なので避け行動が主になる

タリムreKはダメージが低く避けられた場合のリスクが大きい。なのでこちらは相手がreKを打ちづらいと考えてreBを選択したくなる。そうすると相手はreBを選択してくることが多くなるかもしれない。
よってこちらが横避けを選択するのだが、相手がreAを選択した場合ダメージ49でreKの場合ダメージ21になる。相手のreBをかわした場合こちらが35になる。
後ろ避けを選択した場合、相手のreAが49でreBが41。相手のreKをかわした場合54。リターンは良くなるのだが、タリム側のリターンが少ないので相手は選びにくいか。
前避けした場合は相手reBで41でreKで21。相手のreAをかわした場合35となっている。さっき言ったことを考えると横避けよりも選択肢的には少し下か・・

RE対応技2

ver1.50
RE対応技で片方側でしかかわせない技を調査してみた。
メアには1[K]が時計になったりヴォルドに対しては対応していないなどキャラによっていろいろあるので注意。
発生48以降はすべてが両方でかわせると思われるので割愛する。
時計避けキャラが少ないのでそれだけ覚えてあとは反時計と覚えてもいいかも
基本的にRUNでかわしているが、ステップでしかかわせない物やステップではかわせないものもある。

1[K]6B+K4A4B
6BB備考
ナイトメア××
ティラ(GS)×
ラファエル×
ソフィーティア×
アズウェル(双剣)×
ヴォルド××B+G4では×も両になる
ジーク
×
ソン・ミナ
カサンドラ
ゲラルト両(時計はステップ)両(時計はステップ)×
ミツルギ
キリク両(ステップは不可)
セルバンテス
マキシ
アイヴィー両(時計はステップ)両(時計はステップ)
タキ
両(時計はステップ)
シャンファ
両(ステップは不可)
グロー
エイミ
2B
タリム