対セルバンテス:確定反撃


(ver1.40)
DC=ダ・ロード
DS=ダ・バロン

12フレ

  • AAA =何も届かない:3段目が見えたら6A+Bで返そう
  • 6AB =KK
  • 3A =AA
  • 4BB =KK:派生があるので確反は入れにくい
  • wsK =KK
  • 4KK =KK
  • 7_8_9B =KK
  • fcA+B =AA
  • 33_66_99A  =AA:構え派生あり。AAを最速で出せばDC 2_8BとDC A+B以外の構え攻撃を2段目でつぶせる
  • (SC)66B =2A
  • 11_77K =2A
  • 11_44_77A+B =KK

14フレ

  • 1A =236B4
  • bA =236B4:全体硬直が短いのでBBだけでも入れておこう
  • 3B =236B4:全体硬直が短いのでBBだけでも入れておこう。チャージ中は派生があるが4Kだと両対応できる
  • 4B =236B:派生があるので確反は入れにくい
  • 4BBB =236B:必ず先端ヒット。
  • 6B =236B4:派生があるので確反は入れにくい。
  • 6BB =236B:必ず先端ヒット
  • 6[B]A+B =236B4:硬直明けが遅めので注意
  • k2 =236B4
  • 2K =236B4:船長はよく使ってくるのでお仕置きしてあげよう
  • 2B+K =236B:密着だと入らないのでその場合はwsB+K。したがって236Bは先端ヒットになりやすい
  • 2[B+K] =236B4:しゃがみガードした場合は何も入らない。
  • 8B+K =236B4:密着の場合はwsB+K
  • 22_88AA =236B4:22_88ABだった場合も考えると、1段目ガード時は2段目ガードのタイミングに合わせて236BかwsB+K(22_88ABの割り込みはこちらの方が威力が高い)。1段目ヒット時は2段目ガードのタイミングで2Aを打つといい。wsB+Kの場合、22ABの時にB+Kが出てしまうが22AAの確反としては2Aより高いので使える。
  • 22_88B =236B:必ず先端ヒット
  • 33_66_99aB=236B4:密着の場合はKK
  • 66B =236B:必ず先端ヒット
  • bt2K =236B4
  • (SC)DL2_8BK =236B4:ガード距離によっては何も入らない。
  • DS K =236B4:ガード距離によっては何も入らない。

16フレ

  • 1aB =236B4:派生があるので確反はいれにくい。3段目には2段目ガード後に6BBや22BAKなどで割り込める
  • wsA =236B4
  • BBB =236B4:チャージ中に4段目を出されても236Bを出していれば当たらない
  • (SC)1KB =236B4:1段目ガードしたのであればそのまましゃがみガードで2段目をやり過ごして236Kでリーサルをねらってもいいし、236AAで単発止めもケアしてもいい。
  • A+B+K =236B4:密着だと軸ずれで引き抜けないのでその場合は2BK
  • 11_44_77aB =236B4:派生があるので確反は入れにくい
  • 11_44_77aBB =236B4
  • 11_44_77B =236B4
  • 11_77K =236B4
  • DC B =236B4
  • reA =236K:reAA以外に勝てる。reABだった場合はリーサル。re[A]に行かれてもすべての派生がつぶせる。236AAはreAの確反にはならないが、それ以外の選択肢に勝てる。

18フレ

  • aB =4AB:236Bが先端ヒットの距離でも安定している
  • 22_88A =236B4:派生があるので確反は入れにくい。詳しくは22_88AAの項目で

20フレ

  • 1aB =3B:派生があるので確反は入れづらい。6BBなら派生もGIできるので両対応できる。
  • 1B =236B4:ホールド版は確反なし。ジャンプ攻撃を当てよう
  • 1K =236B4

22フレ

  • RUN K =236B4
  • 236:B(遠)=3B

24フレ~

  • 236:B(近)=66B:背後ヒットになるので〆を44B+Kにできる
  • DC A+B =66B:背後ヒットになるので〆を44B+Kにできる
  • (SC)DC 2_8BA =66B:SC中の船長に対し遠距離で横移動してると狙ってくることがある

エンジェルフォールを決めたい

エンジェルフォール(8[A+B])はガード不能で相手ダウン中にも当たり大ダメージを与えられる技なのだが、相手が少しでも横転するとダメージを与えられなくなってしまう。
横転された場合は地震部分が当たりこちらが6フレ有利に。だがやはりダメージを与えたいところ。
それができるのは壁コンボの2BKをリーサルで当てた後。壁に対し垂直で入った場合は8[A+B]を横転で避けることができない。

もちろん受け身を取られると避けられてしまうのだが、受け身狩りにちょっと待ってからの2366AA>wsB+K>236B4が入る。
タイミングによって距離が離れてwsB+Kが届かない場合があるが、その時は直接236Bを入れよう。相手がジーク・メア・船長・アスタ、もしくは時計受け身だった場合は引き抜くことができる。

例えば66Bから壁ヒットに行った場合だが、8[A+B]が入ると156、受け身狩りが成功した場合は139と大ダメージを与えることができる。
ちなみにチャージ中のガードクラッシュからは
4[A]>(SC)2BBB>壁>6B+K>6BA>2BK(LH)>8[A+B]で240点取れる(相手横転時)。6B+Kを236BBにすると相手が素ガードした時、8[A+B]が当たらない

最後に重要なことだが、8[A+B]は横転では回避されないが前転では回避されてしまうことを付け加えておく。

対2B:攻性投げの受け身

ver1.30で受け身が取れないように修正された。

2Bの攻性転身中A+Gはダメージ70と威力の高い投げだ。だがその後受け身を取ることができ、前受け身だと8~9フレ有利な状態になれる(2Bの2Aにソフィー3Bが勝てる)


最初は剣で切り刻まれパンチとキックになり最後に縦斬りなる。キックを食らった直後が受け身タイミングだ。


このタイミング

8フレ有利になるので確定はないがきっちり択をかけたい。
技の演出が長いので落ち着いて対処しよう。
若干挙動がバグっぽいので修正される可能性はある。

対グロー:確定反撃

(ver2.00)
AVN=イノセント・ドロー
SN=ブラック・スティード

12フレ

  • wsA =AA、KK:遠ければAA、構え移行ありだがすべてつぶす。
  • 3B =AA、KK:SC中は派生あり
  • wsB =AA:構え移行ありだがSC中派生以外はすべてつぶす。KKは反時計移動でかわされる。
  • btB+K =KK
  • 33_66_99AA =AA、
  • 11_44_77kA =wsB+K
  • 33_66_99K =AA、KK
  • AVN BK =KK

14フレ

  • 1B =wsB+K:派生を出されても割り込むことができる。
  • 1BB =236B4
  • 1K =236B4
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 3A+B =236B4
  • 6A+B =4K:構え横移動された場合236Bは避けられてしまう
  • 33_66_99AB =236B4
  • 11_44_77K =236B4
  • 22_88K =236B4:1Kと同じ技
  • 11_22_44_77_88B+K =236B4:多段技だが連続ガード
  • 33_66_99B+K =4K:構え横移動された場合236Bは避けられてしまう。SC中派生には確反にならない。
  • AVN B =4AB:派生があるので確反は入れづらい。
  • reK =236B4

16フレ

  • 1A =236B4
  • 22_88B =236B4
  • 22_33_66_88_99A+B =236B:先端ヒットになる。有利を取るなら236K。CEも届く
  • AVN A+B =236B4
  • A+B+K =236B4

20フレ

  • AVN A =236B4:ホールドされると確反はなくなる。

22フレ

  • 8A+B6 =66B:構え移行ありだが66Bですべてつぶせる。
  • RUN K =4AB:236Bは軸ずれで引き抜けない。66Kは若干むずかしい
  • (SC)1AK =3B:下段スタートだが2段目が強制立ちになるので3Bが出せる。

24フレ~

  • 8A+B =66B:遅れると構え横移動でさけられてしまう。3Bで安定しても可