対シャンファ:特訓メニュー

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似た連携

  • 6BB:2段目を横移動。6BAは当て不利になった。横移動のリターンが大きい
  • 4BB:2段目をしゃがんでwsB+K

aGI三種

  • 4A+B:2段目を6A+B
  • 2A+B:ガード後KK
  • 6A+B:2段目を6A+B

下段

  • 1A:しゃがんで236B4
  • 1aG2B+K:一度しゃがんでキャンセルが見えたら下方向ステップ
  • 8B+K:ジャンプが見えたら8K

連携割り込み

  • 1aKA:3段目にGIでレベル3

用語集

随時更新中

ア行

  • オートガードインパクト:技の発生前や後についてるインパクト属性。大抵対応する技属性が限定されている。属性発生のタイミングは技によって様々。
  • インパクトレベル:インパクトした技のレベルによって相手の無防備時間が異なる。技レベル強を取るとレベル1で今日+8有利。中だとレベル2で+16、弱だとレベル3で+28有利になる。その隙はリバースインパクトやリバースREで消すことができる

カ行

  • ガードインパクト:レバー前+ガードボタンで出すことができる防御手段。入力から2フレームで発生し10フレ間持続する。成功するとソウルゲージが増える(17%)。インパクトを入力した時ガードゲージが10%減少するが成功すると10%ゲージが回復する。インパクトした技のレベルによって相手の無防備時間が異なる。詳しくはこの記事
  • ガードクラッシュ:相手のガード耐久値が特定の技で0になった場合に起こる現象。発生した瞬間から一定時間無防備かつ被カウンター状態になる(ダメージはノーマル)。発生させた技によってその先のダメージ補正や無防備フレーム数が決まっているので調べておこう。
  • ガードゲージ:ガード耐久値が減っていくと体力バーの周りの色が変わる。残り40%で黄色、残り20%で赤色に光る。
  • カウンター:相手の攻撃発生前にこちらの攻撃が当たるアタックカウンター。相手のステップやランに対して当たるランカウンター。相手のインパクト属性とちがう属性の攻撃が当たるインパクトカウンターがある。技によっては硬直差が変わったりスタンや浮かせたりできる。インパクトカウンター以外はダメージ1.5倍。
  • 逆択:不利な状況であるにもかかわらず発生の早い技やステータス、インパクト属性などが付いた技で相手に択を迫る行動。有利なはずの相手もそれをケアしないといけなくなる。
  • クリティカルエッジ:1ゲージ使って出せる大技。発生や硬直、ダメージなど様々。ほとんどの技が2フレ前に発生保障されているので発生が同フレームの技に負けることはない。
  • 下段攻撃:相手の下部を狙う技。しゃがみガードでガードされ相手のジャンプで回避されるが、立ちガードではガードできない。発生の早い下段は当てて不利だったりガードされると大きなスキをさらす。発生の遅い下段はその逆の場合が多い。
  • 蹴り:縦属性や横属性を持つものがある。リーチはないが発生の早い技が多い。長物といわれるキャラはこの技で近距離をしのぐ

サ行

  • しゃがステ:しゃがみステータス。この特性を持つ技は発生から上段回避能力を持つ。ステータス発生は技によって様々。技とタイミングによっては判定の高めの中段攻撃もかわせる技もある。デメリットとしては下段投げを食らってしまう
  • ジャンステ:ジャンプステータス。この特性を持つ技は発生から下段回避能力を持つ。ステータス発生は技によって様々。浮かせ技を当てられたとしてもコンボに行けないことが多いのもメリット。デメリットとしては空中投げを食らってしまう
  • 上段攻撃:相手の上部を狙う技。立ちガードでガードされ、しゃがみガードでスカされる。発生の早い技がおおい。
  • ステガ:ステップガードのこと。サイドステップをした直後にガードをすることで縦斬りをかわし発生が遅めの横斬りに対してガードができる。しゃがみガードの場合はステしゃガと呼ぶ。
  • ソウルゲージ:画面中央のタイムの左右にあるゲージ。4メモリで100%になり2ゲージまでためることができる。2ラウンド相手に取られた場合に1ゲージもらうことができる。
  • ソウルチャージ:1ゲージ使う強化技。攻撃力が上がり限定派生技を出せる。入力後4フレーム目からしばらく無敵時間があり相手を弾き飛ばす。基本10秒間続くが特定の技を出すことによってゲージがさらに減少する。

タ行

  • 縦斬り:リーチの長めで威力の高い技が多い。8way runやサイドステップでかわされてしまう。突きは発生が早め、振り下ろしはリーチや威力、切り上げは浮かせることができコンボに行けるなどの特徴がある。
  • 中段攻撃:相手の中部を狙う技。立ちガードでガードされるが、しゃがみガードではガードできない。

ナ行

  • 二択:相手に二者択一を迫る行動。本当は二つ以上の選択を迫られることになるので、できるだけその数を減らして相手との選択合戦に勝ちたい。

ハ行

  • フレーム:一秒を60コマに分割した一コマ。この世界の秩序。数字がついた場合は「フレ」と省略することが多い
  • ブレイクアタック:青いイナズマをまといながら出す技。基本的に発生は遅い。GIやREに対抗でき、その際はリーサルヒットになることが多い。

マ行

  • 丸い:択一行動においてリターンは少ないが安定した行動をとること。対義語:尖っている

ヤ行

  • 横斬り:リーチは縦斬りより短めだが、横方向に切るため8way runやサイドステップにはかわされづらい。この技で移動制限し縦斬りを当てるのがこのゲームの基本。

ラ行

  • ラン:8way runのこと
  • リーサルヒット:技ごとに用意された条件でヒットした際に起こる。スローモーション演出になり通常ではおこらないヒット状況になる。技によって増加量が違うがソウルゲージが増える。
  • リバーサルエッジ:B+Gをホールドしている間、捌き防御できる技。捌き属性発生は6フレからで最大裁き数は10。11段目は確定インパクトになりREが確定する。ボタンを離したときから攻撃が発生しヒットした場合特殊演出に移行する。最大ホールド時や一度でも相手の攻撃を裁いた後はBA属性付きガード不能技になる。攻撃発生はキャラによって違うがすべて縦属性。キャンセル行動をとれるキャラも存在する。ボタンを押し始めてから、相手の技を捌き始めるか攻撃が発生するまで(22%)ガードゲージが減少し捌くごとにガードゲージが回復(1%)する。
  • リバースインパクト:相手にガードインパクトされた際にこちらが取れる防御行動。rGIは通常のものより持続が長く追撃のダメージ補正がない。失敗した場合相手のダメージ補正もなくなるので注意。REでも可能。相手がリバースインパクトを読んでブレイクアタックを仕掛けてくると負ける。
  • リベンジ:一発だけ攻撃を耐えながらでも出せるアーマーを持つ属性。アーマー発生フレームやその許容ダメージ量など技によって様々。共通しているのは下段や投げは耐えられない事。
  • レイジ:残り体力が30%になると体力バーが黄色になり攻撃力が上がる。この状態の時にだけ出せる技も存在する。

ワ行

  • 技レベル:弱中強と3段階ある。発生が遅いほど技レベルが上がることが多い。インパクトされた場合、弱だとインパクトレベル3、中だとレベル2、強だとレベル1になる。同武器属性、同技レベル、同フレームの場合相殺が起こるが縦と横がぶつかった場合は横がはじかれ無防備をさらす。同武器属性でレベル差がついている場合はレベルの低い方がはじかれる。レベル差が縦>横の場合は縦が勝ち、縦<横の場合は相殺になる。体術属性が絡んだ場合はつねに相打ちになる。

数字

  • 8way run:ランとも呼ばれる。レバーをある方向に一定時間入力しているとできる移動行動。このゲームのキモである。ステージでの位置、対戦相手との関係など戦略的な行動をとるために使用しよう。

アルファベット

  • aGI:オートガードインパクト
  • BA:ブレイクアタック
  • bt:背面
  • CE:クリティカルエッジ
  • fc:しゃがみ中
  • GC:ガードクラッシュ
  • GI:ガードインパクト
  • RE:リバーサルエッジ
  • rGI:リバースインパクト
  • SC:ソウルチャージ
  • ws:立ち途中

対ヨシミツ:確定反撃

(ver1.40)
FLE=地雷刃
INF=万字あぐら
DGF=万字蜻蛉
SDF=万字極楽蜻蛉

12フレ

  • wsA =KK
  • fc1A =2A:派生があるので確反は入れにくい。連ガなので2A連打してもいいが3段目以降は確反にならずGIを仕込まれたりする。最終段ガード時は3B。ヒット時はBB連打してると安心
  • fc1AA =2A:詳しくは上の項目
  • 1A =wsB+K:間合いが遠いと届かない。
  • bA =AA:間合いが遠いと届かない
  • BBB =KK:連ガ
  • 4B =AA:間合いが遠いと届かない
  • 6B =KK:派生があるので確反は入れにくい。確反ではないが二段目をしゃがむか236AA。236Kは6BBA+Bだとかわされる
  • 6BBBB =wsB+K:最後までガードした場合
  • 22_88B =KK
  • 33_66_99A =KK
  • FLE 66 =KK
  • DGF A =KK

14フレ

  • 6A =236B4:派生があるので確反は入れにくい。派生に対しては6BBが両対応するが単発の確反にはならない。
  • 6BB =236B4:くわしくは6Bの項目
  • 6BBB =236B4:くわしくは6Bの項目
  • wsK =236B4
  • 1K =236B4:ヒットして±0
  • 2K =236B4:リーチは短い
  • 236KK =236B4:236KK4に派生された場合14フレ確反の技は何も届かない。
  • A+K =?:ガードすることができない。
  • bt2K =236B4
  • INF B =236B4:必ず先端ヒット

16フレ

  • 3B =236B4:派生があるので確反は入れにくい。3BBや3[B]に対しては6BBで対応できるが単発の確反にはならない。
  • 6K =236B4:派生の場合は技中に光るので確認できる。
  • 6kA+B =236B4:ガードを削られたくない場合は3段目に6A+BAKでもよい
  • 236K =236B4:派生があるので確反は入れにくい。硬直明け早め。派生に関しては22_88BAKで対応できる。早すぎると236KKにつぶされるので注意。
  • 11_44_77bAG =2BK:いつ技が止まるかわからないので2Bを連打しておき、硬直明けたらKをおせばいい。ガードしていない場合近距離だと2A、中間距離以上だと6B+Kがつぶされづらい。
  • 11_44_77bB =236B4:硬直明け早め。先端ヒットになりやすい。
  • 33_66_99B+K =236B4:派生を出されると236Bが相打ちする。
  • 33_66_99[B+K] =236B:背後ヒットになる。6Kも2Bも入らないがA+B+Kなら入るが派生を出されていた場合は負ける
  • FLE A =236B4
  • INF A =236B4
  • DGF K =236B4:チャージ中は派生あり。派生は6A+Bで返せる
  • reK =236B:先端ヒット

18フレ

  • 1B =236B4:派生があるので確反は入れにくい。
  • 3AB =236B4:3AAがガードで-4と優秀なためそっちをしゃがみ狙いもいい
  • 33_66_99[A+B]2B =236B4:若干時計方向にずれているので動かなければ当たらない。
  • 33_66_99B+KA+BK =236B4

20フレ

  • 1BA =3B
  • fc1K =236B4:派生があるので確反は入れにくい。連ガではないので確反を連打はできない
  • fc3K =236B4:よく使ってくる技。きっちりお仕置きしたい
  • 22_88A =3B
  • 33_66_99B+K[A+B] =236B4:くわしくは33_66_99B+Kの項目で

22フレ

  • 214A =236B4
  • fc1KK~KKKK =236B4:派生があるので確反はいれにくい。連ガではないので確反を連打はできない
  • Run K =236B4

24フレ~

  • 33_66_99B+KA+B =66B:派生があるため確反は入れにくい。
  • 236K4 =22_88BAK:詳しくは236Kの項目で
  • 236KK4 =22_88BAK:詳しくは236Kの項目で
  • 236K[K] =22_88BAK:詳しくは236Kの項目で
  • INF 2B+KB =66B:大した追い打ちは決められない。
  • fc1KKKKK =66B:ヒットでもガードでも最終段はよろけモーションが見えたら66B