キャラクター調整ver2.21
セツカとともにやってきたver.2.21
シーズン2ほとんどやってないけど調整はみるよ
・挙動修正
(SC)236AAB: 2段目空中ヒット時とダウンヒット時の距離を調整。ヒットサイズの拡大
3段ちゃんと当たるような調整。これで新たなコンボが増えるかは不明
33_66_99K、A+B+K: ヒットサイズを下方向に拡大
シャンファのフウガショウにCEが当たるようにはなったわけではない模様
BBB: 2段目ヒット時3段目を回避不可に
これはうれしい。ヒット時は出し切るかGI読みの行動をとるかで択をかけられるように。吉光4B+Kにかわされるのは変わらず
2366AA: 2段目のヒットサイズの調整
ステップで回避ができないように。だが手前ステップジャンプ攻撃で2366ABとの両対応は相変わらず可能
4A+B: ヒットサイズの左右縮小。1段目ヒット時の2段目ヒットサイズの調整
引っかかりづらくなったようだ
1AA、4AAA: ヒットサイズの拡大
接触するタイミングが違ったようだ
22_88A: ヒットサイズの拡大。追尾性能の強化。敵の追尾の無効化削除
ダイユウシのような使い方ができなくなってしまった
236AA: しゃがみから出した場合の浮きの高さ、ヒットサイズ、ガード削り値などの調整
しゃがみから出したらおかしかったようだ
6BB: ヒットサイズの左右方向の縮小。追尾性能調整。
これも引っかかりづらくなったようだ
236B: しゃがみから出した場合のソウルゲージ増加量の修正
おかしかったようだ
1K、1[K]: 攻撃持続後半のヒットサイズ縮小
ぎりぎりの間合い(持続)でヒットさせられなくなったということか
・バランス調整
6B+K: 相手の空振りに対しての追尾強化。相手のガード硬直4F増加。しゃがみステータスの時間延長
確反がなくなったり技を避けたときに外れにくくなったりしゃがステ延長とか使いまくれということか。ただリーチは心許ない。しゃがステは攻撃発生までずっと続くようになった
8B+K: 飛び越えにくくなるように修正。ヒットサイズの上下方向への拡大。ジャンプタイミングを1フレ早める。相手のガード硬直6F増加。1ヒット目のガードクラッシュ不許可、2ヒット目のクラッシュ時のコンボダメージ補正 8B+KAB: 2段目がダウン状態にもヒットするように変更。3段目の硬直6F減少、相手のガード硬直10F増加 8B+KB: 前進量を抑制。ヒットサイズの上下拡大。2段目ヒット時の敵の挙動を変更。異なる追撃が可能に 8B+KK: 8B+KKへの入力受付延長
死に技だったものが蘇生された。
・8B+K
1段目は確反がなくなっていてガード削りは14%ヒット時は2フレ有利に。
・8B+KB
2段目をBに派生した場合、ガードさせて2フレ有利、ガード削りは合計24%とガードブレイク狙いに組み込めるように。ガードクラッシュさせた場合も演出中にボタンを押せばいいだけなので基本1段止めで問題ない。8B+K>GC>B>6BA>2BK(LH)>2366Bで81点取れる。
1段目がカウンターヒットした場合、時計受け身で2段目は回避されるがそれ以外ならガードはさせられる
・8B+KK
かなりディレイがかけられるようになり、ヒット確認が容易になった。
8B+KBや8B+KAはつなぎが遅いため横移動や割り込みで対処されてしまうが、単発止めやディレイの効くようになったこれを使ってやりづらくしていこう。最速出し切りはGIや横移動はできない。
・8B+KAB
どの当たり方をしてもコンボになるように変更。3段目はガードー2になって出し切りも安心。ただ慣れた相手にはガードさせることも難しいかも。1段目カウンターの場合2段目が受け確になっていて、3段目ヒット後236:B:4で94持っていける。ガードクラッシュした時にねらってもいいかもしれない。相手が受け身を取らなくても55は減る(もったいないかも)
33_66_99A+B: アニメーション修正。相手のガード硬直4F増加。ヒットサイズの下方向への拡大。リーサル時のコンボダメージ補正
死に技蘇生2。アニメーションの修正でどう当たりやすくなったかはちょっとわからない(ごめんなさい)。不利フレームがー4に減ったので(硬直差は6F減少してると思うんだけど)動きやすくなった。ノーマルダウンで4Bがコンボになりガード値削り戦略のメンバーとして使える。リーサル時のダメージは10~15ほど減少。
236A+B+K: ダウンに対するダメージ減。コンボダメージ補正追加
だいたい10ほど減ることに。コンボは1Kくらいしかないと思っているが他に何かあるのだろうか
B: 基礎ダメージ低下
かなしい
3B、33_66_99B: 相手の横移動に対してヒットサイズの左右方向の縮小
これもひっかかりづらくなったようだ。横転への引っかかりは健在である
1[K]: リーサルヒット時のコンボダメージ補正
なぜ減らされたかわからないがリーサルコンボのダメージが10ほど減ってしまった
2366AA: 基礎ダメージの低下。2段目のダメージ補正の強化
なぜ減らされたのだ!これの影響で若干難し目のreAコンボ(リーサルじゃないやつ)の2366Aコースのダメージが4減ったため236B:4と同じになってしまった。2366Aは失敗する0ダメージ0だが、236B:4はジャストが失敗してもダメージは入るため、安全策をとって236Bコースのほうがいいかもしれない。
(SC)236A+B: チャージ消費量増加。3段目のヒットサイズ、追尾性能強化
残当ではある。継ぎ目なく打てば4発打てる。まあ現実的には3発か
(SC)236B+K: チャージ消費量増加。ガードクラッシュ不許可
これは6発に。
・まとめ
66Bや4A+Bが14%から9%になったためにガードクラッシュ戦略はなくなったかと思いきや8B+Kの強化でそれができるようになったのかもしれない。実戦で使えるかどうか見定めないといけないだろう。(SC)236A+Bがのゲージ消費量がバカにならなくなってしまったので触りに行く手段としてのみ使っていくなど、できるだけ回数を減らすのがいいかもしれない。(SC)4A+BBの復権か。