対アスタロス:確定反撃

(ver.1.50)

12フレ

  • AB =なし:何も届かない。2段目を避けるかエルフォーチュン
  • 214AA~AAAヒット =なし:何も届かない
  • 3A =KK
  • 4A =KK:派生があるので確反は入れづらい。2段目をしゃがみたい。
  • wsB =なし:何も届かない。ホールドもある
  • bt2B =2A
  • 3B =KK
  • 7_8_9B =wsB+K:密着時のみ。7方向は密着でも返せない
  • fc3K =AA:KKは2段目がスカりやすい。離れると持続ガードで間に合わない
  • 4K、(SC)4K =K:密着時のみ。派生があるので確反は入れづらい。Aは届かずKKは2段目が届かない。ノンホールド版は2段目をガードしても相手側有利なのでしゃがみたい。
  • 6K =AA:KKは2段目が届かない。離れると持続ガードで間に合わない
  • 6[B+K] =KK
  • 22_88AA =AA
  • 11_44_77A =AA:ほぼ当たらない。ないと思っていい。
  • 22_88B =なし:何も届かない
  • B+G =なし:何も届かない

14フレ

  • 2A =236B4
  • 214A =236B4
  • 7_8_9A =236B:だいたい先端ヒット
  • wsK =236B:必ず先端ヒット。派生があるので確反は入れづらい。
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 6B+K =236B4
  • 33_66_99B =236B4

16フレ

  • 214AAAA~AAAAAA =236B4:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい
  • 11_77B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。打ってくる距離ではエンストは先端ヒットになりがち。派生は近距離は相手の背後がとれるので3Bなど。中遠距離はエルフォーチュン

18フレ

  • 1B =6B+K:66Aも可。エンストは必ず先端ヒットで不利になる。
  • 1K =236AA:派生を出された場合も勝てる
  • 4A+B =236B4:ホールド版のガー不の方をよく見る
  • 6A+B =6B+K:66Aも可。エンストは必ず先端ヒットで不利になる。
  • 33_66_99A =6B+K:66Aも可。エンストは必ず先端ヒットで不利になる。

20フレ

  • 2_8A+B =66A:近距離ガードなら3Bが入る。66Aの方が対応距離は長い

22フレ

  • 214AA~AAA =3B:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい
  • RUN  K =236B4

24フレ~

  • 1[A]A ,(SC)1AA =66B:硬直が長いので注意

対ヴォルド:確定反撃

(ver.1.50)
ジラック =MC
頭ジラック =MCHT
足ジラック =MCFT
リグル =CR
背リグル =BS
フェイクデスロール =DR

12フレ

  • bt wsA =KK
  • bt wsB =KK
  • fc3B =なし:何も届かない。
  • 4B =KK:派生があるので確反は入れづらい。
  • 6B =K:派生があるので確反は入れづらい。A,2Aは届かず、KKは2段目が届かない。構えに移行された場合はしゃがステでKが当たらない。
  • 6BB =KK:構えに移行された場合上段はスカされる。2Aは対応の幅が広いがMC A+Bで回避されるので注意
  • 666B =AA:KKは2段目が届かない。
  • 22_88B =KK
  • MC B+K =2A:ホールド版も同じ
  • MCHT B =KK

14フレ

  • AB =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • ABA =236B4:ホールド版は背向けになるので引き抜きはできない
  • wsA =236B4
  • 6AA =236B4:ホールド版はガードで±0
  • 1B~BBB =236B4:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい。最速で出すと連続ガードなので入れ込みで行けるが相手はディレイをかけれるので注意
  • 2BB =236B:背後ヒット
  • 3B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • 3BB =236B:必ず先端ヒット。ホールド版は確反がなくなる
  • 4[B] =236B:背後ヒット
  • (SC)4BB =236B:背後ヒット。派生があるので確反は入れづらい。
  • (SC)bt6BBB =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • bt 7_8_9B =wsB+K:派生はあるが両対応できる。派生に割り込んだ場合は22_88BAKで追撃できる
  • bt 7_8_9BK =wsB:2段目が強制しゃがみなのでそのままBボタン
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B:背後ヒット
  • bt7_8_9K =236B:背後ヒット
  • 3A+B =3K
  • 1A+B =236B4
  • bt RUN B =236B:背後ヒット。派生があるので確反は入れづらい。
  • 11_44_77A+B =236B4
  • 33_66_99A+B =236B4
  • MCFT B =236B4
  • CR A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • CR B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。

16フレ

  • bt6ABB =236B4
  • bt2B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • bt6[B] =236B4
  • 1K =236B4
  • 2A+B =236B4:ホールド版も同じ
  • MCHT 66 =66K
  • CR AA =236B4
  • BS K =なし:wsBも2Kも入らない。修正求

18フレ

  • 1A =236AA
  • 1aB =4AB
  • (SC)bt6BBBB =236B4
  • fc3A+B =66K:難しめなので4ABで妥協も
  • bt2A+B =6B+K:236AAが入らないのでこちらで。エンストは先端ヒット

20フレ

  • A+B+K =2BK:背向けのヴォルドに確定でリーサルできる。背後版も同じ。2段目のみヒットなど間合いが遠い場合は3Bや4ABで。

22フレ

  • RUN K =236B4

24フレ~

  • CR A+B =66B:硬直抜けは早め

対ミツルギ:確定反撃

(ver1.50)
SS =差踏
MST =霞
RLC =居合

12フレ

  • AAA =なし:届かない。3段目はしゃがんでリーサルをとりたい
  • 4K =KK:派生があるので確反は入れづらい。2段目を6A+Bでとることができる。出し切りはガードしても確反はないので避けるなり6A+Bなりリスクは与えたい
  • btB+K =AA:間合いが遠いと届かないので注意。66Aなどで背後を向かせることが多いので注意したい
  • 22_88A =KK
  • 11_44_77K =KK:4Kと同じ
  • SS Kヒット =2A:構え派生あり。ヒットしている場合の居合は相手有利。手は出しにくい
  • MST BB~BBB =KK:派生があるので確反は入れづらい。連続ヒットするMST BB止めが多いか。3段目までは連続ガード。Kを連打しておくのもあり

14フレ

  • 1A =236B:必ず先端ヒット。1Aを見ていると1ABをガードしてしまうことになる。1ABの一点読みも重要
  • b6 =236B4
  • wsB =236B4:派生はあるが割り込むことができる。
  • 1Bヒット =236B4:派生があるので確反は入れづらい。1Bヒット時のA+Bは横移動できない
  • 3B =236B4:SC中は派生あり。展開は早いが最低BBは入れたい
  • 1KBヒット =236B:詳しくはこの記事
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 33_66_99B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。居合の構えにも派生できる。コンボが伸びるので構え派生多めか。最速行動の場合RLC 6Gで発生16までの技がGIされ、発生20以上だとRLC Kにつぶされる。なので4Bや236AAが有効だが、相手がGIを少し遅らせばとられてしまう。もちろん出し切りには負ける。6BだとRLC Kと相打ちするが出し切りをさばきながら攻撃できる。GIにはやはりさばかれる。
  • SS AA =236B:必ず先端ヒット。BBは届かない。二段目をしゃがんで236Kや2366Bでリーサルを取りたい
  • SS B =236B:必ず先端ヒット。すこしでも間合いが遠いと届かない
  • (SC)SS B =なし:壁に追い込まれた状態など間合いが離れない場合なら236Bが入る
  • reKB =236B4:2段目で止めることは少なそうだ。reKKとの中下の2択だがGIやREで両対応できる。逆に読まれて1段止めされると痛い。REを2段目後に即離しした場合、reKBBの場合は3段目発生前にREでき、reKKBの場合3段目に割り込めずヒットしてしまうが+16になりCEが確定する。

16フレ

  • kB =236B4
  • B+K =236B4
  • reKKB =236B4:詳しくはreKBの項目で

18フレ

  • 6A+B =4AB:先端だと届かない。66Aの方が射程があるが66入力がわりとつらい
  • 22_88K =236B4
  • MST BBBB =236B4:MST BBに確反を入れるようにKを連打しているとこれを食らう。少し隙間が空いているように見えるが横移動でかわすことはできない
  • MST 6B =236B4
  • MST K =236AA:派生はあるが236AAで両対応できる

20フレ

  • bA =3B
  • (SC)bA =3B

22フレ

  • 33_66_99BB =3B:詳しくは33_66_99Bの項目で
  • RUN K =236B4
  • SS K =236B:構え派生あり。33_66_99Bと同じでこちらは発生18までGI、発生22以上がRLC Kにつぶされる。やはりGIを遅らされるととられてしまう。
  • reKBB =3B:詳しくはRE KBの項目で

24~

  • 1B =236B4:派生を気にするならwsB+Kで両対応できる。1BBは連続ガード
  • 1BB =66B:詳しくは1Bの項目
  • 1K =236B4:派生はあるが割り込むことができる。
  • 1KB =66B:SC中は派生あり。236Bなら両対応できる
  • (SC)1KBB =3B:66Bは入れるのがむずかしめ。
  • A+B+K =66B
  • reKK =236B4:詳しくはreKBの項目で
  • reKKB =66B:詳しくはreKBの項目で。こちらは1KBと違い236Bでは割り込めない。6Bなら可能

対ソフィーティア:確定反撃

(ver1.40)
AS =エンジェルステップ
TAS =ダブルエンジェルステップ

12フレ

  • 6BA =KK
  • 6bA =KK
  • 2BK =KK
  • B+K =KK:派生があるので確反は入れづらい。
  • 66A =KK:よく似た技の3Aとはガード後の間合いが違う。3AにはAAやKKは届かないので注意。むずかしい。
  • 11_77A =:派生があるので確反は入れづらい
  • TAS AA =2A:22ステップ8BでTAS ABも回避可能。TAS ABの青いエフェクトを見て反応したい。

14フレ

  • AK =236B4:AAは連続ガードなのでAをガードしたらとりあえずしゃがみたい。
  • 1AA =236B4:発生が遅くなり、硬直が短くなった。
  • 3A =236B4:間合いが遠いと先端ヒットになる。66Aとの判別がむずかしいのでBKなどで妥協するのもあり
  • 1B~1BBBB =236B4:1段目ヒットでも3段目からはガードできる。どこで止まるかわからないので反撃はむずかしい。wsB+Kならすこし猶予ができる。
  • 1K =236B4:ホールド版あり。ホールドを見たら8Bなどを打ちたい。
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 8A+B(地震部分) =236B:ガー不のホールド版と共に、少しでも横移動すると本体部分は当たらない。その際のエンストは引き抜けない。近距離であればwsB+Kが当たる
  • 8B+K =236B4:派生があるので確反は入れづらい。K派生は時計方向回避。単発止めの確反にはならないが、すべての派生に時計方向22_88BAKで反撃可能。
  • 11_77AA =236B4:ホールド版あり。ホールドを途中で解除できるが、ガー不になるタイミングとキャンセルできるタイミングに少し間があるので一定時間暗転したら横移動しよう。
  • 33_66_99K =236B4:全体硬直が短いのでBKなどで妥協してもいい
  • 22_88A+B =236B4:崖に追い詰めると打ってくる。
  • 33_66_99B+KAB =236B4:かなりディレイがかけられるので2段目をしゃがんでwsB+Kを打ちたい。
  • TAS A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。詳しくはTAS AAの項目で
  • TAS B =236B4:BKなどで妥協してもいい

16フレ

  • 1A =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • 4AA =236B4:派生があるので確反は入れづらい。4Aガード後下方向ステップ8Kで両対応可だがおいしくない。ステしゃガからの反撃がいい(4ABなら4AB)
  • 4[A]AAA =236B4:AS AAと同じで派生する場合は高く飛び上がる。どこで止まるかわかりづらいので確反は入れづらいだろう。
  • 4AB =236B4:SC中は+2。くわしくは4AAの項目で。
  • 3B =236B4:しっかりと反応してBBだけでも返したい。
  • 8A+B =236B4:特殊中段なので地震と共にしゃがみガードできる。先端ヒットになりやすい。
  • 8B+KA =236B4:派生があるので確反は入れづらい。詳しくは8B+Kの項目で
  • 8B+KK =236B4:詳しくは8B+Kの項目で。
  • A+B+K =236B4
  • 11_44_77B =236B4
  • AS AA=236B4:SC中は派生あり。1段止めと出し切りでは飛び方が違う。詳しくはこの記事

18フレ

  • 8B+KAB =236B4:くわしくは8B+Kの項目で
  • 33_66_99B+KA =236B4:派生があるので確反は入れづらい。くわしくは33_66_99B+KABの項目で
  • AS A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。くわしくはAS AAの項目で

20フレ

  • 2BB =3B:SC中は-8。カウンター確認しつつ1段目を振ってくるのでそうでなければ2段目が来ることはほぼない。SC中はぶっ放してくる。2段目は横ステップで避けることができる。
  • B+KB =3B:反時計軸移動とジャンステがあるがそれらを生かした場合カウンターで1段目をもらうことはない。2BBと同じく横ステップで避けることができる
  • RUN K =236B4
  • AS B =3B
  • (SC)AS B =3B:チャージ中だがダメージ以外に差はない。

24~

  • 4AAA =66B
  • 22_88B =66B:派生があるので確反は入れづらい。くわしくはこの記事

対アズウェル:確定反撃

(ver1.40)
BoB =正邪のロマンス
ToW =争乱のトラジディ
CoE =調停のコメディ

12フレ

  • 1A =wsB+K
  • fc1A =2A
  • wsBB =KK
  • 2A+B =wsB+K:密着時のみ。最初から下段ガードだと間合いが離れて届かない。
  • 22_88A =2A:構え派生あり。KKはしゃがステ技に潜られてしまう。2Aも22_88A4Kされると届かない。確反にはならないが3Aなどで派生には対応できる
  • RUN A+B =KK
  • CoE BB =なし:何も届かない。2段目をGIするとKKを入れることができる。
  • CoE 6B =なし:何も届かない。GIするとKKを確定で入れられる
  • CoE 4K =wsB+K:間合いが遠いと届かない。

14フレ

  • 2B =236B4:派生があるので確反はいれづらい
  • 2BB =236B4:構え派生あり。CoEに行かれた場合は先端ヒットになり、間合いが遠いと届かなくなる。CoE Aには避けられてしまう。確反にはならないが3Aが有効
  • fc1B =236B4
  • 11_44_77B =236B:軸ずれで引き抜けない。
  • BoB AAB =なし:何も届かない
  • ToW 6K =236B4

16フレ

  • 9A =236B4
  • 1B =236B4
  • 3B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。単発止め時は斧を放り投げる。
  • 7B =236B:普通は届かない。7Aと区別がつきづらい。

18フレ

  • 7A =4AB:236Bは先端になる。間合いをみて選択しよう
  • BoB AB =236B4

20フレ

  • AB =3B
  • 双剣B+K =3B
  • A+B+K =3B

22フレ

  • 8A+B =4AB:強制しゃがみ。こちらを飛び越した場合エンストは引き抜けない
  • RUN K =4AB:最速エンストは引き抜けない。遅らせエンストもしくはセラストなら引き抜ける。

24~

  • 大斧B+K =66B:安定なら236B4
  • 槍盾B+K =66B:2段ガードしたら反撃
  • (SC)6A+B+K =66B:3段ガードしたら反撃