対ソフィーティア:確定反撃

(ver1.40)
AS =エンジェルステップ
TAS =ダブルエンジェルステップ

12フレ

  • 6BA =KK
  • 6bA =KK
  • 2BK =KK
  • B+K =KK:派生があるので確反は入れづらい。
  • 66A =KK:よく似た技の3Aとはガード後の間合いが違う。3AにはAAやKKは届かないので注意。むずかしい。
  • 11_77A =:派生があるので確反は入れづらい
  • TAS AA =2A:22ステップ8BでTAS ABも回避可能。TAS ABの青いエフェクトを見て反応したい。

14フレ

  • AK =236B4:AAは連続ガードなのでAをガードしたらとりあえずしゃがみたい。
  • 1AA =236B4:発生が遅くなり、硬直が短くなった。
  • 3A =236B4:間合いが遠いと先端ヒットになる。66Aとの判別がむずかしいのでBKなどで妥協するのもあり
  • 1B~1BBBB =236B4:1段目ヒットでも3段目からはガードできる。どこで止まるかわからないので反撃はむずかしい。wsB+Kならすこし猶予ができる。
  • 1K =236B4:ホールド版あり。ホールドを見たら8Bなどを打ちたい。
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 8A+B(地震部分) =236B:ガー不のホールド版と共に、少しでも横移動すると本体部分は当たらない。その際のエンストは引き抜けない。近距離であればwsB+Kが当たる
  • 8B+K =236B4:派生があるので確反は入れづらい。K派生は時計方向回避。単発止めの確反にはならないが、すべての派生に時計方向22_88BAKで反撃可能。
  • 11_77AA =236B4:ホールド版あり。ホールドを途中で解除できるが、ガー不になるタイミングとキャンセルできるタイミングに少し間があるので一定時間暗転したら横移動しよう。
  • 33_66_99K =236B4:全体硬直が短いのでBKなどで妥協してもいい
  • 22_88A+B =236B4:崖に追い詰めると打ってくる。
  • 33_66_99B+KAB =236B4:かなりディレイがかけられるので2段目をしゃがんでwsB+Kを打ちたい。
  • TAS A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。詳しくはTAS AAの項目で
  • TAS B =236B4:BKなどで妥協してもいい

16フレ

  • 1A =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • 4AA =236B4:派生があるので確反は入れづらい。4Aガード後下方向ステップ8Kで両対応可だがおいしくない。ステしゃガからの反撃がいい(4ABなら4AB)
  • 4[A]AAA =236B4:AS AAと同じで派生する場合は高く飛び上がる。どこで止まるかわかりづらいので確反は入れづらいだろう。
  • 4AB =236B4:SC中は+2。くわしくは4AAの項目で。
  • 3B =236B4:しっかりと反応してBBだけでも返したい。
  • 8A+B =236B4:特殊中段なので地震と共にしゃがみガードできる。先端ヒットになりやすい。
  • 8B+KA =236B4:派生があるので確反は入れづらい。詳しくは8B+Kの項目で
  • 8B+KK =236B4:詳しくは8B+Kの項目で。
  • A+B+K =236B4
  • 11_44_77B =236B4
  • AS AA=236B4:SC中は派生あり。1段止めと出し切りでは飛び方が違う。詳しくはこの記事

18フレ

  • 8B+KAB =236B4:くわしくは8B+Kの項目で
  • 33_66_99B+KA =236B4:派生があるので確反は入れづらい。くわしくは33_66_99B+KABの項目で
  • AS A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。くわしくはAS AAの項目で

20フレ

  • 2BB =3B:SC中は-8。カウンター確認しつつ1段目を振ってくるのでそうでなければ2段目が来ることはほぼない。SC中はぶっ放してくる。2段目は横ステップで避けることができる。
  • B+KB =3B:反時計軸移動とジャンステがあるがそれらを生かした場合カウンターで1段目をもらうことはない。2BBと同じく横ステップで避けることができる
  • RUN K =236B4
  • AS B =3B
  • (SC)AS B =3B:チャージ中だがダメージ以外に差はない。

24~

  • 4AAA =66B
  • 22_88B =66B:派生があるので確反は入れづらい。くわしくはこの記事

対ザサラメール:確定反撃

(ver1.40)
12フレ

  • k6 =KK
  • 6K =KK
  • wsB =KK
  • 11_44_77A+B =KK

14フレ

  • 1A =236B4:チャージ中は派生あり。1Aガード後最速でエンスト出せばどちらにも対応できる。
  • bA =BK:エンストは引き抜けない。
  • bK =236B4:硬直明けが早いのでBKなどで安定してもいい。
  • 3B =236B4
  • wsKB =236B4
  • 2K =236B4
  • 4A+B =236B4:3発ガードしてから。
  • 33_66_99A =236B4:ホールド版あり。ホールド版に6A+Bを入れようとするとエンストが入れづらい。早めと遅めでインパクトタイミングがちがい、遅めに合わせるとノーホールド版ガード後にインパクトが暴発する。
  • 33_66_99A+BB(呪詛1) =236B4:時間止め演出のためエンストが入れづらい。BBでの妥協も。
  • btB =236B4:派生があるので確反は入れづらい

16フレ

  • 3A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。3AKをしゃがむと3ABに当たってしまうが3A[B]にはガードが間に合う。
  • 3AB =236B4:ホールド版あり。3AKはガード、3ABはガードして確反、3A[B]は6A+Bを入れる場合の選択肢。
  • 6B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。6BBは最速で出すとインパクトも割り込めない。
  • 6BK =236B4:コンボ要因なのでガードすることはあまりないと思う。
  • 46B =236B4:呪詛があると確反がなくなる
  • KK =236B4
  • 1K =236B4:先端ヒットになりやすい。
  • 4K =236B4:どこで使うのかわからない。
  • 6A+B =236B:派生があるので確反は入れづらい。軸ずれで引き抜けない。続いての攻撃は6A+Bや6BなどでGIできる。
  • 4B+K =ない:何も届かない。
  • 11_44_77A =236B:先端ヒットになる
  • 22_88B =236B4:よく使われる技。確実に入れていこう。

20フレ

  • 1B =236B4:呪詛があると確反はなくなる
  • 11_77B =236B4
  • bt2K =2364B4

22フレ

  • wsB+K(ヒット) =3B:普通にヒットした場合は届かない。
  • 8B+K =236B4:多段ガードしそうな単発技。確反が遅れないように。
  • RUN K =236B4

24~

  • 33_66_99A+B =66B:呪詛が2個あると確反はなくなる。ガード状況発生が早めにくるので注意。4ABで妥協してもいい。エンストは引き抜けない。
  • wsB+K =なし:密着時に出されなければガードにはならない。

対アズウェル:確定反撃

(ver1.40)
BoB =正邪のロマンス
ToW =争乱のトラジディ
CoE =調停のコメディ

12フレ

  • 1A =wsB+K
  • fc1A =2A
  • wsBB =KK
  • 2A+B =wsB+K:密着時のみ。最初から下段ガードだと間合いが離れて届かない。
  • 22_88A =2A:構え派生あり。KKはしゃがステ技に潜られてしまう。2Aも22_88A4Kされると届かない。確反にはならないが3Aなどで派生には対応できる
  • RUN A+B =KK
  • CoE BB =なし:何も届かない。2段目をGIするとKKを入れることができる。
  • CoE 6B =なし:何も届かない。GIするとKKを確定で入れられる
  • CoE 4K =wsB+K:間合いが遠いと届かない。

14フレ

  • 2B =236B4:派生があるので確反はいれづらい
  • 2BB =236B4:構え派生あり。CoEに行かれた場合は先端ヒットになり、間合いが遠いと届かなくなる。CoE Aには避けられてしまう。確反にはならないが3Aが有効
  • fc1B =236B4
  • 11_44_77B =236B:軸ずれで引き抜けない。
  • BoB AAB =なし:何も届かない
  • ToW 6K =236B4

16フレ

  • 9A =236B4
  • 1B =236B4
  • 3B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。単発止め時は斧を放り投げる。
  • 7B =236B:普通は届かない。7Aと区別がつきづらい。

18フレ

  • 7A =4AB:236Bは先端になる。間合いをみて選択しよう
  • BoB AB =236B4

20フレ

  • AB =3B
  • 双剣B+K =3B
  • A+B+K =3B

22フレ

  • 8A+B =4AB:強制しゃがみ。こちらを飛び越した場合エンストは引き抜けない
  • RUN K =4AB:最速エンストは引き抜けない。遅らせエンストもしくはセラストなら引き抜ける。

24~

  • 大斧B+K =66B:安定なら236B4
  • 槍盾B+K =66B:2段ガードしたら反撃
  • (SC)6A+B+K =66B:3段ガードしたら反撃

対マキシ:66A+Bの対策

(ver1.40)
マキシの66A+Bは発生24の横縦の中段2段攻撃だ。技の後天枢構え(RO)にガード-2、ヒット+6で移行する。
66[A+B]で出すと見た目やフレームは変わらず構えが玉衡構え(BL)に変わる。
66A+BBという派生もあり、こちらは2段目がBAに変わりガード+6で巨門構え(LO)に移行する。こちらは1段目ガード後に避けることはできるが66A+Bの場合は2段目に当たってしまう
リーチの長い中段横ということで裏夜光虫(時計方向22_88A)と並びマキシが触りにくる技としてよく使われるので対策したい。

基本的にマキシが不利になる構え移行に関しては2Kが全対応になるがダメージが低くヒット後の状況もよくないので他の選択肢も考えたい。

66A+B、66[A+B]

66A+Bと66[A+B]は見た目ではわからないので、天枢と玉衡から出る技を一緒に対処しないといけない。

  • RO A:発生14の上段横。不利時から出した場合は縦攻撃を避ける性質がある
  • RO B:発生18の中段縦。Aと同じく不利時は縦を避ける。
  • RO K:発生24の上段蹴り。ガードさせて+4
  • BL A:発生16の上段横。下がりながらだす。
  • BL B:発生22の中段縦。文曲に移行。ホールドすると巨門に
  • BL K:発生24の下段。
  • 破軍(B+K):受付4~22の上中段縦インパクト。
  • 七星(4_6):受付4~18の上中段横インパクト

ガード時

  • 236AA:七星以外に有効
  • 44A+B:4A+Bと違いRO Bにもあてることができる(相打ちになる)。RO Aと破軍以外に有効

ヒット時

  • 6BB:天枢派生には効果的だが玉衡派生にはあまり効果的ではない。天枢派生をよく使う相手には有効。
  • B+K:ヒットバックがあるためB+Kに対してRO Aが当たらない。RO Kには負け、BL Bは避け方向が違うため当てられてしまうが、それ以外の選択肢に勝てる。リーチがないので何もしてこない場合は届かないことも多く、ギリギリの間合いでの4入れ七星攻撃でリーサルされるので注意。
66A+BB

次に巨門から出る技だが

  • LO A:発生32の下段横。最初に技を避ける性質があり、中段横蹴りに派生する。
  • LO B:発生16の中段縦、文曲構えに移行する。時計方向に厚い。上段蹴りに派生する。
  • LO K:発生20の上段。ガードさせて+4
  • 破軍、七星はマキシ有利時には効果がほとんどない。

ガード時

  • 6BBLO Aには避けられてしまう。構え解除ガードも間に合う。リーチもないので間合いには注意しよう。
  • 時計ステしゃガ:強制しゃがみなのでステップ入力はレバー2回入れで行う事。LO Aはステしゃガでガード。続いての中段蹴りに6A+Bを入れる。LO Bは時計方向でかわすことができ、派生の上段はしゃがんで236K。文曲派生された場合に反応できるかが鍵。LO Kもステしゃガでしゃがんで236K。
まとめ
  • 66A+B、66[A+B]をガードした場合は236A。七星を読んだら44A+B
  • ヒットした場合はB+Kが有効。ただ過信は禁物。天枢派生が多い場合は6BB。様子見も
  • 66A+BBをガードした場合は時計方向ステしゃガしたい。6BBも有効だが間合いには注意

対ジーク:シニスターKの対策

(ver2.02)
ジークのシニスターKはシニスター構えから出る発生20の下段攻撃だ。ver1.30でチーフ移行に縦斬り無敵がついたため反撃がしづらくなった。
ガードした場合、ソフィーが取れる反撃を考えたい。

シニスターK後にとれるジーク側の選択肢は

  • 移行せずガード:発生20フレまで反撃確定
  • ベース移行:発生18フレ以上の横斬りインパクト
  • チーフ移行:発生14フレ以上の縦斬り回避
  • シニスターK:発生12フレ以上の上段回避
  • 先端ガード:シニスターK先端ガード時、リーチの短い技は当たらない

などであろうか。

ガードベースチーフシニスターK先端ガード
wsA×
wsB+K×
236B
66A×
fc2BK
×

wsAは間合いさえ間違えなければすべての選択肢に勝てるがダメージは一番低く18。
wsB+KシニスターKを連続で出されなければヒット後1Kにつなげてダメージ41~45。安定性とダメージで優れている返し技だ。
236Bはガードのみの場合ダメージ61と一番高い選択肢だがチーフ移行でかわされる。ベース移行とシニスターKの場合引き抜くことができず、先端ガードだと先端ヒットになる。先端ガードの場合に狙ってもいいかもしれない。
66Aも先端ガード用だろう。ダメージは27~36。ベース移行ではじかれる。236Aでもいいがこちらは少しリーチが短い。
2BKはガードやベースにはノーマルヒット、シニスターKに対しては背後リーサルでおいしい。ただ先端ガード時はシニスターA+Bに負ける。チーフ移行で1段目がかわされるがチーフAとA+B以外の派生技には当たらない。チーフの状態で少し待ってからの背後チーフBにも負ける。チーフ移行後構えキャンセルだとジーク有利で背中合わせ状態になる。先端ガード時はガードされてしまう。面白いが安定性には欠ける。

まとめ

  • ガードしたらwsB+Kが反応しやすく簡単
  • 全対応は236B