対シャンファ:1Aの対策

シャンファ1AはGでキャンセルすることで背向けに移行できる。そこから出せるbtB+Kはヒットでコンボにつながり、bt2B+Kは下段ヒットで10フレ有利(Bがステップでかわせない)。なおかつ双方とも確反がないとなかなか強力だ
それほどメインで振ってくる技ではないがとっさにやられた場合に対処できるように練習しておこう。
これは単純で1Aはガードして反撃。btB+Kとbt2B+Kはステップでかわしてスカ確だ。発生のタイミングが違うのでかわしやすいはず。
シャンファ側は1Aキャンセル投げなどで対応可能だが、そこからは読み合いだろう。

特訓メニュー(以下をランダム再生)

  • 1A
  • 1aG>B+K
  • 1aG>2B+K

対シャンファ:6BAと6BBの対策

6BAと6BBは二段目が下段横と中段縦の二択で、ガードしても-10なので確反がない(ソフィーは)
二段目は発生がほぼ同じ中下の二択なのでGIが有効だ。
相手は6B単発止めや6B構え派生でGIスカを狙えるのだが、6BA、6BBはディレイがきかないので頑張れば見分けることができる。(トレモならやりやすいが、実戦ではまず6Bを判断しないといけないのと焦りからたぶん難しい)
頑張って練習してGIできるように頑張ろう!
v.1.10で6BAが当て不利になったので6BAを無視して6B後に横移動することで確定ダメージを当てることもできる。

特訓メニュー(以下をランダム再生)

  1. 6BA(GIをする)
  2. 6B2K(2Aで構え移行をつぶす)
  3. 6B止め(2Aを打つ。確反)

交通整理とよばれるもの

(ver2.31)
交通整理
と呼ばれる行動がある
具体的には相手の硬直明け12フレーム目に中段横攻撃を当てる行動である
GIの効果範囲外なのでインパクトされず、横ステのガード不能時間内なのでステガできない
もちろんしゃがむこともできないのでガード以外の行動をとるのが難しい
Aや2Aなどの12フレ技で暴れてきた場合はこちらの技と相殺されるが、技レベルで勝てれば優位にすすめられる
ただ、10フレ技に負けたりREで返されたり固有GI持ちには効かなかったりもする

この行動を「ガードさせてこちらが有利な技」の後に出せばセットプレイとして楽に出せるだが、
ソフィーティアの中横の発生は18か24フレーム。なのでガードさせて+6で探したいところ
しかしさばいた後のREしかないので普段使いにするのはむずかしい

ヒットさせて+6は結構ある
AAA、1AA、2A、6K、8K、66A、2366AA、A+G、66A+G(抜けられ)

3Aは「しゃがみ帰着でない技」の後に出す場合もっとも性能が高い
技レベル中なので2Aに勝ち、RE準対応なので44フレのREをガードできる
相手の攻撃をはじいた場合、エンストやCEなど発生16フレまでの技が確定する。
上段回避もついていて10フレ上段をかわすこともできたりする
当て不利なところと確定反撃をもらってしまうのが弱点ではある

66Aはしゃがみ帰着からでも出せるので2Aや2366AAヒット後はこちらになるだろう
技レベル小のため相手の2Aとは相殺してしまい五分。44フレ組のREをガードできない(46はできる)
こちらも上段回避がついているので10フレ上段の心配はない
確反も軽めで当て有利なところは3Aにはない魅力だろう

まとめ
  • 2A6Kのヒット確認をして66Aや3Aで交通整理しよう
  • ヘヴンズアーチ(66A+G)が抜けられた場合も狙えるぞ
  • 固有GI持ちには気を付けよう
  • シャンファのCE?知らん

キャラクター調整ver2.21

セツカとともにやってきたver.2.21
シーズン2ほとんどやってないけど調整はみるよ

・挙動修正
(SC)236AAB:
2段目空中ヒット時とダウンヒット時の距離を調整。ヒットサイズの拡大

3段ちゃんと当たるような調整。これで新たなコンボが増えるかは不明

33_66_99K、A+B+K:
ヒットサイズを下方向に拡大

シャンファのフウガショウにCEが当たるようにはなったわけではない模様

BBB:
2段目ヒット時3段目を回避不可に

これはうれしい。ヒット時は出し切るかGI読みの行動をとるかで択をかけられるように。吉光4B+Kにかわされるのは変わらず

2366AA:
2段目のヒットサイズの調整

ステップで回避ができないように。だが手前ステップジャンプ攻撃で2366ABとの両対応は相変わらず可能

4A+B:
ヒットサイズの左右縮小。1段目ヒット時の2段目ヒットサイズの調整

引っかかりづらくなったようだ

1AA、4AAA:
ヒットサイズの拡大

接触するタイミングが違ったようだ

22_88A:
ヒットサイズの拡大。追尾性能の強化。敵の追尾の無効化削除

ダイユウシのような使い方ができなくなってしまった

236AA:
しゃがみから出した場合の浮きの高さ、ヒットサイズ、ガード削り値などの調整

しゃがみから出したらおかしかったようだ

6BB:
ヒットサイズの左右方向の縮小。追尾性能調整。

これも引っかかりづらくなったようだ

236B:
しゃがみから出した場合のソウルゲージ増加量の修正

おかしかったようだ

1K、1[K]:
攻撃持続後半のヒットサイズ縮小

ぎりぎりの間合い(持続)でヒットさせられなくなったということか

・バランス調整
6B+K:
相手の空振りに対しての追尾強化。相手のガード硬直4F増加。しゃがみステータスの時間延長

確反がなくなったり技を避けたときに外れにくくなったりしゃがステ延長とか使いまくれということか。ただリーチは心許ない。しゃがステは攻撃発生までずっと続くようになった

8B+K:
飛び越えにくくなるように修正。ヒットサイズの上下方向への拡大。ジャンプタイミングを1フレ早める。相手のガード硬直6F増加。1ヒット目のガードクラッシュ不許可、2ヒット目のクラッシュ時のコンボダメージ補正

8B+KAB:
2段目がダウン状態にもヒットするように変更。3段目の硬直6F減少、相手のガード硬直10F増加

8B+KB:
前進量を抑制。ヒットサイズの上下拡大。2段目ヒット時の敵の挙動を変更。異なる追撃が可能に

8B+KK:
8B+KKへの入力受付延長

死に技だったものが蘇生された。
・8B+K
1段目は確反がなくなっていてガード削りは14%ヒット時は2フレ有利に。
・8B+KB
2段目をBに派生した場合、ガードさせて2フレ有利、ガード削りは合計24%とガードブレイク狙いに組み込めるように。ガードクラッシュさせた場合も演出中にボタンを押せばいいだけなので基本1段止めで問題ない。8B+K>GC>B>6BA>2BK(LH)>2366Bで81点取れる。
1段目がカウンターヒットした場合、時計受け身で2段目は回避されるがそれ以外ならガードはさせられる
・8B+KK
かなりディレイがかけられるようになり、ヒット確認が容易になった。
8B+KBや8B+KAはつなぎが遅いため横移動や割り込みで対処されてしまうが、単発止めやディレイの効くようになったこれを使ってやりづらくしていこう。最速出し切りはGIや横移動はできない。
・8B+KAB
どの当たり方をしてもコンボになるように変更。3段目はガードー2になって出し切りも安心。ただ慣れた相手にはガードさせることも難しいかも。1段目カウンターの場合2段目が受け確になっていて、3段目ヒット後236:B:4で94持っていける。ガードクラッシュした時にねらってもいいかもしれない。相手が受け身を取らなくても55は減る(もったいないかも)

33_66_99A+B:
アニメーション修正。相手のガード硬直4F増加。ヒットサイズの下方向への拡大。リーサル時のコンボダメージ補正

死に技蘇生2。アニメーションの修正でどう当たりやすくなったかはちょっとわからない(ごめんなさい)。不利フレームがー4に減ったので(硬直差は6F減少してると思うんだけど)動きやすくなった。ノーマルダウンで4Bがコンボになりガード値削り戦略のメンバーとして使える。リーサル時のダメージは10~15ほど減少。

236A+B+K:
ダウンに対するダメージ減。コンボダメージ補正追加

だいたい10ほど減ることに。コンボは1Kくらいしかないと思っているが他に何かあるのだろうか

B:
基礎ダメージ低下

かなしい

3B、33_66_99B:
相手の横移動に対してヒットサイズの左右方向の縮小

これもひっかかりづらくなったようだ。横転への引っかかりは健在である

1[K]:
リーサルヒット時のコンボダメージ補正

なぜ減らされたかわからないがリーサルコンボのダメージが10ほど減ってしまった

2366AA:
基礎ダメージの低下。2段目のダメージ補正の強化

なぜ減らされたのだ!これの影響で若干難し目のreAコンボ(リーサルじゃないやつ)の2366Aコースのダメージが4減ったため236B:4と同じになってしまった。2366Aは失敗する0ダメージ0だが、236B:4はジャストが失敗してもダメージは入るため、安全策をとって236Bコースのほうがいいかもしれない。

(SC)236A+B:
チャージ消費量増加。3段目のヒットサイズ、追尾性能強化

残当ではある。継ぎ目なく打てば4発打てる。まあ現実的には3発か

(SC)236B+K:
チャージ消費量増加。ガードクラッシュ不許可

これは6発に。

・まとめ

66Bや4A+Bが14%から9%になったためにガードクラッシュ戦略はなくなったかと思いきや8B+Kの強化でそれができるようになったのかもしれない。実戦で使えるかどうか見定めないといけないだろう。(SC)236A+Bがのゲージ消費量がバカにならなくなってしまったので触りに行く手段としてのみ使っていくなど、できるだけ回数を減らすのがいいかもしれない。(SC)4A+BBの復権か。

見てからエルフォーチュン!

発生は遅いがガードさせて有利な技(BA技除く)や1段目を出したら必ず2段目が出るような技にはエルフォーチュン(6A+B)を狙いたい。
調査は途中なので調べ次第追記していく。

吉光

  • 22_88K:リーチはないので近距離時に出してくる。

エイミ

  • 22_88A:中距離あたりから狙ってくることが多い。

シャンファ

  • 44[A]:タイミングを変えられるのでむずかしいが、起き上がりなどに重ねてくる場合はたいてい最大ホールドだ。
  • 4A+B:かならず2段目がでる。はじめにGIの光があるので判断しやすい。
  • 6A+B:上記に同じ

ソフィー

  • 2366K:起き攻めに重ねたり、rGI対策につかってくることがある。11_44_77kKでも同じ技がでるが少しタイミングがちがう。

ゲラルト

  • 33_66_99B+K:コンボパーツだと思うが、ガードゲージ値の削り能力も高いので出してきたときはエルフォーチュンしたい。