4A+Bのリーサルコンボ

ver1.30
ver1.30で追加された、投げスカに対する4A+Bのリーサルヒット。
そのコンボを動画にまとめてみた。

  • 4A+B(LH)>2366B4 =67:安定
  • 4A+B(LH)>66B>wsB+K>2366B4B =68:wsB+Kが距離で安定しないので抜いてもいい。その場合ダメージ66
  • 4A+B(LH)>2366AA>236:B =70:ダメージは高くなるが起き攻めはしづらい
  • 4A+B(LH)>2366AA>236:B4 =77:ジーク、メア、セルバンテス、アスタロス限定
  • 4A+B(LH)>6BA>2BK(LH)>2366B =82:ダメージは高めだが安定させるのは難しい
  • 4A+B(LH)>2366BB>壁>6B+K>壁>6BA>2BK(LH)>2366B =87:壁コンボにも行ける
  • 4A+B(LH)>2366AA>236BB>壁>6B+K>壁>6BA>2BK(LH)>2366B =109:ジーク、メア、セルバンテス、アスタロス限定壁コンボ

6BAは硬直明けに6を入力してすこしズラしてBを押すと少し前進して6Bが出るので届く。ズラすタイミングは一定でいいのだが、硬直明けがラグによってまちまちなのでむずかしい。
他にリーサル演出中に反時計方向2_8を先行入力しておいて少し間をおいて6Bを入力するものや演出中に前を入れっぱなしにして硬直明けにBを押すやり方などあるが、自分のやりやすいものを選択するのがいい。

対エイミ:特訓メニュー

随時更新
WRP =見切りレベル白max
RRP =見切りレベル赤max
この中から適当に3つ選んでランダム再生

しゃがむ

  • BBBB:3段目をしゃがんで236K。相手がパリングを選択した場合リーサルヒット。

下段

  • AB:wsB+K
  • 1B:236B4
  • RRP 214A:赤いキラキラ見えたら8B

投げ

  • 前ステップA+G:しゃがんで4A+B

66B派生

  • 66BA:2段目をしゃがんで2366B。236Kでも可
  • 66BB:2段目をしゃがんで236K。すぐ動くと2段目に当たる。
  • 66B[B]:ガードしてwsb+K。66BBと判断がむずかしいかも

リリトパリング3種

  • LP AA:ガード後エンスト
  • LP AB:ガード不能が見えたら横移動攻撃。
  • LP K:ガード後KK

その他

  • 22_88A:6A+B。ガードしても不利なので取っておきたい

対エイミ:確定反撃

(ver.2.00)
RRP =赤見切りレベルmax
WRP =白見切りレベルmax
AT =アマリリスターン
LP =リリトパリング
MP =メロウパリング
BP =ビオンデッタパリング

12フレ

  • AAA =KK:赤max時は確反なし
  • AB =wsB+K
  • AK =KK
  • (SC)RRP 4AAA =KK
  • 46A =KK
  • 6A =KK:派生があるので確反は入れづらい。派生に対しては3A、66A、236AAなど
  • fc3AA =KK
  • 666B =KK:派生があるので確反は入れづらい、派生に対してはしゃがんでリーサルや確反など。見すぎるとパリングからの攻めを受けることになる。白maxの時はパリングで確反も取られてしまう。
  • 666B[B] =KK:他派生技をしゃがんでかわす場合はしゃがみガードでガードすることになりwsB+Kで返すことができる。
  • wsBB =KK:2段目をしゃがんで236Kでリーサルしたい
  • 1K =2A
  • 4K =KK:派生があるので確反は入れづらい
  • 6K =2A:構え派生すると上段は当たらない。AT B+Kで2Aもとられてしまう。
  • fc3K =KK
  • 4A+BA =wsB+K
  • 6[B+K] =KK
  • 11_44_77A =KK:派生があるので確反は入れづらい
  • 11_44_77AB =KK:パリングがあるが白がmaxでないとGIすることはできない。
  • 33_66_99A =KK:パリングがあるので実質確反なし。2Aと一応打ち分けることができるが、読んで大きい技を打ってもいいい。くわしくはこの記事
  • 33_66_99B =KK:666Bと同じ。
  • 33_66_99B[B] =KK:666B[B]と同じ。
  • 22_88b+kGK =wsB+K
  • AT B =KK:派生があるので確反は入れづらい。白maxの時はパリングで確反も取られてしまう。
  • RRP AT BBB =wsB+K
  • AT A =KK
  • AT K =KK
  • AT KK =wsB+K
  • LP A =KK:派生があるので確反は入れづらい
  • LP BB =KK:白max時は派生がある
  • LP K =KK

14フレ

  • B2 =236B4
  • 3B =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • 3bA =236B4
  • 6BBB =236B4
  • 666BB =236B4:2段目をしゃがんでリーサルをとりたい
  • (SC)WRP 214BB =236B4
  • 2K =236B4
  • 2A+B =236B4
  • 8A+B =236B4
  • 6B+K =236B4
  • WRP 11_44_77BBB =236B4
  • 33_66_99BB =236B4:2段目をしゃがんでリーサルをとりたい
  • bt2K =236B4
  • AT BB =236B4
  • LP AA =236B4

16フレ

  • 1A =236B4
  • RRP 4AA =236B4
  • fc1B =236B4
  • wsK =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • 4A+B =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • 33_66_99B+K =236A+B,236A+B+K:236Bは先端ヒット
  • AT K =236B4:派生があるので確反は入れづらい

18フレ

  • 1B =236B4
  • WRP 214B =236B4
  • AT KB =236B4
  • MP K =236B4

20フレ

  • 4A=236B4:赤max時は派生がある
  • A+B+K =3B
  • 6A+B+K =3B

22フレ

  • RUN K =236B4
  • (SC)AT KAB =3B

REスカ硬直

RE対応技振ってREを避けたのに、22_88B+Kをガードされて「アーッ!」ってなったのでキャラごとにREのスカ硬直を調べてみた。

スカ硬直が一番短いのはティラ(JS)とヴォルドのRE4。
この二つは22_88B+Kを当てることができない。ティラ(GS)とヴォルドREは当てることができるのだがどっちが出たのか咄嗟の判断がむずかしい。なのでこの2キャラには安定する22_88BAKを出しておきたい。ダメージを伸ばしたい場合は33_66_99Kからのコンボを狙いたいが、ティラ(JS)はキャラ位置が反対になって66Kが44Kになったりするので注意。

次にスカ硬直が短いのはジーク、シャンファ、吉光。
22_88B+Kを当てることはできるのだが、結構シビアである。

その他のキャラは大体同じスカ硬直。
さらにスカ硬直が長いキャラはザサラメール、アズウェル、アスタロス、ミナだが特に入れる技に変わりはないと思う。

まとめ

  • ジーク、シャンファ、ティラ、ヴォルド、吉光のREを避けた時は22_88BAKを打とう

対アイヴィー:対処できる連携

(ver1.30)
アイヴィーの対処できる連携一覧。
しゃがんでリーサルを取れるものや6A+Bでインパクトできるものはマスターしたい。

しゃがめる連携

  • AA:2段目しゃがんで2366B(LH)。AKだった場合、2段目を食らってしまう。236Kでも可
  • 214A:しゃがんで2366B(LH)。早めに手を出すと当たってしまうので注意。236Kでも可
  • 6AA:3段目をしゃがんで2366B(LH)。6AKだった場合、2段目をガードして不利になってしまう。見た目がにているジルフェAAはしゃがめない。236Kでも可
  • 6AK:2段目をしゃがんで236K(LH)。6AAの場合、2段目を食らってしまう。
  • wsBB:2段目は立ちガードでも当たらないので見てから236K(LH)
  • 6BA:2段目をしゃがんで2366B(LH)。6BBの場合、2段目を食らってしまう。構え派生されるとリーサルにならない。236Kでも可
  • 7_8_9BBB:3段目を見てから236K(LH)
  • 6KB:2段目をしゃがんで少し待って軌跡が消えた時に236K(LH)。6K[B]も同じ。早すぎるとしゃがみ帰着中なので当たらない。ただ軌跡を待っていると単発止めやキャンセルに対して攻め込むことができなくなる。
  • 22_88BA:2段目をしゃがんで2366B(LH)>2BK(LH)>8A+B =94。236Kは236を少し引っ張り相手が立ち上がってから当てないと2BKがつながらない

GIできる連携

  • AA:2段目にGI。AKと同タイミングでGIできて両方レベル3GI。しゃがんでリーサルを取った方がダメージは高い。
  • AK:2段目にGIと6A+B、RE
  • 1AA:2段目にGI、6A。1段目ヒット時はガードはできるがGIはできない。レベル2になる。ガードしてエンスト(先端)狙う方がいいか
  • 6AA:2段目にGIと6A+B、RE、3段目にGI。6AKと同タイミングでGIできる。こちらはレベル2。3段目に反応するならしゃがんでリーサルを取った方がいい
  • 6AK:2段目にGI。こちらはGIの猶予が短いのでむずかしい。レベル3になる。
  • bt2AB:2段目にGIと6A+B、6B。レベル2になる。
  • [B]:2段目にGIと6A+B。BBと同タイミングで6A+Bできるが単発止めでインパクトを読まれる危険性もある。レベル3になる。
  • BB:2段目にGIと6A+B。レベル3になる。
  • 6BA:2段目にGI、RE。6BBもあるが6BAに対してGIを仕込みつつ6BBをガードできるタイミングがある。インパクト読みに注意。レベル2になる。
  • 6b8K:2段目にGIとRE、6A。ガードしてからエンストでいい。レベル3になる。
  • 7_8_9BB:2段目にGI。下段読みで出すことがおおい。2段目ガードしてエンストでいい。3段目を出されたとしても割り込める。レベル2になる。
  • 6KB:2段目にGI、RE。2段目をしゃがんでリーサルを取った方がいい。キャンセルもあるので注意。レベル2になる。
  • 4A+BB:後半部の最初にGIと6A+B、RE、6B。16フレ以下の打撃でも割り込める。タイミングを変えられるので打撃で割り込んだ方がいい。レベル3になる。
  • 6A+BA:2段目にGIと6A+B。1段目ガード後8Kが確反でもあり2段目への割り込みにもなる。レベル3になる
  • 22_88BA:2段目にGI。しゃがんでリーサルを取りたい。単発止めから構えに移行もできる。出し切りとの見分けはつくが構えからの攻めを受けることになる。レベル2になる。
  • 33_66_99BB:2段目にGIと6A+B、RE。単発止めもあるが見てからインパクトを狙いたい。レベル2になる。
  • (SC)66KK:2段目にGI。タイミングがシビアめ。レベル2になる。
  • (SC)22_88A+BB:2段目にGI。インパクト読みに注意。レベル2になる。
  • SE 8B+KK:2段目にGI。RE、6A。6b8Kと同じ状況。レベル3になる.

避けれる連携

  • AK:AAがあるので避けづらい
  • bt2AB:時計ラン
  • BB:至近距離は時計ラン、間合いギリギリは反時計ラン
  • BBB
  • [B]:反時計ラン
  • 6KB:時計ラン
  • 6K[B]
  • 4A+BB
  • 8A+BB:反時計ラン
  • 8A+B[B]
  • 33_66_99BB