対ジーク:シニスターKの対策

(ver2.02)
ジークのシニスターKはシニスター構えから出る発生20の下段攻撃だ。ver1.30でチーフ移行に縦斬り無敵がついたため反撃がしづらくなった。
ガードした場合、ソフィーが取れる反撃を考えたい。

シニスターK後にとれるジーク側の選択肢は

  • 移行せずガード:発生20フレまで反撃確定
  • ベース移行:発生18フレ以上の横斬りインパクト
  • チーフ移行:発生14フレ以上の縦斬り回避
  • シニスターK:発生12フレ以上の上段回避
  • 先端ガード:シニスターK先端ガード時、リーチの短い技は当たらない

などであろうか。

ガードベースチーフシニスターK先端ガード
wsA×
wsB+K×
236B
66A×
fc2BK
×

wsAは間合いさえ間違えなければすべての選択肢に勝てるがダメージは一番低く18。
wsB+KシニスターKを連続で出されなければヒット後1Kにつなげてダメージ41~45。安定性とダメージで優れている返し技だ。
236Bはガードのみの場合ダメージ61と一番高い選択肢だがチーフ移行でかわされる。ベース移行とシニスターKの場合引き抜くことができず、先端ガードだと先端ヒットになる。先端ガードの場合に狙ってもいいかもしれない。
66Aも先端ガード用だろう。ダメージは27~36。ベース移行ではじかれる。236Aでもいいがこちらは少しリーチが短い。
2BKはガードやベースにはノーマルヒット、シニスターKに対しては背後リーサルでおいしい。ただ先端ガード時はシニスターA+Bに負ける。チーフ移行で1段目がかわされるがチーフAとA+B以外の派生技には当たらない。チーフの状態で少し待ってからの背後チーフBにも負ける。チーフ移行後構えキャンセルだとジーク有利で背中合わせ状態になる。先端ガード時はガードされてしまう。面白いが安定性には欠ける。

まとめ

  • ガードしたらwsB+Kが反応しやすく簡単
  • 全対応は236B

対ティラ:REの対策

(ver1.30)
ティラのREはジョリースタイルとグルーミースタイルそれぞれで性能が違う。
ジョリースタイルは発生48でスカ硬直が短くガードしても±0。グルーミースタイルは発生が44と早く、スカ硬直は普通にありガード-8である。

※コンボのダメージに関しては調査が浅いのでこれからも調査をつづける。

reA
  • 単発ガード-6
  • 派生にAと[A]とKがある。Aと[A]はガード+2、Kは-6だがグルーミーでしか出せない。チャージ中はさらにAに連携できる。
  • 前移動で避けても派生のAを出されると12フレが相殺してしまい打てるものがない。GIや6A+BでAは取れるが[A]はタイミングが違いなおかつBA、Kもタイミングが違うので負ける。REに関しては派生Aは対応してるので横移動される。[A]とKには3Bで割り込める。
  • ガードした場合派生Aは連続ガードだがしゃがむと食らってしまう。[A]に対しては14フレで割り込めるのでreAをガードした際にB連打しておけばよいが(理想はエンスト)、グルーミー時の派生Kにつぶされるのでジョリー時のみの対応にしておきたい。
  • リーサルヒット時はコンボに行ける
reB
  • 技自体は普通のアッパー。ヒットしても演出にいってしまいコンボにはいけない。ジョリー:ダメージ51.グルーミー:ダメージ76。ジョリーのリーサル時は体力回復がついている。
  • 横に避けた場合、66Bが入る。
reK
  • 2段技。ガード-6。ダメージは28と低いがヒット時にサイドチェンジが起きる。
  • 後ろに避けても2段目が来るので手は出せない。後ろ避け後さらにバックステップ、もしくは時計方向避けでかわしてから反撃しよう。バックステップ時は3B、時計移動時は33_99Bが入る。6A+Bで取ることもできる。
  • ガードした場合、2段目に対してはGIのみ割り込める。
  • リーサルヒット時はコンボに行ける。
スカ硬直

ジョリーREのスカ硬直は短く。避けた後の22_88B+Kは入らない。なので22_88BAKや33_99Kなどを狙おう。
グルーミーのスカ硬直は普通だが、サイドを判断しなければならないので基本ジョリーに合わせておくと楽だろう

RE対応技

グルーミーREは発生が早く、1[K]がとられた場合は時計回り避けだが6B+Kなどは反時計と特殊なので注意(くわしくはこの記事
ジョリーREは両方向でかわせる。

RE時のティラ避け行動問題

ティラ側のRE横移動とRE後ろ移動はジャンプ姿勢で行われるため、こちらのreAが空中ヒットになりコンボに行けずダメージが稼げない(ダメージ20)。2週目のリーサルヒット時はコンボには行けるのだが普段とは違うコンボになる。

横移動に対して

  • reA(LH)6>6B>4B =66:右移動時は背後ヒットになるので最後を44B+Kで75
  • reK(LH)>2366B>4B =44

後ろ移動に対して

  • reA(LH)6>6B>4B =63
  • reB(LH)>(時計方向)22_88A+B>2366B =65
ヒットした場合の被ダメージ
  • reA =36:reAA
  • (SC)GS reA =88:(SC)reAKA>66A+B
  • JS reB =51:reB
  • GS reB =76:reB
  • reK =28:reK
  • JS reA(LH) =72:reA(LH)>3B>66AA
  • GS reA(LH) =97:reA(LH)>3B>4A>4K>4K>66A+B
  • JS reB(LH) =53:reB(LH)
  • GS reB(LH) =78:reB(LH)
  • JS reK(LH) =77:reK(LH)>3B>4A>4K>4K>66A+B
  • GS reK(LH) =65:reK(LH)>3B>66AA
避けた場合の与ダメージ
  • reA =不安定(派生Aに対しては6A+B、派生[A]とKに対しては3B)
  • reB =80:66B>wsB+K>22_88BAK
  • reK =80:66B>wsB+K>22_88BAK(後ろに避けた後時計方向33_99B)
攻め方

1週目で横移動と後ろ移動はAに対してのリスクを低くしつつ、それぞれ対応する攻撃をかわすことができる。
なのでむしろAを出していればヒット率はいいのではないだろうか。

守り方

一週目に関してはBが痛い。Kはダメージが低いがサイドチェンジできる。
reAを前避けしてもリターンが薄くヒットしたとしてもダメージ的には少ない。
相手がグルーミーだった場合はreBがとても痛いので優先的にかわしたい。
reKはサイドチェンジするのでヒットするとゴーダに近づく。体力に余裕があれば後ろ避けを選択してもいい。

注意点

ティラreAに対してreAでリーサルを取った時、普通に6BAを出すと2BKのリーサルが取れない。少し間を取らないといけないので注意

対エイミ:66Aの対策

(ver1.30)
エイミの33_66_99Aは射程の長い中段横斬りでガードすると12フレの確反が入るがパリングに派生することでそれを防ぐことができる優秀な技だ。
パリングは上中下の三種あり(上:ビオンデッタ、中:リリト、下:メロウ)14フレまでの技をGIできるが、白薔薇をためることで22フレまで延長される。

移行なしビオンデッタ
リリト
メロウ
GIRE 横ステ バクステ6B
KK×
2A××
66B-2×××
44A-6××
44A+B
-6××
投げ
××

KKと2Aは派生パリングしない際に確定する技だ。KKは上、2Aはリリトとメロウで取られてしまうがそれ以外の選択肢に勝てる。基本はKKでビオンデッタを読んだ時だけ2Aを打つ事になるだろうか。

66Bと44Aはともに発生24フレなので白maxのGI受付22フレの外になる。両方とも確反にはならず、ビオンもしくはメロウからのリリトパリング、派生パリングしない場合のGIやパリング、6B暴れには負けてしまう。12フレで暴れてきた場合は66Bは勝ち、44Aは相殺3Bが入る(12フレCEには負ける)
66BはREに負けてしまうがGIで取られてもレベル1になる。横ステにも弱い。だがガードされても-2でガード値も削れるのでいい選択肢だ。リターンがでかい。
44AはRE対応技で両方向のランでかわすことができる。ステガもガードが間に合わずカウンターしてくれる。派生パリングされた場合、続いての攻撃を相手が出さなければカウンターにならないのでおいしくない。66Bは出さない場合ももリターンがある。

44A+Bは6B暴れ読みの選択肢。派生パリングは白maxだと取られてしまうので注意。GIにもREにも負ける。4A+Bは反時計ステでかわされてしまうのだが、44A+Bだと当たる(ことが多い)

投げはパリングを読んだ場合に使える。移行せずにしゃがまれると痛く、抜けられる可能性もあるので安定感はない。ビオンを投げた場合は背後投げになる。

パリングからパリングという連携もある。例えばビオンからリリトという移行をされると確定のKKやパリング読みの44Aは取られてしまう。その場合は2Aで確反を取るか投げを狙おう。

まとめ

  • 確定とるならKK。ビオンデッタしてくると読んだら2A
  • 単発パリングを読んだら44A。上中パリング連携を読んだら44A+B
  • パリングからパリング(特に上中)をケアするなら2A確反か投げ。4投げが有効

対アイヴィー:確定反撃

(ver1.40)
SE =ジルフェ
SL =ノーム

アイヴィーはKKの二段目が当たらないことがおおいのでAAで

12フレ

  • AA =AA:K派生もあるがしゃがんで2366Bでリーサルをとりたい。
  • 3[A] =AA
  • 7_8_9A =AA:9Aだけ確反がとれる
  • fc1B =AA
  • 7_8_9BBB =236B:普通に立ってると3段目は届かないので2段目をガードした時にエンスト。2段止めの確反にもなっている
  • fc3K =2A
  • 1A+B =wsB+K
  • 33_66_99[A] =なし:何も届かない。近距離で2段目が当たらない場合3Bがはいる。ホールドなし版の確反はない
  • 22_88A =KK
  • 33_66_99BB =KK
  • 22_88B =AA
  • 11_44_77B =AA:下がりながら出すので大体届かない
  • SE 6B =なし:何も届かない。

14フレ

  • 1AA =236B:先端ヒットになる。1段目がノーマルヒットでも2段目をガードできる
  • bt2A =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • bt2AB =236B:先端ヒットになる。1段目がノーマルヒットでも2段目をガードできる
  • wsB =236B:先端ヒットになる。派生はあるが236B4なら3段目には当たらず反撃できる。
  • 4B =なし:何も届かない。
  • 6b8K =236B4
  • 6[B]8 =236B4:時計方向
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 6[B+K] =236B:先端ヒットになる。状況をとるならBKやBB
  • 2_3A+G =236B:2A+Gのみ返せる。先端ヒットになる。
  • SE A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • SE 8B+KK =236B4

16フレ

  • 6A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • 6[A] =236B4
  • ws[A] =236B4
  • 3B =236B4
  • 6[B] =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • 7_8_9BB =236B4:派生はあるが236B4なら3段目には当たらず反撃できる。
  • 1K =236B4
  • 6A+B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • wsB+K =236B:先端ヒットになる
  • A+B+K =236B:状況をとるならBKやBB
  • SE B~BBBB =236B4:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい
  • SE A+B+K =なし:何も届かない。

18フレ

  • 1A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • 214B =66A:236BはSE 4Aでスカされる。
  • 2A+B =236B4:派生はあるが連ガなので1段目ガード後236B、2段目をガードしたら3Bを入力。
  • 22_88K =236B4
  • 11_44_77K =fc3B:ダウンするので入るものが限られる。

20フレ

  • [B] =4AB:BBと間違うとガードされる。[B]は2段目の振りかぶりが大きい
  • 6b8 =3B:派生があるので確反は入れづらい。
  • 6[B]2 =3B:反時計方向。咄嗟にわからない場合は236Bで
  • wsBB =236B4:普通に立っていても2段目はあたらないので1段目ガードした後にエンスト。1段止めの確反にもなっている
  • fc3B =236B4
  • 8A+B[B] =なし:何も届かない。2段目を反時計移動でホールドなし版も避けられる。避けた後は22_88BAKで全対応。
  • SE 8B+K =236B4:派生があるので確反は入れづらい。

22フレ

  • 2A+BB =3B:くわしくは2A+Bの項目で
  • RUN K =236B4

24~

  • 4A+BB =2366B:距離が離れると確反は入りづらい。2段目の前に16フレで割り込める。1段止めに確反はないので注意。割り込むなら確反のない6Kなどがいい。
  • 8A+B =22_88BAK:詳しくは8A+B[B]の項目で
  • 8A+BB =22_88BAK:詳しくは8A+B[B]の項目で
  • 11_44_88[A] =2366B4:距離が離れると確反は入りづらい
  • 11_44_88[A]6 =2366B4:距離が離れると確反は入りづらい
  • SE 4A:2366B:間合いが離れるので確反は入れづらい。近ければ4ABが楽。