対2B:AS A+BとAS A[A+B]

2Bの攻性転進(AS)A+BとAS [A+B]は発生の速さと技後硬直が違い、通常版は確反があり(-16)ホールド版はない。
その後の対応が変わるので違いを見て覚えたい。

左が通常版、右がホールド版だ。音的な違いで言えば、ホールド版は2Bが「起動!」というセリフを発し、ポッドのセリフも変わる
トレモで両方登録して練習しよう!

BBヒット後のBについて

ソフィーティアのBBはヒット後+2で間合いも離れてしまうのでバクステやらステガでそのあとの攻撃が当てづらい。Aや2A,Bは届かず、主要中段も発生が18フレ以上であるためだ。
そこでBBBである。打撃で割り込むことはできず、GIにはとられるがREの発生は間に合わない。バクステで逃げることもできない。
だが大部分のキャラクターが反時計ラン(ステップもできるが難しい)でかわすことができてしまう。かわせないのは一部のキャラだけだ。
なのでどのキャラがかわせないのか、かわせないのならどの間合いからかを調べてみた。
キャラごとに至近距離と先端距離、その中間距離の三つで検証した。


先端の間合いはこれで想定

  • 至近距離ヒット以外はかわされてしまうキャラクター:タキ
  • 先端ヒットではかわされてしまうキャラクター:グロー、タリム、ゲラルト、カサンドラ、エイミ
  • どの距離でもかわされないキャラクター:マキシ、ラファエル

先端ヒットでかわせないキャラクターでも本当のド先端ならかわせたり、1段目が当たらず2段目のみヒット状態ならかわすことができないキャラなど細かく調べればいろいろあるが、今回は簡単にまとめておくことにする。
(できれば全キャラに対して横移動できないようにするか、BBヒット後の間合いがAの届く距離でとどめてもらえると使いやすいのであるが・・)

対ミツルギ:確定反撃

(ver1.50)
SS =差踏
MST =霞
RLC =居合

12フレ

  • AAA =なし:届かない。3段目はしゃがんでリーサルをとりたい
  • 4K =KK:派生があるので確反は入れづらい。2段目を6A+Bでとることができる。出し切りはガードしても確反はないので避けるなり6A+Bなりリスクは与えたい
  • btB+K =AA:間合いが遠いと届かないので注意。66Aなどで背後を向かせることが多いので注意したい
  • 22_88A =KK
  • 11_44_77K =KK:4Kと同じ
  • SS Kヒット =2A:構え派生あり。ヒットしている場合の居合は相手有利。手は出しにくい
  • MST BB~BBB =KK:派生があるので確反は入れづらい。連続ヒットするMST BB止めが多いか。3段目までは連続ガード。Kを連打しておくのもあり

14フレ

  • 1A =236B:必ず先端ヒット。1Aを見ていると1ABをガードしてしまうことになる。1ABの一点読みも重要
  • b6 =236B4
  • wsB =236B4:派生はあるが割り込むことができる。
  • 1Bヒット =236B4:派生があるので確反は入れづらい。1Bヒット時のA+Bは横移動できない
  • 3B =236B4:SC中は派生あり。展開は早いが最低BBは入れたい
  • 1KBヒット =236B:詳しくはこの記事
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 33_66_99B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。居合の構えにも派生できる。コンボが伸びるので構え派生多めか。最速行動の場合RLC 6Gで発生16までの技がGIされ、発生20以上だとRLC Kにつぶされる。なので4Bや236AAが有効だが、相手がGIを少し遅らせばとられてしまう。もちろん出し切りには負ける。6BだとRLC Kと相打ちするが出し切りをさばきながら攻撃できる。GIにはやはりさばかれる。
  • SS AA =236B:必ず先端ヒット。BBは届かない。二段目をしゃがんで236Kや2366Bでリーサルを取りたい
  • SS B =236B:必ず先端ヒット。すこしでも間合いが遠いと届かない
  • (SC)SS B =なし:壁に追い込まれた状態など間合いが離れない場合なら236Bが入る
  • reKB =236B4:2段目で止めることは少なそうだ。reKKとの中下の2択だがGIやREで両対応できる。逆に読まれて1段止めされると痛い。REを2段目後に即離しした場合、reKBBの場合は3段目発生前にREでき、reKKBの場合3段目に割り込めずヒットしてしまうが+16になりCEが確定する。

16フレ

  • kB =236B4
  • B+K =236B4
  • reKKB =236B4:詳しくはreKBの項目で

18フレ

  • 6A+B =4AB:先端だと届かない。66Aの方が射程があるが66入力がわりとつらい
  • 22_88K =236B4
  • MST BBBB =236B4:MST BBに確反を入れるようにKを連打しているとこれを食らう。少し隙間が空いているように見えるが横移動でかわすことはできない
  • MST 6B =236B4
  • MST K =236AA:派生はあるが236AAで両対応できる

20フレ

  • bA =3B
  • (SC)bA =3B

22フレ

  • 33_66_99BB =3B:詳しくは33_66_99Bの項目で
  • RUN K =236B4
  • SS K =236B:構え派生あり。33_66_99Bと同じでこちらは発生18までGI、発生22以上がRLC Kにつぶされる。やはりGIを遅らされるととられてしまう。
  • reKBB =3B:詳しくはRE KBの項目で

24~

  • 1B =236B4:派生を気にするならwsB+Kで両対応できる。1BBは連続ガード
  • 1BB =66B:詳しくは1Bの項目
  • 1K =236B4:派生はあるが割り込むことができる。
  • 1KB =66B:SC中は派生あり。236Bなら両対応できる
  • (SC)1KBB =3B:66Bは入れるのがむずかしめ。
  • A+B+K =66B
  • reKK =236B4:詳しくはreKBの項目で
  • reKKB =66B:詳しくはreKBの項目で。こちらは1KBと違い236Bでは割り込めない。6Bなら可能

対ミツルギ:稲穂刈の対策

(ver2.02)
2019/02/29:236A+Bを追加

ミツルギの稲穂刈(1KB)は射程の短さはあるが、発生が18と早い横下段でランカウンターでダウンするという強力な技だ
ノーマルヒットで-14と食らったとしても反撃確定な技であるが霞構え(MS)に移行することにより実質確反を無しにすることができる。霞移行する際はミツルギ側6フレ不利の状態ではじまる
1K単発止めもあるが今回は出し切られた場合の対策を考えたい。

1KBヒット後の御剣側の行動としては

  • 1KB出し切り:ミツルギ側-14
  • MS A:発生24の上段横切り
  • MS B:発生8の上段突き
  • MS 6B:発生18の中段突き
  • MS K:発生16の下段蹴り
  • MS A+B:ダメージ20までのリベンジ突き中段縦
  • MS 44_66:霞構えでの前後ステップ
  • MS 7_8_9:霞構えでのジャンプ(下段回避)
  • MS 1_2_3:霞構えでのしゃがみ(上段回避)

などがある。

出し切りMS BMS A+BMS 44MS 1_2_3MS 7_8_9
236B〇(先端)×〇(空中)
3B××〇(空中)
66A××〇(空中)
236A+B
×××〇(空中)

有効そうなものを挙げてみた。MS Bと相殺になり、MS 1_2_3にかわされてしまうがエンストが安定しているのではないだろうか
MS Bに対して一番リターンがとれるのは3B。出し切り以外に安定したい場合は66Aなどもいい。出し切りやMS Bには対応できないが、MS7_8_9に対してはセラストがダメージを取れる
AS A+Bは3Bよりリスクが控えめの選択肢だがシャガステが早く終わるせいで対応できる幅がせまくなっている

まとめ

  • 稲穂刈を食らったらエンストをねらう(食らった後少し硬直するので注意)
  • MS Bを読んだら3Bを入れる。出し切りやMS 44を使うならエンストにする

対カサンドラ:確定反撃

(ver1.50)
AS=エンジェルステップ
AT=エルペイルターン
TS=タイタニックマウント
DF=ディバインフォース

12フレ

  • AK =KK
  • wsA =KK:ホールド版は確反なし
  • 3A =KK:派生があるので確反は入れづらい。2段目は時計方向ランでかわせる。
  • fc1B =なし:距離が離れて届かない
  • 3B =KK
  • DF 6BA+B =KK:2段目にインパクトで割り込むことはできない。
  • B+K =KK:派生があるので確反は入れづらい
  • B+KB =KK:ホールド版は相手有利
  • 2B+K =KK
  • 6B+K =KK:派生はあるが2Aで両対応できる。ただ立ち回りでガードすることはないだろう。
  • 33_66_99B =派生があるので確反は入れづらい。B派生は連ガ、A派生は上段なので2段目をしゃがみたいところ。
  • 33_66_99BAK =wsB+K:2段目がしゃがめなかった場合、3段目は中下の2択になる。中段は確反なし
  • 22_88Kヒット =KK:派生があるので確反は入れづらい。ヒットしているので次のKをしゃがむことはできない。
  • DF AS AA+B =wsB+K
  • AT B =KK:派生があるので確反は入れづらい。2段目は時計回りでノーマル、ホールド両方をかわせる
  • RE A =KK
  • RE K =KK

14フレ

  • 1A =236B4
  • 3AK =236B4:ディレイもかかるのでうやむやにされやすいが、最低BBは決めておきたい
  • b2 =236B4:ホールド版は確反なし。
  • 1K =236B4:SC中は派生あり。
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 8A+B =236B4:ホールド版はガード不能。横に少しでも動けば本体部分は当たらない。
  • 8A+B(衝撃波) =236B4:ホールド版を避けた場合や衝撃波のみガードした場合は引き抜くことができない。近ければwsB+Kがはいる
  • 7_8_9A =236B:かならず先端ヒット。BBは届かない。
  • 7_8_9AK =236B4:遠い間合いからの場合や1段目ヒット後は距離が離れて引き抜けない。

16フレ

  • 1B =236B4:ホールド版は確反なし。ガードすることは難しい。ステップやランを意識しよう
  • fc3B =236B4
  • 11_44_77B+K =236B4:少し離れた位置から打たれると持続になって何も入らない
  • AS A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。ソフィーティアと同じで派生を入れた場合は1段目のジャンプが高い

18フレ

  • A+B+K =236B4
  • 22_88K =236K:派生があるので確反は入れづらい。だが、236KならK派生の場合はリーサル、ホールド版にも勝てる。236BはK派生に負けてしまうがそれ以外の派生にはダメージがとれる。236Aは安定してダメージをとれるがホールド版に負ける
  • 33_66_99A+B =4AB:236Bは距離によって引き抜けなくなる
  • AS AB =236B4
  • AS B =236B4

20フレ

  • 2BB =3B
  • DF 2BA+B =66A:ガード後間合いが離れるのでこれくらいしか届かない。タイミングが難しいので要練習

22フレ

  • (SC)1KB =3B
  • RUN K =236B4

24フレ

  • fc8K =3B
  • 7_8_9KK =3B
  • (SC)AS A+B =3B