対アスタロス:確定反撃

(ver.1.50)

12フレ

  • AB =なし:何も届かない。2段目を避けるかエルフォーチュン
  • 214AA~AAAヒット =なし:何も届かない
  • 3A =KK
  • 4A =KK:派生があるので確反は入れづらい。2段目をしゃがみたい。
  • wsB =なし:何も届かない。ホールドもある
  • bt2B =2A
  • 3B =KK
  • 7_8_9B =wsB+K:密着時のみ。7方向は密着でも返せない
  • fc3K =AA:KKは2段目がスカりやすい。離れると持続ガードで間に合わない
  • 4K、(SC)4K =K:密着時のみ。派生があるので確反は入れづらい。Aは届かずKKは2段目が届かない。ノンホールド版は2段目をガードしても相手側有利なのでしゃがみたい。
  • 6K =AA:KKは2段目が届かない。離れると持続ガードで間に合わない
  • 6[B+K] =KK
  • 22_88AA =AA
  • 11_44_77A =AA:ほぼ当たらない。ないと思っていい。
  • 22_88B =なし:何も届かない
  • B+G =なし:何も届かない

14フレ

  • 2A =236B4
  • 214A =236B4
  • 7_8_9A =236B:だいたい先端ヒット
  • wsK =236B:必ず先端ヒット。派生があるので確反は入れづらい。
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B4
  • 6B+K =236B4
  • 33_66_99B =236B4

16フレ

  • 214AAAA~AAAAAA =236B4:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい
  • 11_77B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。打ってくる距離ではエンストは先端ヒットになりがち。派生は近距離は相手の背後がとれるので3Bなど。中遠距離はエルフォーチュン

18フレ

  • 1B =6B+K:66Aも可。エンストは必ず先端ヒットで不利になる。
  • 1K =236AA:派生を出された場合も勝てる
  • 4A+B =236B4:ホールド版のガー不の方をよく見る
  • 6A+B =6B+K:66Aも可。エンストは必ず先端ヒットで不利になる。
  • 33_66_99A =6B+K:66Aも可。エンストは必ず先端ヒットで不利になる。

20フレ

  • 2_8A+B =66A:近距離ガードなら3Bが入る。66Aの方が対応距離は長い

22フレ

  • 214AA~AAA =3B:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい
  • RUN  K =236B4

24フレ~

  • 1[A]A ,(SC)1AA =66B:硬直が長いので注意

対ヴォルド:確定反撃

(ver.1.50)
ジラック =MC
頭ジラック =MCHT
足ジラック =MCFT
リグル =CR
背リグル =BS
フェイクデスロール =DR

12フレ

  • bt wsA =KK
  • bt wsB =KK
  • fc3B =なし:何も届かない。
  • 4B =KK:派生があるので確反は入れづらい。
  • 6B =K:派生があるので確反は入れづらい。A,2Aは届かず、KKは2段目が届かない。構えに移行された場合はしゃがステでKが当たらない。
  • 6BB =KK:構えに移行された場合上段はスカされる。2Aは対応の幅が広いがMC A+Bで回避されるので注意
  • 666B =AA:KKは2段目が届かない。
  • 22_88B =KK
  • MC B+K =2A:ホールド版も同じ
  • MCHT B =KK

14フレ

  • AB =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • ABA =236B4:ホールド版は背向けになるので引き抜きはできない
  • wsA =236B4
  • 6AA =236B4:ホールド版はガードで±0
  • 1B~BBB =236B4:どこで止まるかわからないので確反は入れづらい。最速で出すと連続ガードなので入れ込みで行けるが相手はディレイをかけれるので注意
  • 2BB =236B:背後ヒット
  • 3B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • 3BB =236B:必ず先端ヒット。ホールド版は確反がなくなる
  • 4[B] =236B:背後ヒット
  • (SC)4BB =236B:背後ヒット。派生があるので確反は入れづらい。
  • (SC)bt6BBB =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • bt 7_8_9B =wsB+K:派生はあるが両対応できる。派生に割り込んだ場合は22_88BAKで追撃できる
  • bt 7_8_9BK =wsB:2段目が強制しゃがみなのでそのままBボタン
  • 2K =236B4
  • bt2K =236B:背後ヒット
  • bt7_8_9K =236B:背後ヒット
  • 3A+B =3K
  • 1A+B =236B4
  • bt RUN B =236B:背後ヒット。派生があるので確反は入れづらい。
  • 11_44_77A+B =236B4
  • 33_66_99A+B =236B4
  • MCFT B =236B4
  • CR A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • CR B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。

16フレ

  • bt6ABB =236B4
  • bt2B =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • bt6[B] =236B4
  • 1K =236B4
  • 2A+B =236B4:ホールド版も同じ
  • MCHT 66 =66K
  • CR AA =236B4
  • BS K =なし:wsBも2Kも入らない。修正求

18フレ

  • 1A =236AA
  • 1aB =4AB
  • (SC)bt6BBBB =236B4
  • fc3A+B =66K:難しめなので4ABで妥協も
  • bt2A+B =6B+K:236AAが入らないのでこちらで。エンストは先端ヒット

20フレ

  • A+B+K =2BK:背向けのヴォルドに確定でリーサルできる。背後版も同じ。2段目のみヒットなど間合いが遠い場合は3Bや4ABで。

22フレ

  • RUN K =236B4

24フレ~

  • CR A+B =66B:硬直抜けは早め

対カサンドラ:4K空中ヒット後の攻め

カサンドラの4Kをからめたコンボには強烈な択一攻撃がまっている。
4K空中ヒット後には66BBや6B+KAなどが入るが、確定を取らずにダブルアップを取ることができるのだ。
完全対応はないのだが間違いのない行動がどういうものか考えたい。

一番使われそうなのが1[B]下段投げだ。

  • 受け身を取らない場合は1[B]、とった場合は少し前ステしてからの下段投げがはいる。どちらともマウントに行けるのでカウント稼ぎたい場合は下段投げはノーマルの方が多いか。
  • 受け身を取る場合、下段投げは食らってしまうのだが1[B]は時計方向受け身でないとヒットしてしまう。反時計だとダメージのみだが前後受け身だと打撃投げまで行ってしまう。
  • どちらかを選んで相手の攻めを回避してもこちらの技は何も確定しない。相手側としてはローリスクハイリターンになる。

受け身に対するほかのダブルアップとして8[A+B]44A+Bという二つのガード不能がある。

  • 8[A+B]はソフィーティアにもある技だが同じように横に薄い。画面奥側へのステップしゃがみでは地震部分をガードできないが画面手前側へのステしゃガはできる。奥側でもいわゆる脱法ステしゃガ(横ステを前ステでキャンセルしてしゃがみガード)なら可能。横ステGIは可能でその場合飛び道具をGIした扱いになり16フレの技が確定する。ただ相手がホールドを途中で解除してしまうとステップが間に合わず当たってしまう。
    前受け身+前ステだと地震の射程外で相手の背後をとれるのでおいしい。
    寝っぱする場合は前転以外をしていると食らってしまう。早めの前転をした場合、地震の射程外で相手の背後をとれるのでおいしい。8A+Bだった場合前転してもヒットしてしまうが受け身をとると地震はガードできるのでwsB+Kなどの確反が入る
  • 44A+Bは下中の横切りだが発生が遅いのでジャンプが可能。時計受け身をしている場合は9入れジャンプをしてると2段目が当たらず背後をとれる。前受け身の場合は8入れジャンプでも可能。寝っぱにはあたらないが8[A+B]読みのレバー前入れっぱなしだと2段目に起きてしまうので注意。
下段投げ1[B]8[A+B] 8A+B44[A+B]
前受け身××
時計受け身×
寝っぱ××
まとめ
  • 受け身を取るなら時計受け身
  • 寝っぱを選択するならガー不見てから前転

対カサンドラ:キャラ対メモ

メモなのでまとまってません。随時更新

  • 6ABガード後カサがバクステした場合66Aだけ当たる。ステガでガードされ、2Aははじいて14フレ有利。
  • BBヒット後3段目は横ステできない。BBB6は反時計方向ではかわせる。
  • BKガード後バクステで2Aはスカせない
  • 6BBヒット後2A、3Aはバクステできず。がまん
  • 6BBガード後バクステは2A,3A,6Bをガードすることはできるがスカすことができない(距離にもよるがだいたい無理)。カサ側がバクステした場合もだいたいこちらの技が届く。1Kは2Aに負け、ステしゃガでガードされる。4Kはしゃがみステータス技やインパ以外に勝てる。3A、66Aは2Aに発生で負ける。
  • 22K[K]ガード後ステガか2A。22KKにしてバクステされると2Aはすかされる。ヒット時のwsB+Kはステップ不可。6Bでインパもできない
  • 22[K]のガード後は-2。B単発や2A、バクステでの逆択回避(6B、2A、3B、届かず)
  • wsBガード後、バクステされるとこちらのBや3Bは届かない。66Aや3Aはバクステに届きステガされない。4Bや6B+KはステガされるとだめだがREに対応している。すべてあばれ2Aに勝てる
  • 1Bヒット後は受け身に下段投げが確ったり再度1Bを打たれてループしたりするので反時計横転(3Bは当たらない)などして追撃を受けてから受け身しよう。ただその場合は66BBや236Kが痛い。
  • 4A+B(盾ブーメラン)近距離ガード後1Kは2Aに負けステしゃガされる。3Aは相殺、66Aははじいて14フレまでの技が入る。中距離以上は1Kは2Aと相打ち、ステしゃガもされない。3Aと66Aも一方的に勝てる。バクステでは2Aをすかすことはできない

対カサンドラ:CE後の2A+B

カサンドラのCE後の2A+Bは横転、前・後転に対しヒットするがその場置きGIが可能。
飛び道具に対するインパクトと同じになり、+8フレ有利になる。
何か確定するわけではないが、ガードを16%削りガードクラッシュも起こしてしまうので狙ってもいいと思う。
だがミスってしまうと目も当てられないので注意。

REもできるが攻撃が届かない。エルフォーチュン(6A+B)はレバーを入れながらA+B連打でやりやすいが、逆に11フレ不利になってしまう。
他のキャラの個別インパクトも行けるのでそれぞれ調べてみてほしいが、とりあえずアイヴィーのCEは確定することは分かった。

ステップやランは2A+Bの厚みでかわすことはできないようだ。