エルクストライク(A+B) | トルネードミドルキック(2366K) | |
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66Aと66A+Gや1Kと66Bを説明したが、すべての技に共通してGIやREを使われると負けてしまう。エルクストライクとトルネードミドルはGIやREに対して強く、なおかつ相手のガード耐久値も減らせる。ただ発生は遅いので相手を黙らせた後に使うか、これを使う事で相手を動かさせる方向にもっていきたい。
ソフィーティアの攻略記事
エルクストライク(A+B) | トルネードミドルキック(2366K) | |
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利点 |
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66Aと66A+Gや1Kと66Bを説明したが、すべての技に共通してGIやREを使われると負けてしまう。エルクストライクとトルネードミドルはGIやREに対して強く、なおかつ相手のガード耐久値も減らせる。ただ発生は遅いので相手を黙らせた後に使うか、これを使う事で相手を動かさせる方向にもっていきたい。
トルネードローキック(1K) | エンジェルピューリファイ(66B) | |
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エンジェルフォース(66A)とヘヴンズアーチ(66A+G)で相手を攻めていくのだが、相手が立ちガードしながら投げ抜けを入力している状態だと崩すことができなくなってしまう。そこで下段技のトルネードローキック(1K)を使っていきたい。
リーチはそれほど長くないが見てからガードできないスピードなので、前述の状態の相手にはヒットさせることができる。だがこの技は当てても2フレ不利なので再び攻めるのはむずかしい。かといって相手は大技を繰り出せるほど有利ではない。2Aあばれやインパクト技などの逆択をちらつかせながら攻めを継続したい
先ほどまでの3つ技は横移動でかわすことはできない。それを出し続けていると相手は立ち止まってガードし始める。そうなるとエンジェルピューリファイ(66B)の出番だ。この技はすこし発生が遅く横移動でかわされると大きな隙さらしてしまうのだが、先ほど言った状況まで持っていければ最悪ガードさせることができるだろう。66で接近して相手が投げやトルネードローを警戒してしゃがんでしまったとしたらコンボでダメージをあたえることができる。ガードされても距離が離れ、こちらがバックステップすれば相手がこちらに届かせられる技は少ないだろう。なおかつガードさせられればガード耐久値を減らすこともできる。このキャラにとってガードクラッシュは重要なダメージ源なのだ
エンジェルフォース(66A) | ヘヴンズアーチ(66A+G) | |
利点 |
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欠点 |
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まずはこの二つの技で攻めていきたい。コマンドは両技とも66。相手に接近する入力をしてAを押すかA+Gを押すかだ。その際相手は立つかしゃがむかの選択を迫られ、ヒットすれば再度この二つの技で攻めていきやすくなる。投げに関しては抜けられてもなお攻めていける。
強化されたエンジェルストローク(8B+K)だが発生が遅くスカ硬直もでかい
なるべく接触させたいところなので有効的な場面を考えたい
やはり起き攻めに重ねるのがベストなのだが受け身や前後横転に簡単にスカされてしまう
少なくとも受け身不可の場面で狙い、横転などするのであればそれにダメージ与える選択肢を取っていこう
セットプレイで重ねる場合、その状況でのスキマによって安全度が変わる。
当然ジャストで重なるものが最も安全である
0フレ:GI不可
2フレ:GI可、大抵の固有GI不可、チャージ不可
4フレ:GI可、大抵の固有GI可、チャージ可、RE不可
このあたりのスキマまでが使える範囲内であろう
その技だが
0フレ:4AA,4AAA(連続ヒットではないので相手がミスして食らった場合)、A+G2、3B>(SC)236AAB
2フレ:22BAK、(SC)236AAB、4A+G(受け身を取らない場合)
4フレ:236B4
66A+Gや66B>22BAKも受け身不可だが横移動されるぐらいスキマが空いているので注意
横転する相手には4Bが確定で入る。0フレ組と(SC)236AABは44Bも確定ではいるが、2フレ以降組はいずれかの後・横転で回避されるので注意。その場合は66Bが対になっている。
受け身不可の技と言っておきながら4A+Gが入っているが、相手が受け身を取らなさそう(取れることを知らなさそう)なら使っていけるだろう
セットプレイでつかって優雅なストロークライフを送ろう!
ver2.20の目玉の一つであるエンジェルストローク(8B+K)について考えてみる。
エンジェルストロークは発生30フレームで4から12フレームまでのしゃがみステータス、14フレームからのジャンプステータスを持つ2段技。今回のパッチでガード硬直差が-14から-8に、ヒット硬直差が-4から+2になった。カウンター時は相手をスタンさせる。
いままでのパッチでガード耐久値を14%削ることができる使いやすい技がなくなっていたのだが、今回の修正で使いやすい技が復活した。
AB:派生時に高くジャンプして着地時に横下段→縦中段アッパーを打つ。横下段がヒットした場合スタンダウンになり、続いてのアッパーが連続ヒットする。ガードされた場合は硬直差-16、その場合の3段目はインパクトされてしまうことはもちろん、サイドステップでもかわされてしまう(しゃがみからのステップなので2_8方向の2回押しになる)
3段目のアッパーは今回のパッチでガード硬直-18から-2(!?)になった。ヒットした場合は2段目ヒット時も単発ヒット時のノーマル・カウンター問わず同じスタンになり、エンストや2B、66Kなどがヒットする。
ABはどの状況でも連続ヒットするようになった。1段目のカウンタースタン時もダウン状態に連続ヒットする。相手が受け身を取った場合は受け身狩りになっていて両方地上ヒットでコンボにつながるのでとてもおいしい。
B:こちらも派生時に高くジャンプするがそのまま中段縦攻撃で降りてくる。派生のみヒット時はスタンになり6BA>2BK(LH)>A+Bのコンボにつなげられる。8B+Kでのガードクラッシュ時に狙うこととなる。1段目カウンター時のB派生は受け身を取られてしまうので確定はしない。だが受け身を取るとA派生の受け確がとても痛いので相手に選択を迫ることができる。ガード時はガード耐久値を1段目と合わせて24%削ることができ、B派生でクラッシュした場合は4[A]や66B+Kが連続ヒットする。8A+Bのように衝撃波は出ないので横に回られるとスキがかなりデカイ。
K:サマーソルトで〆る派生技。ガード時は硬直差-16だが距離が離れるので確反技のチョイスは必要。
最速派生時の技の隙間は1フレのようで、ガード時に派生技をインパクトやステップしようとするとヒットする。ディレイもかなりかけられるようになったが、その場合はインパクトはもちろんステップも可能。最遅で出した場合でも1段目から連続ヒットするのでヒット確認で2段目を出すのも容易だろう。
1段目カウンターの場合は相手を反対に飛ばすのでbtB+Kで追い打ちしよう。
30フレと発生は遅いので相手が動かない状況を作ったり、起き上がりに重ねたりするのがいいだろうか。2フレ有利な状況からだと一般的な2Aあばれを飛び越してヒットさせることができる。相手の最速GIは遅すぎて範囲を外れる。最速RE開放はK派生がつぶし、派生を待っていると単発止めからの横移動が間に合う。
1段目被ガード時に相手がとる行動はサイドステップ、ガード、攻撃などがある。
最速ステップや最速攻撃には最速K派生が有効。様子見やファジー行動に対しては単発止めにすると相手の反応が遅れるので攻め継続しやすくなる。遅らせK派生も有効だろう。
AやB派生はかなりつなぎが遅く見てから撃墜されてしまうので多用はできないが、忘れたころに派生を出してガード値を削りたい。
8B+K(CH)のコンボは4A+Bなどのガードクラッシュ時にも狙える
8B+K>K =42:ヒット確認しよう
8B+K(CH)>AB =57:受け身を取ってもとらなくてもコンボになる
8B+K(CH)>受け身>AB>2BB:4 =92:全方向受け確
8B+K(CH)>B>44B =71:派生Bは受け身回避可能。寝っぱ読み
8B+K(GC)B>6BA>2BK(LH)>8A+B =82:ガードクラッシュ演出に入ったのを見たらBボタン。
かなり使いやすく調整された。ただ他に優秀な技があるためどれだけ使う事になるかはまだ分からない。これは願望ではあるのだが、1段目がダウンに当たる・K派生のディレイがもっとかかるようになるなどの調整がはいるともっと使いやすくなるなあと思った。(あくまで願望である)