ガードクラッシュを狙え!

逆択(6BB6A+BGI)が多い戦いをしていると相手が不利時に様子見やバックステップ、サイドステップが多くなってくる。
こちらは不利なので相手のステップに対しカウンターを取ることは難しい。そこで66Bや4A+Bでガード値を削ることが重要になる。

ガード値を削る技

66B

  • 発生24
  • ガードー2で相手との間合いは広がり、逆択もいける
  • ヒットでコンボ
  • ガード削り値15%(8発でガードクラッシュ)

4A+B

  • 発生18、しゃがみステータス。
  • ガードー6で相手との間合いは広がる
  • ヒットでダウン
  • SC時、4A+BBがあるので相手は手が出しにくくなる
  • ガード削り値14%(8発でガードクラッシュ)

4B(バージョンアップでクラッシュしなくなった)

  • 発生18
  • ガード-2で相手との間合いは狭まる。相手は強制しゃがみ。逆択もいける
  • ヒットで4フレ有利
  • RE対応技(ナイトメア以外)
  • ガード削り値9%(12発でガードクラッシュ)

6B+K

  • 発生18、しゃがみステータス
  • ガード-10で相手との間合いは広がる(ラファとヨシミツ、双剣アズウェルには確反をとられる)
  • ヒットで+2、カウンターでダウン
  • RE対応技(一部のキャラは片側のみ)
  • ガード削り値9%(12発でガードクラッシュ)

2366K

  • 発生34、しゃがみステータス。横移動に強い
  • ガード+4で継続して攻めていける
  • ヒットで相手吹き飛び、リングアウトや壁コンボが狙える
  • RE対応技(一部のキャラは片側のみ)
  • ガード削り値9%(11発でガードクラッシュ)

一番メインに狙うのは66Bであろう。こちらが有利状況でもバックステップガードでガードされてしまうのだが、ガードされてもなおおいしいのである。少し前ステップを引っ張り気味で出すことでサイドステップガードで避けられることもない。相手が逆択を恐れているのであればジャンジャン打っていい。

4A+Bに関しては発生は早めなので単純に二択の場面でもつかえるが、SCが使える時に重要になる。(SC)4A+BBは反時計でかわされてしまうのだが、あえて一段止めをすることでこちらが有利にガード値を削ることができる。相手は(SC)4A+BBと4A+B>4A+Bという二択を迫られるのだ。相手のガードゲージはみるみる赤くなるだろう。

ガードをしたくない相手はステップで様子見するようになるだろう。そういう場合には2366Kや44kKなどが使える。赤くなった後に4A+Bや66Bを一度ガードさせた後ではこの技でクラッシュできる。

ガードクラッシュ後に狙いたいコンボ

6B+K、2366K、B+K、66Kなどでクラッシュした場合

  • 反時計ステップ>2366AA>wsB+K>236B:4 =86:ノーゲージ最大コンボ。236BBにするとリングアウトや壁も狙える。ステップする関係上、左前方に運ぶ距離が長い(多分最長)
  • 4[A]>2BB:4 =79:お手軽コンボ。2BBBにすると壁やリングアウトも狙える
  • 4[A]>(SC)2BB4 =121:チャージ時最大コンボ。2BBBにすると壁やリングアウトも狙える。
  • 反時計ステップ>2366AA>wsB+K>236:B:B>壁>6B+K>壁>6BA>2BK(LH)>2366B =132:壁コンボ。アストラルカオスステージでは開幕位置から狙える。
  • 4[A]>(SC)2BBB>壁>236BB>壁>6BA>2BK(LH)>2366B =192:壁コンボ。チャージ時。割と運ぶので狙ってみたいコンボ

66B、4A+B、8A+Bなどでクラッシュした場合でも狙えるコンボ

  • 66B+KAB>wsB+K>22BAK =78:位置入れ替えたいときのコンボ
  • 8B+KK>btB+K =46:追い詰められた時の後ろ落としコンボ
  • (SC)2BB4 =113:66Bや4A+Bでガードクラッシュした場合のチャージ時最大コンボ。2BBBにすると壁やリングアウトも狙える
  • (SC)2BBB>壁>236BB>壁>6BA>2BK(LH)>2366B =179:壁コンボ。チャージ時。運ぶ距離が短めなので注意
まとめ
  • 逆択を恐れる相手には66Bと遅らせ66Bをジャンジャンガードさせよう
  • ソウルチャージして(SC)4A+BBと単発止めで相手のガード値をどんどん減らそう
  • 相手のゲージが赤くなったらソウルチャージしてガードクラッシュコンボで大ダメージだ

対シャンファ:確定反撃

(ver2.12)
BHH=カイユウシツ(対上中縦斬りGI)
SXS=ホウゲショウ
PXS=フウガショウ:構えは違うがホウゲショウと同じ技がでる
HL=ユウホシツ

12フレ

  • (SC)AABB =KK:AABKがあるので最後までガードしたくない。AABガード後に6BBで両対応できる。AABの確反にはならない。
  • fc3AA =KK:キャンセルカイユウシツの場合はKKがGIされてしまう。1段目がヒットしていた場合2段目は強制ガード。fc3ABだった場合はしゃがめるので236K。1段目止めしゃがみ投げのことを考慮して1方向抜けか2方向抜けしておこう
  • aKK =wsB+K:1kAAの2段目以降と同じ技だが、1段目と2段目の間が連続ガードになっていたり3段目への割り込みフレームが少なくなっていたりする。aK止めされると確反をもらうがB+KでaKBと両対応できる。ただSC中はGIされてしまうので注意
  • bK =KK
  • 3B =KK:間合いが遠いと届かない
  • 6B =2A:間合いが遠いと届かない。全体硬直は長めで単発止めの確認はしやすいが派生にGIをいれようとすると確反は入れづらい
  • 4BB =wsB+K:4BAとの二択になっていてGIしたいところ。ただ展開ははやいので4B単発止めを混ぜられるとつらい
  • 6K =KK:派生があるので確反は入れづらい
  • 6KA =KK:6K[A]にするとKがさばかれてしまう。6B+Kで二段目に割り込むとREされたとしても回避できる。
  • (SC)6KBB =wsB+K:キャンセル構えが可能。6BBでは割り込めないがGIは2段目3段目でもとれる。わりと対処がむずかしい
  • 6KA+B =KK:6KAの逆回転版。状況は6KAと同じ
  • 8K =KK
  • 2A+B =KK:間合いが離れやすい
  • 4A+B =KK:反応できたなら二段目に合わせて6A+Bをいれた方がダメージは高い
  • 3B+KK =AA:間合いが離れやすく届きづらい。GIで割り込むことはできる
  • 8B+K =wsB+K:間合いが離れるので届きづらい。キャンセルや構えに移行もできるので見えたらば8Kを狙いたい
  • 236A+B+K =KK:SA。派生があるので確反は入れづらい。キャンセルしての構えがあるので2段目に割り込む場合も2Kなどにしておいた方がいい
  • 33_66_99ABB =wsB+K:8B+Kと同じ状況。3段目には22フレ以下の技で割り込める。
  • 33_66_99A+B =KK:三段目キャンセルがあるので確反を狙うのはむずかしいが、6BBで三段目に割り込むとキャンセルされても追撃できる。強制ガードなので6入れっぱB連打でOK。ただキャンセル2入れ構えで6Bをすかされて攻撃される。SC中ならホウゲショウでGIできる
  • (SC)33_66_99B+KB =2A:キャンセルが可能。

14フレ

  • AAB =236B4:AAB4でとられてしまうので確反は実質ない。
  • aKB =236B4:くわしくはaKKの項目で
  • (SC)6AK =236B:派生があるので確反は入れづらい。
  • 2K =236B4
  • wsKB =なし:何も届かない。二段目を避けるかB+Kで割り込むか。
  • (SC)6KB =236B4:派生がるので確反は入れづらい。くわしくは(SC)6KBBの項目で
  • bt2K =236B4
  • 2B+K(地震部分)=236B4:本体部分をガードするとこちら不利になる。キャンセル構え移行もできる。対処がむずかしい。見えたら暴れた方がいい(SC中は蹴り技がいい)
  • 3B+K =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • 33_66_99BB =AA:236Bは裁かれてしまう。66B[B]だとガード不利。確反にはならないがB+Kで派生に対応。66B4には届かない。
  • 11_44_77A+B =236B4:Gでキャンセルしてダウン状態になれる。ガード確反になって一応2段目がダウンにもあたるBBがいいか
  • PXS AA =236B4:2段目を待ちすぎるとキャンセルされたりするので注意
  • PXS B =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • PXS BB =236B4:ディレイが効くので注意

16フレ

  • 1A =236B4:キャンセルが可能。くわしくはこの記事
  • (SC)6AK2K =236B4:(SC)6AKKと中下の二択。3段目は同じタイミングでGIできる。
  • k6 =236B4:展開がはやく確反がむずかしい。最低BB
  • 1K =236B4:ガードできたならば
  • 1kAAK =236B4:1kAABと最終段が二択になっているが両方14フレで割り込める。1、3段目で止められると確反がない。2段目がでると自動的に3段目まで出るのでそれをGIしたい。
  • 6A+B =236B4:若干硬直ぬけが早いので注意。
  • 6B+K =236B4:ホールドすると確反がなくなる。強制ガードではないがどちらともタイミングが固定なのでちょっと待ってから打撃で割り込むなど(6BやB+Kなら遅れても割り込みやすい)
  • (SC)33_66_99KK =236B4:66KAと二択になっている。
  • (SC)33_66_99KAAK =236B4:後半は1kAAと同じ対処で
  • 11_44_77K2K =236K:44KKと中下の二択。同じタイミングでGIできる
  • 22_88A+B =236A+B:間合いが離れやすく236Bだと先端ヒットになりやすい。
  • SXS A+B =236B4

18フレ

  • 3A =4A+B:エンストは構え移行でかわされる。くわしくはこの記事
  • 1B =236B4:ガードできれば
  • fc3K =66A
  • 1kAAB =236B4:くわしくは1kAAKの項目で
  • (SC)33_66_99KAAB =236B4:くわしくは(SC)33_66_99KAAKの項目で
  • BHH K2_8 =236AA:BHH Kだった場合1段目が届かず2段目をガードされてしまう。1段目止めが安パイか。直接の確反にはならないがwsB+KだとBHH Kの2段目に確反がとれ、K2_8からの横移動などされない限りガードさせることはできる。打撃をだされてもカウンターが取れるのでおいしい(CEは無理だが)

20フレ

  • fc3A(1段目ガード) =236B:fc3Aは2段技で1段目をガードした場合は上段の2段目をしゃがみでスカすことになる。その場合は20フレの技がはいるが派生に気を付けないといけない。fc3ABに対しては236K。fc3AAに対してはwsB+K>22BAK。すべてに対応したい場合はwsB+Kでいい。
  • (SC)bKB =3B:bk単発止めの確反であるKKを入れておけば派生に割り込める。
  • A+B+K =3B
  • 11_44_77B =66A:縦斬りは44B4でとられてしまう。近ければ4ABがはいる。

22フレ

  • 33_66_99B+K =3B:チャージ中は派生あり
  • run K =236B4

24フレ~

  • wdA+B =66B:ガードするのが難しい。少し離れた場所から66Bを打った方がいい
  • (SC)AB =66B:厳しければ3Bで

対マキシ:1Kの対策

マキシの1Kは出の早い下段攻撃で見てからガードするのはむずかしい。
派生はすべて連続ヒットしないが、AとBはそれぞれ巨門(LO)と天枢(RO)に移行する。

1KA
ガード後は遅らせ6BBでLO Aと(4入れ七星)LI B以外に対応する。最速6BBは破軍でとられる。
時計側22_88BAKだとLO A以外に対応する。破軍は早すぎて不発する。少し難しくなるが6BBよりこちらのほうがいい。
破軍に対しては236Aで対応するが、LO Bにはつぶされる。最速だとLO Kと相打ちするので気持ち遅らせ気味に。七星は早すぎて不発する。

1KB
ガード後は236Aで七星以外に対応する。最速6BBはRO AKが避けられ蹴りを食らい破軍にとられるが遅らせを使えばいける。ただ遅らせはむずかしく遅らせすぎるとRO Bにつぶされる。遅らせた場合、派生を出さなかった場合の確反にはならない。1KAとはタイミングが違うので2段目に6A+Bで割り込んでもいいが、1KKをガードしにくくなるのでむずかしい。

1KK
確反12だが何も届かない(ラファがうらやましい)。1KがヒットしているとGI割り込みもできない。

1K止めや1KKに対してあまりいい回答がない。対応していくと1K止めや1KKが多くなるだろうか。相手の選択肢を狭めてこちら側有利で攻めていきたい。

まとめ

  • 1KAをガードしたら時計側22_88BAK。破軍やLO Aに対しては遅らせ236A。
  • 1KBをガードしたら236A。七星に対しては遅らせ6BB
  • 1KKガードしたら択をかける

対シャンファ:攻略

近距離型。10フレの攻撃を持っているので普段確反がない技にもリスクが生じる。
攻撃レベルの低い技が多いのでGIレベル3を取りやすい。逆にREは回避されやすい
確反がある技が少ないので二択をかけていく状況がおおい

注意点

  • 時計受け身でダウンへの6BBを回避できる
  • -10に確反を入れられる
  • REのおすすめ方向は反時計
  • GIレベル3後の1[K]を反時計でかわされる
  • 6A+Bに確反はない。4A+Bとともに2段目にエルフォーチュン

攻めのGI

ソフィーはGI関係のリーサルが複数ある。

  • A+B:インパクトカウンター
  • 44B:インパクト成功時(レベル3)
  • 1[K]:インパクトのスキにヒット
  • 66A+G:試合中インパクト5回成功時(ラウンド持ち越しあり)

ここで注目したいのは44Bと1[K]である。44Bはレベル3インパクト限定なので狙うのは相手の小技になる。
逆に言うと、大技を狙いづらい硬直差が少ない場面ではレベル3になりやすいということだ。
そう、前の記事でも書いた-2の状況である。自ら-2の状況を作って相手の小技を誘うのである。これを攻めのGIと言う。
だがGIは6BBや6A+Bと違ってGI返しがあるため確定ダメージが取れない。GI返しを読んだ場合には全キャラ共通のリーサルヒットであるA+B。これはRE返しにも対応しているのだが、出が遅く読まれると横移動でかわされてしまい痛いダメージを食らってしまう。
そこで使えるのが1[K]である。相手がGI返しを入力していればリーサルヒットから80点を取ることができる(一部のキャラには反時計移動でかわされてしまう)
4[A]もGI返しに対応している。こちらは1[K]の逆方向回避になるので1[K]を横移動してくるキャラには有効であろう。こちらは壁コンボに行けるので壁際では狙っていきたい。
RE返しされた場合はおすすめ方向での横移動で回避しよう。
44Bと1[K]、4[A]は遅らせGIで対応されてしまう(1[K]はGIされてもレベル2)が、その場合A+Bがリーサルヒットする。横回避の危険をなくす場合は最速236Bにしてもよいだろう。これは最速GI返しでないと返せない。

暴れる人はなかなかいないだろうが、レベル3であれば1[K]に割り込むことはできない。レベル2以下は割り込まれてしまうので注意。レベル2と3を確認して236Bと44Bを打ち分けよう!(がんばろう!)

GIを警戒して相手が手を出してこないのであれば再度1Kや4B出したり、ステガしてくる相手には横ステ4Bや横ステ66Bを出したりしてー2の状況を作り続けてもよい

コンボ

  • A+B(LH)>236AA =74
  • 44B(LH)>時計側22_88A+B>wsB+K>2366B>4B =68
  • 1K(LH)>wsB+K>2366B>4B =81
  • 4[A]>2BB:4 =79
  • 66A+G(LH)>1K =62(なんかいいコンボおしえてください)

まとめ

  • -2フレの状況でGIをしてみるとレベル3になりやすい
  • レベル3だと44BがリーサルになっておいしいがGI&RE返しされる危険性がある
  • GI返しに対しては1[K]がおいしい。RE返しされた場合はおすすめ方向で横移動するとREをかわせる
  • 遅らせGIに対してはA+Bか最速236B
  • GIを警戒して相手が手を出してこないなら再度1Kや横ステ4B、66Bを出していく