対シャンファ:特訓メニュー

随時更新
この中から適当に3つ選んでランダム再生

似た連携

  • 6BB:2段目を横移動。6BAは当て不利になった。横移動のリターンが大きい
  • 4BB:2段目をしゃがんでwsB+K

aGI三種

  • 4A+B:2段目を6A+B
  • 2A+B:ガード後KK
  • 6A+B:2段目を6A+B

下段

  • 1A:しゃがんで236B4
  • 1aG2B+K:一度しゃがんでキャンセルが見えたら下方向ステップ
  • 8B+K:ジャンプが見えたら8K

連携割り込み

  • 1aKA:3段目にGIでレベル3

対ヨシミツ:確定反撃

(ver1.40)
FLE=地雷刃
INF=万字あぐら
DGF=万字蜻蛉
SDF=万字極楽蜻蛉

12フレ

  • wsA =KK
  • fc1A =2A:派生があるので確反は入れにくい。連ガなので2A連打してもいいが3段目以降は確反にならずGIを仕込まれたりする。最終段ガード時は3B。ヒット時はBB連打してると安心
  • fc1AA =2A:詳しくは上の項目
  • 1A =wsB+K:間合いが遠いと届かない。
  • bA =AA:間合いが遠いと届かない
  • BBB =KK:連ガ
  • 4B =AA:間合いが遠いと届かない
  • 6B =KK:派生があるので確反は入れにくい。確反ではないが二段目をしゃがむか236AA。236Kは6BBA+Bだとかわされる
  • 6BBBB =wsB+K:最後までガードした場合
  • 22_88B =KK
  • 33_66_99A =KK
  • FLE 66 =KK
  • DGF A =KK

14フレ

  • 6A =236B4:派生があるので確反は入れにくい。派生に対しては6BBが両対応するが単発の確反にはならない。
  • 6BB =236B4:くわしくは6Bの項目
  • 6BBB =236B4:くわしくは6Bの項目
  • wsK =236B4
  • 1K =236B4:ヒットして±0
  • 2K =236B4:リーチは短い
  • 236KK =236B4:236KK4に派生された場合14フレ確反の技は何も届かない。
  • A+K =?:ガードすることができない。
  • bt2K =236B4
  • INF B =236B4:必ず先端ヒット

16フレ

  • 3B =236B4:派生があるので確反は入れにくい。3BBや3[B]に対しては6BBで対応できるが単発の確反にはならない。
  • 6K =236B4:派生の場合は技中に光るので確認できる。
  • 6kA+B =236B4:ガードを削られたくない場合は3段目に6A+BAKでもよい
  • 236K =236B4:派生があるので確反は入れにくい。硬直明け早め。派生に関しては22_88BAKで対応できる。早すぎると236KKにつぶされるので注意。
  • 11_44_77bAG =2BK:いつ技が止まるかわからないので2Bを連打しておき、硬直明けたらKをおせばいい。ガードしていない場合近距離だと2A、中間距離以上だと6B+Kがつぶされづらい。
  • 11_44_77bB =236B4:硬直明け早め。先端ヒットになりやすい。
  • 33_66_99B+K =236B4:派生を出されると236Bが相打ちする。
  • 33_66_99[B+K] =236B:背後ヒットになる。6Kも2Bも入らないがA+B+Kなら入るが派生を出されていた場合は負ける
  • FLE A =236B4
  • INF A =236B4
  • DGF K =236B4:チャージ中は派生あり。派生は6A+Bで返せる
  • reK =236B:先端ヒット

18フレ

  • 1B =236B4:派生があるので確反は入れにくい。
  • 3AB =236B4:3AAがガードで-4と優秀なためそっちをしゃがみ狙いもいい
  • 33_66_99[A+B]2B =236B4:若干時計方向にずれているので動かなければ当たらない。
  • 33_66_99B+KA+BK =236B4

20フレ

  • 1BA =3B
  • fc1K =236B4:派生があるので確反は入れにくい。連ガではないので確反を連打はできない
  • fc3K =236B4:よく使ってくる技。きっちりお仕置きしたい
  • 22_88A =3B
  • 33_66_99B+K[A+B] =236B4:くわしくは33_66_99B+Kの項目で

22フレ

  • 214A =236B4
  • fc1KK~KKKK =236B4:派生があるので確反はいれにくい。連ガではないので確反を連打はできない
  • Run K =236B4

24フレ~

  • 33_66_99B+KA+B =66B:派生があるため確反は入れにくい。
  • 236K4 =22_88BAK:詳しくは236Kの項目で
  • 236KK4 =22_88BAK:詳しくは236Kの項目で
  • 236K[K] =22_88BAK:詳しくは236Kの項目で
  • INF 2B+KB =66B:大した追い打ちは決められない。
  • fc1KKKKK =66B:ヒットでもガードでも最終段はよろけモーションが見えたら66B

対セルバンテス:確定反撃


(ver1.40)
DC=ダ・ロード
DS=ダ・バロン

12フレ

  • AAA =何も届かない:3段目が見えたら6A+Bで返そう
  • 6AB =KK
  • 3A =AA
  • 4BB =KK:派生があるので確反は入れにくい
  • wsK =KK
  • 4KK =KK
  • 7_8_9B =KK
  • fcA+B =AA
  • 33_66_99A  =AA:構え派生あり。AAを最速で出せばDC 2_8BとDC A+B以外の構え攻撃を2段目でつぶせる
  • (SC)66B =2A
  • 11_77K =2A
  • 11_44_77A+B =KK

14フレ

  • 1A =236B4
  • bA =236B4:全体硬直が短いのでBBだけでも入れておこう
  • 3B =236B4:全体硬直が短いのでBBだけでも入れておこう。チャージ中は派生があるが4Kだと両対応できる
  • 4B =236B:派生があるので確反は入れにくい
  • 4BBB =236B:必ず先端ヒット。
  • 6B =236B4:派生があるので確反は入れにくい。
  • 6BB =236B:必ず先端ヒット
  • 6[B]A+B =236B4:硬直明けが遅めので注意
  • k2 =236B4
  • 2K =236B4:船長はよく使ってくるのでお仕置きしてあげよう
  • 2B+K =236B:密着だと入らないのでその場合はwsB+K。したがって236Bは先端ヒットになりやすい
  • 2[B+K] =236B4:しゃがみガードした場合は何も入らない。
  • 8B+K =236B4:密着の場合はwsB+K
  • 22_88AA =236B4:22_88ABだった場合も考えると、1段目ガード時は2段目ガードのタイミングに合わせて236BかwsB+K(22_88ABの割り込みはこちらの方が威力が高い)。1段目ヒット時は2段目ガードのタイミングで2Aを打つといい。wsB+Kの場合、22ABの時にB+Kが出てしまうが22AAの確反としては2Aより高いので使える。
  • 22_88B =236B:必ず先端ヒット
  • 33_66_99aB=236B4:密着の場合はKK
  • 66B =236B:必ず先端ヒット
  • bt2K =236B4
  • (SC)DL2_8BK =236B4:ガード距離によっては何も入らない。
  • DS K =236B4:ガード距離によっては何も入らない。

16フレ

  • 1aB =236B4:派生があるので確反はいれにくい。3段目には2段目ガード後に6BBや22BAKなどで割り込める
  • wsA =236B4
  • BBB =236B4:チャージ中に4段目を出されても236Bを出していれば当たらない
  • (SC)1KB =236B4:1段目ガードしたのであればそのまましゃがみガードで2段目をやり過ごして236Kでリーサルをねらってもいいし、236AAで単発止めもケアしてもいい。
  • A+B+K =236B4:密着だと軸ずれで引き抜けないのでその場合は2BK
  • 11_44_77aB =236B4:派生があるので確反は入れにくい
  • 11_44_77aBB =236B4
  • 11_44_77B =236B4
  • 11_77K =236B4
  • DC B =236B4
  • reA =236K:reAA以外に勝てる。reABだった場合はリーサル。re[A]に行かれてもすべての派生がつぶせる。236AAはreAの確反にはならないが、それ以外の選択肢に勝てる。

18フレ

  • aB =4AB:236Bが先端ヒットの距離でも安定している
  • 22_88A =236B4:派生があるので確反は入れにくい。詳しくは22_88AAの項目で

20フレ

  • 1aB =3B:派生があるので確反は入れづらい。6BBなら派生もGIできるので両対応できる。
  • 1B =236B4:ホールド版は確反なし。ジャンプ攻撃を当てよう
  • 1K =236B4

22フレ

  • RUN K =236B4
  • 236:B(遠)=3B

24フレ~

  • 236:B(近)=66B:背後ヒットになるので〆を44B+Kにできる
  • DC A+B =66B:背後ヒットになるので〆を44B+Kにできる
  • (SC)DC 2_8BA =66B:SC中の船長に対し遠距離で横移動してると狙ってくることがある

エンジェルフォールを決めたい

エンジェルフォール(8[A+B])はガード不能で相手ダウン中にも当たり大ダメージを与えられる技なのだが、相手が少しでも横転するとダメージを与えられなくなってしまう。
横転された場合は地震部分が当たりこちらが6フレ有利に。だがやはりダメージを与えたいところ。
それができるのは壁コンボの2BKをリーサルで当てた後。壁に対し垂直で入った場合は8[A+B]を横転で避けることができない。

もちろん受け身を取られると避けられてしまうのだが、受け身狩りにちょっと待ってからの2366AA>wsB+K>236B4が入る。
タイミングによって距離が離れてwsB+Kが届かない場合があるが、その時は直接236Bを入れよう。相手がジーク・メア・船長・アスタ、もしくは時計受け身だった場合は引き抜くことができる。

例えば66Bから壁ヒットに行った場合だが、8[A+B]が入ると156、受け身狩りが成功した場合は139と大ダメージを与えることができる。
ちなみにチャージ中のガードクラッシュからは
4[A]>(SC)2BBB>壁>6B+K>6BA>2BK(LH)>8[A+B]で240点取れる(相手横転時)。6B+Kを236BBにすると相手が素ガードした時、8[A+B]が当たらない

最後に重要なことだが、8[A+B]は横転では回避されないが前転では回避されてしまうことを付け加えておく。