対ソン・ミナ:確定反撃

ver1.40
LS=残足

12フレ

  • AA =KK:派生があるので確反は入れづらい
  • AAA =なし:何も届かない。2段目ガード後下方向ステップ8Bなどで対応か
  • 3AA =なし:何も届かない。2段目を8Bなどでつぶす
  • fc3A =KK
  • 2B =KK:派生があるので確反は入れづらい
  • 6B =なし:何も届かない
  • 6bA(近) =KK
  • 8B =AA
  • (SC)fc1KKB =KK
  • 3K =AA:届かないことが多い
  • 8B+KBB =KK
  • 22_88AA =AA:間合いが離れていると届かない。インパクトで割り込める
  • (SC)22_88AAA =なし:何も届かない。インパクトで割り込める
  • (SC)22_88AAAA =なし:何も届かない。インパクトで割り込める
  • 33_66_99B =なし:何も届かない
  • reAA =KK:2段目に6A+Bした方が期待値は高い

14フレ

  • AAB =なし:何も届かない。AAAと同じく2段目を下方向ステップ8Bで
  • 3A =236B4:派生があるので確反は入れづらい。
  • 7A =236B:先端ヒットになる。大体持続ガードになって確反は入らない。
  • BB =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • BBA =236B4:中段派生もあるので2段目ガード後下方向ステップ8B
  • 3B =236B4
  • 3bK =236B4
  • 2BB =なし:何も届かない。2段目をしゃがみたい
  • 4B =236B:密着時最速なら届く。ほぼ入らないと思っていい
  • 2K =236B4
  • 4K =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • 4KB =236B4
  • 6K =236B:間合いが離れていると当たらない
  • 7K =236B:先端ヒットになる。間合いが離れていると持続になって当たらない。
  • bt2K =236B4
  • 6B+K =236B4
  • 8B+K =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • 8B+KB =236B4:派生があるので確反は入れづらいが2段目ガード後Bを入れておけば確反にもなり3段目にも割り込める。236Bは3段目があった場合は仕切り直しになるが2段止めの最大確反になる
  • 11_77A(近) =236B:先端ヒットになる
  • 22_88B(近) =236B:先端ヒットになる。Bが届く間合いならBK
  • 33_66_99KK =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • LS A =236B:先端ヒットになる

16フレ

  • 1A =236B4
  • BBB =236B4
  • 7B =236B4
  • wsK =236B4
  • 2B+K =236B4
  • A+B+K =236B4
  • 22_88A =236B:派生があるので確反は入れづらい。先端ヒットになる。近い場合は66Kもいける
  • 44A(近) =236B4

18フレ

  • 4A =236B:ガードするのが珍しいかも。
  • 6A(近) =4AB:236Bは先端ヒットになる
  • 1K =4AB:236Bは先端ヒットになる
  • wsB+K =236B:先端ヒット

20フレ

  • 1B(近) =4AB:236Bは先端ヒットになる
  • 8A+B =3B
  • B+K =3B:当たり方によって様々。背後に回った場合は66Bが入る
  • 11_77B(近) =4AB:1Bと同じ
  • LS B =4AB:1Bと同じ

22フレ~

  • fc1KK =3B
  • 33_66_99B+K =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • RUN K =236B4
  • fc1K =236B4:派生があるので確反は入れづらい

対タキ:特訓メニュー

(ver1.40)
随時更新

この中から適当に3つ選んでランダム再生

宿=PO

蹴り連携

  • KKK:3段目しゃがむ
  • 8KKK:2段目しゃがむ

下段

  • 1KK:2段目反時計ラン
  • 8A:しゃがむ

宿

  • 4A4>PO A:最低BB、2BKでも可
  • 4A4>PO A+B:反時計ラン
  • 4A4>PO 6BA:236B4

その他

  • 4BA:2段目しゃがんで236AA
  • AAK:3段目しゃがんで236K(AABもあるがしゃがんだ時のリターンが大きい

 

対ソン・ミナ:特訓メニュー

随時更新
この中から適当に3つ選んでランダム再生

蹴り連携

  • 3KK:2段目をしゃがむ
  • 66KKK:2段目まで連続ガードなので2段目から下を入れておく

下段

  • 1[A]:ガードするか投げ抜け
  • fc1K:ガードしてエンスト
  • 44A:ガードしてエンスト
  • 8A:8K
  • 3AA:2段目8B

エルフォーチュン

  • wsAA:2段目6A+B
  • fc1K>66B+K:fc1Kヒット後、横受け身を取って2段目に6A+BAK

確反練習

  • 22B(近):エンスト
  • 6A(近):4AB
  • 1B(近):4AB

対ジークフリード:特訓メニュー

随時更新
この中から適当に3つ選んでランダム再生

6A始動:Aの方が若干つなぎが早い

  • 6AA:6Aガード後ファジー
  • 6AB:6Aガード後ファジー

オーバートス

  • fc3A+G:投げ抜けをいれるかガード後236B

3B

  • 3B:ガード後AA

ベース3種

  • 1[B]>K:時計ステップ後3B
  • 1[B]>B:時計ステップ後3B
  • 1[B]>A+B:時計ステップ後8K

その他

  • 66KK:2段目しゃがむ
  • 8KK:しゃがむ

投げ

  • 前ステ投げ:しゃがんで4A+B

対ナイトメア:Bの対策

ナイトメアのBは発生26の中段縦斬りでガード-18だがBへの連携技がある。
ただ2段目をキャンセルしてチーフ構え(CH)に移行することができ連携技を待ってしまうとCHからの攻めを継続されてしまう。

B単発とCH移行を対処するなら
CHに移行した場合の最速技はCH Kで、Bをガードした際はこちらの発生16の技と相打ちになる。
よってB単発とCH移行に対して有効な技は14フレのBBもしくは236Bである。

BBとCH派生を対処するなら
もちろんBに連携されると負けてしまうが、これは時計方向移動で避けることができる。
CH Kも少しランすることで避けることができ、CH AやCH Bは発生が遅いのでしゃがみガードもしくはラン継続で対処できる(オンラインで両方に対処するのはむずかしいが)
これは理想だが、BB、CH K、CH KKを避けた場合33_99B(もしくは22BAK)、CH Bも33_99B(こちらは硬直が短いので22BAKの方が安定する)、CH Aはガードして236B4を入れたい。
もしグリムが見えたらGS REとGS CEがあるので注意。こちらのスカ確が取られてしまうのでよくモーションを見よう

ただこの場合B単発やCHキャンセルには対処はできないのでそこは読み合いになる。なおチャージ中はCH A+Bが背後まで追っかけてくる。おとなしくガードするしかないだろう。

まとめ

  • B単発とCH派生を読んだ場合は236B4
  • BBとCH派生を読んだ場合は時計ラン
  • 時計ランした際のCH AとCH Bはモーションみてしゃがむかラン継続

特訓メニュー(以下から3つをランダム再生)

  • Bb4>CH K:少しランを引っ張って33_99B
  • Bb4>CH A:モーション見てしゃがみガード後236B4
  • Bb4>CH B:モーションをみてさらにランを引っ張って22BAK
  • Bb4>236B+G:モーションを見てさらにランを引っ張って33_99B