対ナイトメア:SCの対策

(ver2.31)
メアはTC中にSC中の技を一回打てるので他のキャラよりもSC技に対応することが多い。なのでしっかり対策しよう
TC =テラーチャージ
GS =グリムスライド
BH =ベースホールド
CH =チーフホールド
DH =デキスターホールド

ガードヒット横ステ
(SC)6BBB+4××
ドリル。2段目と3段目の間に隙間あり。3段目ガードしてからテンポよくG連打でジャスガしたい。
REしたとしてもズレて行き、最後のブレイクは当たらない
(SC)KB-4××
エルフォーチュンで割り込める。横ステは不可。確反用か
(SC)wsKB、wsK[B]-12、-2+8、+18×
2段目をしゃがみたい。GI&エルクードス可能。ホールドするとDHに移行するためホーリーアローがリーサルしない。なのでwsB+Kや4AB>44Bなどをねらう。2段目をガードしたとしても2Aを打っておけばいい。確反用か
(SC)66BB-8×連ガ
連ガなので66Bガード後にいつも通りの対処の仕方をすればいい。コンボ用か
(SC)66KK、66Kk6±0、+10×
SC&TC中に要警戒の技、食らうと痛い。1段目ガード後に2Aを打っておけば全対応。ゲージがあればCEも
横移動する相手に対しGS Aを打ってくる場合があるので横ステしゃがみ後に対応しよう。
(SC) GS AA-2××
しゃがむ場合、普段のGS Aよりも技が長くなってるのですぐに動き出さないように
(SC) GS aBB+6×連ガ
2段目をジャスガしたい。やはり普段より技の時間が長いので注意
(SC) GS KK+10××
壁際で狙ってきやすい。(SC)66K6後にステしゃガしてると食うので注意
(SC) GS A+B±0×連ガ
できる限りジャスガをねらいたい
(SC) BH A+B+14××
壁際でガードしてしまうとwsKが連続ヒットしてしまう。SC中ならとても痛いので要警戒。技中にジャンプステータス&ダウン帰着するので横ステでよけた場合の反撃は考えておきたい。壁際BHは壁コンボにつながる可能性もあるのできちんと対処したい
(SC)CH A+B+6×連ガ
出はじめに横切りへのインパクト属性がある。ジャスガはしっかりしたい
(SC)DH bAB-22×
2段目に6Bで割り込める。ガードした場合に距離は離れるが66Aは届きやすいほう。2段ともガードした場合は3Bが当たる
(SC)DH A+B+4××
出始めに縦切りへのインパクト属性がある。ジャスガしたい

対ナイトメア:6Aの対策

(ver2.31)
ナイトメアの6Aは発生22フレ・ガードされて-16フレの上段横攻撃。6AAという派生技もありホールドすることでデキスターホールド(DH)に移行することもできる

  • 6A単発:18フレ以上の技のガード、GI
  • 6AA:上段2段技、ガードさせて2フレ有利
  • 6[A]bA:縦回避しゃがみステータス
  • 6[A]236:グリムスライド、しゃがみステータス
  • (TC)6[A]A+B:縦インパクト

発生が16フレでしゃがみステータスで2段目を回避でき、中段の横切り攻撃がベストであるがそういう技はソフィーティアにはない。6Aの確反を狙うかそれ以外の選択肢をつぶすかである

6A6AA6[A]bA(TC)6[A]A+B
4K×
236A+B×××
A+B+K×
236AA×
3A×

4Kは6AA以外の選択肢をつぶしてくれるがリーチが短いので6Aを振ってきそうな距離ではつかいづらいか
236A+Bはリーチがながいので確反としては優秀だが、負ける選択肢が多め
A+B+Kもかなりいいのだがやはりリーチが心もとない

236AA3Aは使い勝手的には同じなのだが、ダメージや当てた後の状況・インパクトレベルの違いがある
3Aはインパクトレベル2なのでメアA+Bを避けることができるのだが当て不利
236AAはダメージが高いのだがインパクトレベル3なのでA+Bを避けることができない

まとめ

  • 間合いを見て6AA出し切りは来ないと予想したら4Kを出す
  • 6AA出し切りが来ると思ったら236A3Aを出す

対ナイトメア:A+Bガード後の対応

(ver2.31)
ナイトメアのA+Bは発生32、ガード硬直差+8のブレイクアタックである。技後にナイトメアはチーフホールド構え(CH)に移行する。

  • CH A:発生16と相打ち
  • CH B:発生18と相打ち
  • CH K:届かない
  • GS A:縦攻撃インパクト
  • GS RE:発生20からとられる
  • GS CE:発生16からとられる
  • ガード:何も入らない
  • CH下がり:リーチが短い技は届かない
  • GSしゃがみ:上段はかわされる
CH AGS AGS CECH下がりGSしゃがみ
4K××
236A+B××
6B+K××△(ガード)×
3A××
4A×△(ガード)×

A+Bガード後、相手との間合いに注意したい。勝てる選択肢でも距離が離れると負ける
一番安定の行動としてはステップしゃがみだが相手に攻め続けられるのでたまには手を出したい。
4Kは相手の最速攻撃行動に対しては一番強い ((TC)CH A+Bには負ける)。下がりやしゃがみ、ガードなどには当たらず隙をさらすことになる
236A+Bはリーチが長めなので当てやすいがGS AやGS CEなどのインパクトやリベンジ技によわい。CH Aに対しては1段目は相殺だが2段目がヒットする
これ以降は発生でCH Aに負けるのだが、6B+KはGS CEをとしゃがみをケアした選択肢。だが縦なのでGS Aでさばかれ、下がられると届かない
3AはGS Aと下がりやしゃがみをケアする。ただGS CEに負ける
4AはGS AとGS CE、下がりをケアするが上段なのでしゃがまれる

まとめ
  • 4Kで様子を見て相手の攻め継を抑えてみよう。少しでも相手が様子を見始めたら3Aであばれ始めてもいい

対ナイトメア:Bの対策

ナイトメアのBは発生26の中段縦斬りでガード-18だがBへの連携技がある。
ただ2段目をキャンセルしてチーフ構え(CH)に移行することができ連携技を待ってしまうとCHからの攻めを継続されてしまう。

B単発とCH移行を対処するなら
CHに移行した場合の最速技はCH Kで、Bをガードした際はこちらの発生16の技と相打ちになる。
よってB単発とCH移行に対して有効な技は14フレのBBもしくは236Bである。

BBとCH派生を対処するなら
もちろんBに連携されると負けてしまうが、これは時計方向移動で避けることができる。
CH Kも少しランすることで避けることができ、CH AやCH Bは発生が遅いのでしゃがみガードもしくはラン継続で対処できる(オンラインで両方に対処するのはむずかしいが)
これは理想だが、BB、CH K、CH KKを避けた場合33_99B(もしくは22BAK)、CH Bも33_99B(こちらは硬直が短いので22BAKの方が安定する)、CH Aはガードして236B4を入れたい。
もしグリムが見えたらGS REとGS CEがあるので注意。こちらのスカ確が取られてしまうのでよくモーションを見よう

ただこの場合B単発やCHキャンセルには対処はできないのでそこは読み合いになる。なおチャージ中はCH A+Bが背後まで追っかけてくる。おとなしくガードするしかないだろう。

まとめ

  • B単発とCH派生を読んだ場合は236B4
  • BBとCH派生を読んだ場合は時計ラン
  • 時計ランした際のCH AとCH Bはモーションみてしゃがむかラン継続

特訓メニュー(以下から3つをランダム再生)

  • Bb4>CH K:少しランを引っ張って33_99B
  • Bb4>CH A:モーション見てしゃがみガード後236B4
  • Bb4>CH B:モーションをみてさらにランを引っ張って22BAK
  • Bb4>236B+G:モーションを見てさらにランを引っ張って33_99B

対ナイトメア:確定反撃


(ver.2.02)
GS=グリムスライド
DH=デキスターホールド
CH=チーフホールド

12フレ

  • aB =なし:何も届かない。チャージ時は派生あり
  • 4BB =KK:派生があるので確反は入れづらい
  • 4KB =KK:間合いギリギリだと届かない。4KKをしゃがんでリターンを取るかは読み合い。
  • 7_8_9A =KK:間合いギリギリだと届かない。使ってくる場面があるかは不明
  • (SC)wsKB =2A:デキ移行するとKKが相打ちになる。二段目はしゃがめる。
  • 11_44_77A =なし:何も届かない。発生前にグリム移行あり。ガードのタイミングで2Aでグリムに対応できるが、単発止め2Aがスカされると手痛い反撃を食らう。まだ3Aのほうがいいか。
  • reA =KK

14フレ

  • 2A =236B4
  • fc3B =236B4
  • 4BBB =236B4:初段確反なし、二段目確反KK。どこで止まるかわからないので反撃は入れにくい
  • 2K =236B4
  • 4K =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • 6A+B =236B4:先端ヒットになりやすい
  • bt2K =236B4
  • btA+B =236B:背後先端ヒット
  • GS K =236B4:チャージ中は派生あり。派生は連ガではないがしゃがめない。
  • DH B =236B4
  • DH K =236B4

16フレ

  • aB =236B4:先端ヒットになる
  • 6A =236K:6AAとDH bAには負ける。確反にならないが3Aや66A、236Aなどで派生には対応できるが(SC)CH A+Bには取られてしまう。236Kは少しでも遅れるとDH派生に負けてしまうので注意。入力しやすさで3Aは優秀か。
  • BB =236B:1段目からチーフに移行できるので判断がむずかしい。詳しくはこの記事
  • 1B =236B:先端ヒットになる。間合いギリギリだと届かない。236Kはダメージが下がるが有利に攻められる
  • 6BB =236B:先端ヒットになる
  • wsK =236B4:チャージ中は派生あり
  • 1K =236B4:ホールドされた場合は8Bなどで暴れよう
  • 2A+B =236B4:立ち回りで使うとは思えないがガードしたら確反を入れよう
  • 22_88AA =236B:先端ヒットになる。1段目からグリム移行できるので判断がむずかしい。236Kはダメージが下がるが有利に攻められる
  • 33_66_99K =2A:グリム派生した場合は236BがGS Aに弾かれる。66Aは単発止めの確反にならない。チャージ中は派生あるが割り込める。CEも可
  • GS A =236B4:チャージ中は派生あり。連ガではないがしゃがめない。
  • DH bA =236B4:間合いによって先端ヒットになる。チャージ中は派生あり。
  • fc1_3A+G =236B4:ガードできれば
  • B+G =236B4:ガードするくらいなら避けよう
  • reK =236B4

18フレ

  • B =236B:派生があるので確定は入れづらい。詳しはこの記事で。離れると持続が当たり、18フレの技が入らない。BBを捨てるならBガードして236Bですべてに勝てる
  • 22_88B =66A:間合いが離れると届かない。236Bや6B+Kなども使える。66Aが一番リーチが長い。ベース構えからのデキスター構えで近距離66A以外はスカるので注意
  • DH aB =6B+K:間合いによって届かない。66Aの方がリーチはあるが派生のデキKをだされるとつぶされる。
  • A+B+K =4AB 密着時エンストは軸ずれで引き抜けない。

20フレ

  • 3AA =3B:くわしくはこの記事
  • wsA =236AA:単発止めやデキとグリム移行に対応した選択肢。出し切りに対応する場合は2段目をガードしたタイミングで2Aを出すと出し切りはガードし、派生はつぶせる。2段目に対して8Kも有効だがグリムAには弾かれる
  • 3B =236AA:デキKも避けながら打てる。間合いが遠い場合66Aで
  • 11_77B =236B4:ガードできれば。2366Bが出せれば広い間合いに対応できるが難しい。
  • GS aB =3B
  • CH A = 236B4:崖でよく狙ってくる

22フレ~

  • 1A =4AB:ギリギリだと届かない。グリム移行してもつぶせる。ホールド版は見たら2A(リーチがない)6A(タイミング次第で食らってしまう)4AB(1Aを食らいやすい)8K(1AKに負ける)などで暴れよう。
  • 3A =4AB:距離がある場合は236A+Bくわしくはこの記事
  • wsAA =66B:くわしくはwsAの項目で
  • wsB =236AA:反応が間に合わなければ3Aでも可。3BはDH bAにつぶされ、GS Aに取られてしまうがリターンはある
  • fc3B =3B:ガード硬直短め。
  • 33_66_99B =2A:236AAはGS RE、GS CEでつぶされる。2AはGS CEにとられるがガードはできる
  • RUN K =236B4
  • (SC)DH bAB =3B:間合いが遠ければ66A