RE準対応技

(ver2.02)
シーズン2になりREの「技を捌いた後はガード不能になる」性質がなくなり、ブレイク技もとれるRIが追加されたことでRE周りの状況が少し変わった。

  • A群:AA、AK、wsA、BB、6BB、66K
  • B群:3A、1K、6K、66B、44B+K、236A+B
  • C群:6BA、6bA、4A+B、66A、236AA、236K

よく使う技を調べてみた
A群は44フレ組REに対してRIで返すことができ、46フレ組のREを横移動でかわせる可能性のある技群
B群は46フレ組REに対してRIで返すことができ、44フレ組のREをガードできる技群
C群は46フレ組REをガードできるが、44フレ組のREはくらってしまう技群である

B群に注目で、普段から2択に用いる技が多い。44フレ組は少数派なので意識したいところである

REスカ硬直

RE対応技振ってREを避けたのに、22_88B+Kをガードされて「アーッ!」ってなったのでキャラごとにREのスカ硬直を調べてみた。

スカ硬直が一番短いのはティラ(JS)とヴォルドのRE4。
この二つは22_88B+Kを当てることができない。ティラ(GS)とヴォルドREは当てることができるのだがどっちが出たのか咄嗟の判断がむずかしい。なのでこの2キャラには安定する22_88BAKを出しておきたい。ダメージを伸ばしたい場合は33_66_99Kからのコンボを狙いたいが、ティラ(JS)はキャラ位置が反対になって66Kが44Kになったりするので注意。

次にスカ硬直が短いのはジーク、シャンファ、吉光。
22_88B+Kを当てることはできるのだが、結構シビアである。

その他のキャラは大体同じスカ硬直。
さらにスカ硬直が長いキャラはザサラメール、アズウェル、アスタロス、ミナだが特に入れる技に変わりはないと思う。

まとめ

  • ジーク、シャンファ、ティラ、ヴォルド、吉光のREを避けた時は22_88BAKを打とう

RE対応技2

ver1.50
RE対応技で片方側でしかかわせない技を調査してみた。
メアには1[K]が時計になったりヴォルドに対しては対応していないなどキャラによっていろいろあるので注意。
発生48以降はすべてが両方でかわせると思われるので割愛する。
時計避けキャラが少ないのでそれだけ覚えてあとは反時計と覚えてもいいかも
基本的にRUNでかわしているが、ステップでしかかわせない物やステップではかわせないものもある。

1[K]6B+K4A4B
6BB備考
ナイトメア××
ティラ(GS)×
ラファエル×
ソフィーティア×
アズウェル(双剣)×
ヴォルド××B+G4では×も両になる
ジーク
×
ソン・ミナ
カサンドラ
ゲラルト両(時計はステップ)両(時計はステップ)×
ミツルギ
キリク両(ステップは不可)
セルバンテス
マキシ
アイヴィー両(時計はステップ)両(時計はステップ)
タキ
両(時計はステップ)
シャンファ
両(ステップは不可)
グロー
エイミ
2B
タリム

RE対応技

RE対応技はREでとられたとしても横移動できる技のことを指す。
REの性能はキャラによって違い、厚みのあるREでは横移動方向が限定される場合もある。
それぞれのキャラに対応する技はキャラ対策の方で調べるとして、一番性能が高いとされているナイトメアで今回は考える。

  • 両方向でかわせるもの:22A、BK、wsB、KK、wsK、3K、4K、22K、44K
  • 片方向でかわせるもの:4A、6B+K、1[K]

ちなみに4Aや6B+Kは他キャラのREだと両方向でかわすこともできる。

REを仕掛けてくるのは、相手が不利になり二択を嫌がってうってくるわけなので二択に使える技であるほうがうれしい。
なので3Kや4A(横移動読み)、6B+K、1[K]は優秀ではないだろうか。

リバーサルエッジの追加攻撃に気をつけろ!

一部のキャラクターのREには追加攻撃がある。ガードされても追加攻撃を出すことができ、受け側がガードを選択した時に追撃が出ることを忘れて食らうこともよくある。
しっかりと対処してガード選択後のダメージを減らしたり、逆にダメージを稼ぐチャンスに変えていきたい。
なお多段であるものの連続ガードで危険のないもの、構えに移行するもの、そもそもガードできないreBについては省略する。

ゲラルト

  • reA 初段ガード:-16、追加入力Aで2連続上段横(ガード:-18)、1段目と2段目の間に隙間がある。GIで割り込み可。2段目入力で3段目まで出てしまう。ソフィーなら4ABや236AAで2段目に割り込めるがしゃがんで236Kでリーサルを取るのがいいだろう。1段止めにも対処できる。

シャンファ

  • reA 初段ガード:-8、追加入力Aで下段(ガード:-4)、Bで中段(ガード:-4)がでる。追加の出るタイミングはほぼ同じ(下段が数フレーム遅い)なので目視判断は難しいだろう。GIで両方に対処することが可能。追加を出す出さないで読み合いが発生する。

セルバンテス

  • reA 初弾ガード:-16、追加入力Aで上段2発、Bで上段3発(最終段にBA付き)がでる。両方しゃがむことが可能でやはりソフィーはしゃがんで236Kを狙いたい。なぜ二種類あるのか、両方上段なのかはわからない。

ソン・ミナ

  • reA 初弾ガード:-8、追加入力Aで中段横(ガード:-12)、Bで中段縦(ガード:-4)がでる。GIも可能だが、ソフィーなら6A+Bで確定ダメージを取りたい。だがやはり追加を出すか出さないかで読み合いになる。

タキ

  • reA 初弾ガード:-8、追加入力は二つあり、追加入力Aで上段横(ガード-18?)がでる。そのあと4入力での宿り構えとA入力での特殊下段が2発(ガード:-10)がある。追加入力[B+K]では上段蹴り?(ガード:-12)が出るが、B+Kだと風車構えになる。ただ追加入力は両方とも強制ガードになるため初弾ガード後2A連打で特殊下段は相打ち、それ以外の派生は確反になる。

ティラ

  • reA 初弾ガード:-6、追加入力Aは中段横(ガード:+2)。ガードを離していてもガードできるがしゃがむと食らう。[A]はBA付き中段横(ガード:+2)。隙間が空いているので発生14の技で割り込める。グルーミー時には追加入力Kで中段蹴り(ガード:-6)、SC時にはさらに中段横が出る(ガード:-8)。ガード安定だがリターンを求めるのであれば、Aが連続ガードであるのでBなどを連打していれば[A]の場合には割り込んでくれる。グルーミーの場合はKがあるのでGI(ソフィーなら6A+B)か[A]の場合の攻撃の二択になる。

ミツルギ

  • reA 初弾ガード:-8、追加入力AA(ガード:-12)と[A]がある。どちらも2段目までは強制ガード。AAのほうの3段目はしゃがめないがガードを離すと食らう。[A]は居合の構えになり、かなりこちらに不利な駆け引きになる。居合AはGIや素しゃがみ、ソフィーなら236Aぐらいしか許ない。居合Bにつなぐと12フレ立ちAと相打ち、GIはつぶされ横移動ぐらいしか手がない。AA出し切りと確認するのは無理と思われるのでガード安定ではないだろうか。
  • reK 初弾ガード:-8、追加入力BB(ガード:-22)とKB(ガード:-26)。追加攻撃はリバーサルエッジの駆け引きに負けてもガードすることができる。ガードすると大きな隙があるが、見て判断はむずかしく発生がほぼ同じ中下の二択なのでGIが安定か。