エンジェルストロークを使え!?

ver2.20の目玉の一つであるエンジェルストローク(8B+K)について考えてみる。

技性能

エンジェルストロークは発生30フレームで5から13フレームまでのしゃがみステータス、14フレームからのジャンプステータスを持つ2段技。今回のパッチでガード硬直差が-14から-8に、ヒット硬直差が-4から+2になった。カウンター時は相手をスタンさせる。
いままでのパッチでガード耐久値を14%削ることができる使いやすい技がなくなっていたのだが、今回の修正で使いやすい技が復活した。

派生技

AB:派生時に高くジャンプして着地時に横下段→縦中段アッパーを打つ。横下段がヒットした場合スタンダウンになり、続いてのアッパーが連続ヒットする。ガードされた場合は硬直差-16、その場合の3段目はインパクトされてしまうことはもちろん、サイドステップでもかわされてしまう(しゃがみからのステップなので2_8方向の2回押しになる)
3段目のアッパーは今回のパッチでガード硬直-18から-2(!?)になった。ヒットした場合は2段目ヒット時も単発ヒット時のノーマル・カウンター問わず同じスタンになり、エンスト2B、66Kなどがヒットする。
ABはどの状況でも連続ヒットするようになった。1段目のカウンタースタン時もダウン状態に連続ヒットする。相手が受け身を取った場合は受け身狩りになっていて両方地上ヒットでコンボにつながるのでとてもおいしい。

B:こちらも派生時に高くジャンプするがそのまま中段縦攻撃で降りてくる。派生のみヒット時はスタンになり6BA>2B+(LH)>A+Bのコンボにつなげられる。8B+Kでのガードクラッシュ時に狙うこととなる。1段目カウンター時のB派生は受け身を取られてしまうので確定はしない。だが受け身を取るとA派生の受け確がとても痛いので相手に選択を迫ることができる。ガード時はガード耐久値を1段目と合わせて24%削ることができ、B派生でクラッシュした場合は4[A]66B+Kが連続ヒットする。8A+Bのように衝撃波は出ないので横に回られるとスキがかなりデカイ。

K:サマーソルトで〆る派生技。ガード時は硬直差-16だが距離が離れるので確反技のチョイスは必要。
最速派生時の技の隙間は1フレのようで、ガード時に派生技をインパクトやステップしようとするとヒットする。ディレイもかなりかけられるようになったが、その場合はインパクトはもちろんステップも可能。最遅で出した場合でもも1段目から連続ヒットするのでヒット確認で2段目を出すのも容易だろう。
1段目カウンターの場合は相手を反対に飛ばすのでbtB+Kで追い打ちしよう。

使い方

30フレと発生は遅いので相手が動かない状況を作ったり、起き上がりに重ねたりするのがいいだろうか。2フレ有利な状況からだと一般的な2Aあばれを飛び越してヒットさせることができる。相手の最速GIは遅すぎて範囲を外れる。最速RE開放はK派生がつぶし、派生を待っていると単発止めからの横移動が間に合う。
1段目被ガード時に相手がとる行動はサイドステップ、ガード、攻撃などがある。
最速ステップ最速攻撃には最速K派生が有効。様子見ファジー行動に対しては単発止めにすると相手の反応が遅れるので攻め継続しやすくなる。遅らせK派生も有効だろう。
AB派生はかなりつなぎが遅く見てから撃墜されてしまうので多用はできないが、忘れたころに派生を出してガード値を削りたい。

コンボ

8B+K(CH)のコンボは4A+Bなどのガードクラッシュ時にも狙える

8B+K>K =42:ヒット確認しよう
8B+K(CH)>AB =57:受け身を取ってもとらなくてもコンボになる
8B+K(CH)>受け身>AB>2BB:4 =92:全方向受け確
8B+K(CH)>B>44B =71:派生Bは受け身回避可能。寝っぱ読み
8B+K(GC)B>6BA>2BK(LH)>8A+B =82:ガードクラッシュ演出に入ったのを見たらBボタン。

まとめ
  • 8B+Kで相手のガード耐久値を削ろう
  • たまに8B+KKを出して相手の最速行動を咎めよう

かなり使いやすく調整された。ただ他に優秀な技があるためどれだけ使う事になるかはまだ分からない。これは願望ではあるのだが、1段目がダウンに当たる・K派生のディレイがもっとかかるようになるなどの調整がはいるともっと使いやすくなるなあと思った。(あくまで願望である)

1+

エンジェルクラックス

シーズン2で追加された技、エンジェルクラックス。発生16の中段縦・横の2段攻撃でエンジェルステップ技特有の4フレからのしゃがみステータスを持ち、ガードされて-8と確反もない優秀な技。
ソウルチャージ中のセラフィムクラックスが目立ってしまってはいるがノーマル版の方もかなり使い勝手がいい。

まずソフィーティアにはいままでなかったしゃがステ付きの16中段であること。
これにより例えばナイトメアの6Aをガードした後に出せば、ナイトメア側の行動をすべてつぶすことができる。(間違いでした)
また縦横の2段技でもあるのでジークのA+Bをガードした後に出せばベース移行にもチーフ移行にも対応できてしまうのだ。

二つ目はガードされても確反のない中横であること(二段目が)
もちろん44Aがあるのだがコマンド的にも技自体にもリーチがない。
こちらはリーチはかなりあるので中距離から触りに行くのに使ってもいいのかもしれない。

弱点としては移動量が多すぎて近距離でランなどをされると背後を取られやすく横切りが機能しない。
モーションのせいなのか音のせいなのかすごく見た目が軽い。(これはチャージ中の雷追加で補われる話だが)

新たなキャラ対用のパーツとして、中距離でのスパイスとしてこの技をつかっていこうかと思う。

1+

BBヒット後のBについて

ソフィーティアのBBはヒット後+2で間合いも離れてしまうのでバクステやらステガでそのあとの攻撃が当てづらい。Aや2A,Bは届かず、主要中段も発生が18フレ以上であるためだ。
そこでBBBである。打撃で割り込むことはできず、GIにはとられるがREの発生は間に合わない。バクステで逃げることもできない。
だが大部分のキャラクターが反時計ラン(ステップもできるが難しい)でかわすことができてしまう。かわせないのは一部のキャラだけだ。
なのでどのキャラがかわせないのか、かわせないのならどの間合いからかを調べてみた。
キャラごとに至近距離と先端距離、その中間距離の三つで検証した。


先端の間合いはこれで想定

  • 至近距離ヒット以外はかわされてしまうキャラクター:タキ
  • 先端ヒットではかわされてしまうキャラクター:グロー、タリム、ゲラルト、カサンドラ、エイミ
  • どの距離でもかわされないキャラクター:マキシ、ラファエル

先端ヒットでかわせないキャラクターでも本当のド先端ならかわせたり、1段目が当たらず2段目のみヒット状態ならかわすことができないキャラなど細かく調べればいろいろあるが、今回は簡単にまとめておくことにする。
(できれば全キャラに対して横移動できないようにするか、BBヒット後の間合いがAの届く距離でとどめてもらえると使いやすいのであるが・・)

1+

エンジェルフォールを決めたい

エンジェルフォール(8[A+B])はガード不能で相手ダウン中にも当たり大ダメージを与えられる技なのだが、相手が少しでも横転するとダメージを与えられなくなってしまう。
横転された場合は地震部分が当たりこちらが6フレ有利に。だがやはりダメージを与えたいところ。
それができるのは壁コンボの2BKをリーサルで当てた後。壁に対し垂直で入った場合は8[A+B]を横転で避けることができない。

もちろん受け身を取られると避けられてしまうのだが、受け身狩りにちょっと待ってからの2366AA>wsB+K>236B4が入る。
タイミングによって距離が離れてwsB+Kが届かない場合があるが、その時は直接236Bを入れよう。相手がジーク・メア・船長・アスタ、もしくは時計受け身だった場合は引き抜くことができる。

例えば66Bから壁ヒットに行った場合だが、8[A+B]が入ると156、受け身狩りが成功した場合は139と大ダメージを与えることができる。
ちなみにチャージ中のガードクラッシュからは
4[A]>(SC)2BBB>壁>6B+K>6BA>2BK(LH)>8[A+B]で240点取れる(相手横転時)。6B+Kを236BBにすると相手が素ガードした時、8[A+B]が当たらない

最後に重要なことだが、8[A+B]は横転では回避されないが前転では回避されてしまうことを付け加えておく。

1+

プレス&ヒルト

中段縦斬りに対するGI判定を持ちしゃがみステータスも持つ発生20フレの中段縦斬りの6BB
GI判定は8~14フレーム、しゃがみステータスは8フレから最後まである
確反はないが(ガード:-8)、二段目は時計移動でかわされてしまうという弱点はある。6BAにすると最低ガードさせられるが確反を受ける(ガード:-12)。
6BBに対し横移動して攻撃しようとするとカウンターで当てることができて2BK(LH)からのコンボは入れられるがそこは読み合いであろう。
6B単発止めだとガードで10フレ確反、ヒットしても2フレ不利である

性能からこの技は不利状態から出すもしくは連携への割り込み目的で出すのであるが、
まずはソフィーでよく出てくる不利フレーム、-2と-6からこの技出すことについて考えてみる

-2の場合
-2の状況は1K・3Aノーマルヒット、4B・66Bガード後である
この状態は10フレ以上の上段技を回避し、発生10~16フレの中段縦斬りをインパクトできる
シャンファなどの最速組のAをもぐることができるのだが中段技に関しては14~16とおいしい幅が狭くなっている。(4B被ガード時、10フレのラファエルwsBを取れるのは利点)

-6の場合
-6の状況は2A・1[K]・3K・6K・4A+Bガード後などである
この状態は14フレ以上の上段技を回避し、発生14~20フレの中段縦斬りをインパクトできる
フレーム的には標準的なAを潜ることができないが、4A+Bなど間合いが離れる技であればつぶされることなく出すことができる(ラファエルやアズウェルはリーチの関係で無理)
中段縦斬りに関しては中段の一番おいしいフレームに対応している

ただ中下段横斬りや蹴りは取れないのでそこには注意したい(突きも取れないと説明には書かれてあるのだが・・・)
6Aやエルフォーチュン(6A+B)なども使っていこう

連携技への割り込みに関しては中段縦斬りにつなぐ連携の際、相手が連携技を出さない場合でも最低限ガードさせられるのが強い
ただインパクト発生が遅いので割り込める技は限られる。個別の技に関してはそれぞれの対策の記事で述べたいと思う

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セラフィムストリーム

(ver1.40)
TAS A、セラフィムストリームは発生18(実際にはステップが入るのでもう少しかかる)ガード-14 ヒット-6 カウンターでスタン、しゃがみステータス付きの中段横斬りである
ヒットすると相手を背向けにし、追加A入力の下段攻撃が連続ヒットする。ディレイも可能だが、ガードされると12フレの技で反撃される

追加B入力をすると連続ヒットはしないがBA付きの縦攻撃が出る、相手がAを嫌ってGIやRE入力をしているとリーサルになる。ガードされてもこちらが4フレ有利である
追加Bに対しては初段ガード後14フレームの攻撃で割り込まれたり横移動で回避されたりするが、その時Aを入力していた場合はカウンターヒットになるのでコンボにつなげることができる

2段目があるためなかなか手を出しづらいので1段止めも有効だ。

REされた場合に関しては発生44フレ組に1段目RE後即離しされると追加AやBの発生前にRE演出に持ち込まれてしまうのだが、それ以下組の即離しには追加Aがカウンターヒットする。追加Bの場合は発生前にすべてキャラのREを当てることができる。

一部キャラは画面下方向22ステップ後8入れ攻撃で両対応できる。
ラファ、2Bの2B+K、吉光A+Kでも両対応される。

2+

44Aについて考える

44Aは中段横斬りで発生24 ヒット時+4 ガード-6 カウンターでコンボと優秀だ
だが発生の遅さとリーチの短さでいまいち使いどころがわからない
ソフィーの持つ唯一反撃を受けない中段横なので使いたいところではあるのだが・・・
カウンターといっても発生は遅いので暴れつぶしはむずかしく、ランカウンター狙いということになる
ただこのゲーム、ステップガードまでの時間が12フレなので発生24フレの技を当てるには12フレ有利の場面で打たなければならないということになる
A確定の状況でこれを打つ必要があるのだろうか?

まだ使いこなせているわけではないのでこれからも研究をしていくつもりである

2+

エルフォーチュン

6A+Bで出せる、中段限定ではあるがGIと違ってGI返しがなく確実にダメージ与えることのできるGI技。
ただ取った技の種類によってそのあとの行動が変わってくるのが難しいところ。

  • 横斬りを取った場合:6BA>2BK>2366B =8568
  • 縦斬りを取った場合:AK =58
  • 蹴りを取った場合:236B =41

しかし成功後の受付に時間の差があるため、入力の際に6A+BAまで入れておいてその間に何を取ったかを判断するといい。
縦斬りを取った場合の追加Aではあるが早すぎると受け付けていないので少しだけ遅らせるといい。

中段しかGIできないという問題は割り込める連携技(見てからわかる連携、中段しか出ない連携)に絞るとやりやすい。
あと4Bなど相手をしゃがませる技をガードさせてからの反撃は中段になることが多いので狙いやすいだろう。
相手の癖を見て2Aを打ちそうなポイントを読むのもいい。横斬りを取った時のリターンが一番大きいのでぜひ狙いたい

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