対ナイトメア:Bの対策

ナイトメアのBは発生26の中段縦斬りでガード-18だがBへの連携技がある。
ただ2段目をキャンセルしてチーフ構え(CH)に移行することができ連携技を待ってしまうとCHからの攻めを継続されてしまう。

B単発とCH移行を対処するなら
CHに移行した場合の最速技はCH Kで、Bをガードした際はこちらの発生16の技と相打ちになる。
よってB単発とCH移行に対して有効な技は14フレのBBもしくは236Bである。

BBとCH派生を対処するなら
もちろんBに連携されると負けてしまうが、これは時計方向移動で避けることができる。
CH Kも少しランすることで避けることができ、CH AやCH Bは発生が遅いのでしゃがみガードもしくはラン継続で対処できる(オンラインで両方に対処するのはむずかしいが)
これは理想だが、BB、CH K、CH KKを避けた場合33_99B(もしくは22BAK)、CH Bも33_99B(こちらは硬直が短いので22BAKの方が安定する)、CH Aはガードして236B4を入れたい。
もしグリムが見えたらGS REとGS CEがあるので注意。こちらのスカ確が取られてしまうのでよくモーションを見よう

ただこの場合B単発やCHキャンセルには対処はできないのでそこは読み合いになる。なおチャージ中はCH A+Bが背後まで追っかけてくる。おとなしくガードするしかないだろう。

まとめ

  • B単発とCH派生を読んだ場合は236B4
  • BBとCH派生を読んだ場合は時計ラン
  • 時計ランした際のCH AとCH Bはモーションみてしゃがむかラン継続

特訓メニュー(以下から3つをランダム再生)

  • Bb4>CH K:少しランを引っ張って33_99B
  • Bb4>CH A:モーション見てしゃがみガード後236B4
  • Bb4>CH B:モーションをみてさらにランを引っ張って22BAK
  • Bb4>236B+G:モーションを見てさらにランを引っ張って33_99B
2+

対ナイトメア:確定反撃


(ver.2.02)
GS=グリムスライド
DH=デキスターホールド
CH=チーフホールド

12フレ

  • aB =なし:何も届かない。チャージ時は派生あり
  • 4BB =KK:派生があるので確反は入れづらい
  • 4KB =KK:間合いギリギリだと届かない。4KKをしゃがんでリターンを取るかは読み合い。
  • 7_8_9A =KK:間合いギリギリだと届かない。使ってくる場面があるかは不明
  • (SC)wsKB =2A:デキ移行するとKKが相打ちになる。二段目はしゃがめる。
  • 11_44_77A =なし:何も届かない。発生前にグリム移行あり。ガードのタイミングで2Aでグリムに対応できるが、単発止め2Aがスカされると手痛い反撃を食らう。まだ3Aのほうがいいか。
  • reA =KK

14フレ

  • 2A =236B4
  • fc3B =236B4
  • 4BBB =236B4:初段確反なし、二段目確反KK。どこで止まるかわからないので反撃は入れにくい
  • 2K =236B4
  • 4K =236B4:派生があるので確反は入れづらい
  • 6A+B =236B4:先端ヒットになりやすい
  • bt2K =236B4
  • btA+B =236B:背後先端ヒット
  • GS K =236B4:チャージ中は派生あり。派生は連ガではないがしゃがめない。
  • DH B =236B4
  • DH K =236B4

16フレ

  • aB =236B4:先端ヒットになる
  • 6A =236K:6AAとDH bAには負ける。確反にならないが3Aや66A、236Aなどで派生には対応できるが(SC)CH A+Bには取られてしまう。236Kは少しでも遅れるとDH派生に負けてしまうので注意。入力しやすさで3Aは優秀か。
  • BB =236B:1段目からチーフに移行できるので判断がむずかしい。詳しくはこの記事
  • 1B =236B:先端ヒットになる。間合いギリギリだと届かない。236Kはダメージが下がるが有利に攻められる
  • 6BB =236B:先端ヒットになる
  • wsK =236B4:チャージ中は派生あり
  • 1K =236B4:ホールドされた場合は8Bなどで暴れよう
  • 2A+B =236B4:立ち回りで使うとは思えないがガードしたら確反を入れよう
  • 22_88AA =236B:先端ヒットになる。1段目からグリム移行できるので判断がむずかしい。236Kはダメージが下がるが有利に攻められる
  • 33_66_99K =2A:グリム派生した場合は236BがGS Aに弾かれる。66Aは単発止めの確反にならない。チャージ中は派生あるが割り込める。CEも可
  • GS A =236B4:チャージ中は派生あり。連ガではないがしゃがめない。
  • DH bA =236B4:間合いによって先端ヒットになる。チャージ中は派生あり。
  • fc1_3A+G =236B4:ガードできれば
  • B+G =236B4:ガードするくらいなら避けよう
  • reK =236B4

18フレ

  • B =236B:派生があるので確定は入れづらい。詳しはこの記事で。離れると持続が当たり、18フレの技が入らない。BBを捨てるならBガードして236Bですべてに勝てる
  • 22_88B =66A:間合いが離れると届かない。236Bや6B+Kなども使える。66Aが一番リーチが長い。ベース構えからのデキスター構えで近距離66A以外はスカるので注意
  • DH aB =6B+K:間合いによって届かない。66Aの方がリーチはあるが派生のデキKをだされるとつぶされる。
  • A+B+K =4AB 密着時エンストは軸ずれで引き抜けない。

20フレ

  • 3AA =3B:くわしくはこの記事
  • wsA =236AA:単発止めやデキとグリム移行に対応した選択肢。出し切りに対応する場合は2段目をガードしたタイミングで2Aを出すと出し切りはガードし、派生はつぶせる。2段目に対して8Kも有効だがグリムAには弾かれる
  • 3B =236AA:デキKも避けながら打てる。間合いが遠い場合66Aで
  • 11_77B =236B4:ガードできれば。2366Bが出せれば広い間合いに対応できるが難しい。
  • GS aB =3B
  • CH A = 236B4:崖でよく狙ってくる

22フレ~

  • 1A =4AB:ギリギリだと届かない。グリム移行してもつぶせる。ホールド版は見たら2A(リーチがない)6A(タイミング次第で食らってしまう)4AB(1Aを食らいやすい)8K(1AKに負ける)などで暴れよう。
  • 3A =4AB:距離がある場合は236A+Bくわしくはこの記事
  • wsAA =66B:くわしくはwsAの項目で
  • wsB =236AA:反応が間に合わなければ3Aでも可。3BはDH bAにつぶされ、GS Aに取られてしまうがリターンはある
  • fc3B =3B:ガード硬直短め。
  • 33_66_99B =2A:236AAはGS RE、GS CEでつぶされる。2AはGS CEにとられるがガードはできる
  • RUN K =236B4
  • (SC)DH bAB =3B:間合いが遠ければ66A
1+

対ナイトメア:3Aの対策

ナイトメアの3Aはリーチが長く、3AAはギリギリの間合いで出されると反撃が届きにくい。
そんな間合いも236Bならだいたい届く。限界は2段目のみをガードする間合い。
その際できれば2366Bを当てたい。236Bは距離が離れた場合ヒットしても-6の不利を負うことになる。しかし2366Bなら離れた場合スタンになり追撃することも可能だ。

だが、ただ3AAを待っているわけにはいかない。ナイトメアには3AKという派生も用意されている。これは上段だがガードするとナイトメア側が有利なのである。

3AAにはディレイがかからず3AKのつなぎは遅い。なのでトレモで訓練すれば両方に対処できる。もちろんKに対してはしゃがみからの236Kだ。
1段止めと3AKに対応する技としては4ABがある。若干リーチがないのが弱点だが3分の2でヒットする。
一度3AAに確反を入れて相手の行動を制限してみよう

特訓メニュー(以下をランダム再生)

  1. 3AA(ガードして反撃、距離を見て3Bか236Bを選択できるといい)
  2. 3AK(しゃがんで236Kからのコンボ)
  3. 3A(4ABで反撃。上二つをケアしてると間に合わないので読みで打つ。3分の2で当たる
1+