対ジーク:シニスターKの対策

(ver2.02)
ジークのシニスターKはシニスター構えから出る発生20の下段攻撃だ。ver1.30でチーフ移行に縦斬り無敵がついたため反撃がしづらくなった。
ガードした場合、ソフィーが取れる反撃を考えたい。

シニスターK後にとれるジーク側の選択肢は

  • 移行せずガード:発生20フレまで反撃確定
  • ベース移行:発生18フレ以上の横斬りインパクト
  • チーフ移行:発生14フレ以上の縦斬り回避
  • シニスターK:発生12フレ以上の上段回避
  • 先端ガード:シニスターK先端ガード時、リーチの短い技は当たらない

などであろうか。

ガード ベース チーフ シニスターK 先端ガード
wsA ×
wsB+K ×
236B
66A ×
fc2BK
×

wsAは間合いさえ間違えなければすべての選択肢に勝てるがダメージは一番低く18。
wsB+KシニスターKを連続で出されなければヒット後1Kにつなげてダメージ41~45。安定性とダメージで優れている返し技だ。
236Bはガードのみの場合ダメージ61と一番高い選択肢だがチーフ移行でかわされる。ベース移行とシニスターKの場合引き抜くことができず、先端ガードだと先端ヒットになる。先端ガードの場合に狙ってもいいかもしれない。
66Aも先端ガード用だろう。ダメージは27~36。ベース移行ではじかれる。236Aでもいいがこちらは少しリーチが短い。
2BKはガードやベースにはノーマルヒット、シニスターKに対しては背後リーサルでおいしい。ただ先端ガード時はシニスターA+Bに負ける。チーフ移行で1段目がかわされるがチーフAとA+B以外の派生技には当たらない。チーフの状態で少し待ってからの背後チーフBにも負ける。チーフ移行後構えキャンセルだとジーク有利で背中合わせ状態になる。先端ガード時はガードされてしまう。面白いが安定性には欠ける。

まとめ

  • ガードしたらwsB+Kが反応しやすく簡単
  • 全対応は236B
2+

対ジーク:A+Bの対策

(ver.2.02)
ジークA+Bは上下二段のBA技でそのあと有利状態(+4)でデキスター構え(DH)になる技である。
ジーク側が取れる選択肢としては

  • K:発生10の上段縦攻撃
  • A:発生22の下段横攻撃
  • B:発生26の中段縦攻撃
  • A+B:発生22の下段横攻撃
  • B+K:ベース移行、中下段横GI属性
  • 2_8B+K:横移動チーフ移行
  • G:構え解除ガード、16フレまで確定

などがあるが、A+Bの後にこれらすべてに勝つ選択肢はソフィーにはない。ただ多くを満たすものならいくつかある。

K A A
(遠距離)
B A+B A+B
(遠距離)
ベース チーフ G
236K × × × ×
236B
× × ×
236AA × 相打
(不利)
× ×
66A 相殺
(+14)
相打
(不利大)
相打
(不利大)
×
236A+B
相殺
(±0)
B+K × 仕切り直し ×
A+B+K
×


本記事での遠距離とはこのくらいを指す

距離さえ間違えなければDH Kに対して一番リターンが取れる236Kがおいしい。構え解除ガードに間に合うのもいい。他の選択肢にノーマルヒットした場合その後の66Aが受け確になる。
66Aのほうが236Aより優秀だが若干66入力に不安があり、かつダメージは236AAの方が多く取ることができる。両方ともB+KでGIされるのだがB+G入力を仕込む(236AA[B+G]や66A[B+G])ことですぐにリバースREをすることができる。ジーク側の対処としてはB+Kでベース構えに移行後2_8B+K(二回入れる)で横移動チーフ構えすることによりREをかわすことができるが、なかなかこの選択肢をとることは難しいだろう。なおベース構え中唯一出せるBA技が(SC)DH KなのでSC中は注意したい。
ver1.30でベースBにBA属性が追加されたのでリバースインパクト対策にはこれを使うとよくなった。
B+KはKと時計方向2_8B+K(二回)以外に負けない優秀な選択肢。相手がKを出すことをためらわせたら使えるだろう。ただリターンは少ない。

まとめ
出された間合いをみて近いのであれば236Kでリターンを逆に取りに行きベース構えなどを見せてきた場合にほかの選択肢を。遠距離ならばしゃがんでなにもしないorB+Kなどを選択する
236A+Bが追加されたのでほぼこれを打っておけばいい

1+